***Der gemmer sig små spoilers for Batman: Arkham Asylum og Uncharted 2: Among Thieves i den følgende tekst***
Før den fremragende afslutning i Uncharted 4: A Thief's End ramte tidligere i år, var der ofte uenighed om, hvilket Uncharted-spil der var det bedste. Var det 2'eren, Among Theives, eller 3'eren, Drakes Deception? Personligt har jeg altid hældt mere til Uncharted 3, både fordi skurken var mere interessant, plottet var mere uforudsigeligt og - vigtigst af alt - der var ikke nogen forfærdelig sidsteboss. Ja, jeg kigger på dig, Lazarevic, din serbiske gorilla.
Uncharted 2: Among Thieves, Batman: Arkham Asylum og Bioshock er blot en lille håndfuld af fantastiske spil, der lider under sidsteboss-syndromet, og det gør så ondt i mit hjerte, for det er så unødvendigt. Men før jeg begynder at kritisere jeres yndlingsspil, er det vigtigt for mig at understrege, at jeg ikke som princip er modstander af sidstebossen.

Nogle spil formår at lave en sidsteboss, der skubber dine evner til det yderste, og efterlader dig med en veltilfreds følelse af at have mestret spillet, eftersom du formåede at nakke den stærkeste modstander. Det er et oplagt eksempel, men Dark Souls-serien har perfektioneret bosskampen, så hvis (læs; når) du dør, så er det din egen fejl. Spillet lærer dig at blive bedre gennem dine dødsfald, og derfor føler du dig motiveret til at prøve igen og igen. At afslutte et spil som Dark Souls uden en bosskamp ville føles tomt og ufuldendt. Man ville nærmest lægge controlleren fra sig med et spørgende udtryk og udbryde: "Var det dét?". Den sidste bosskamp kan derfor være et vigtigt element, både for at afslutte spillet med manér, men også for indirekte at fortælle spilleren: "Dette er slutningen".
Der er dog 2 elementer, jeg aldrig har brudt mig om ved sidstebossen, og den første falder tilbage på min indledning med spil som Uncharted 2: Among Thieves, Batman: Arkham Asylum og Bioshock. Alle 3 spil indeholder et narrativ, der vil holde dig på sædekanten fra start til slut, men alle 3 spil formår også fuldstændig at tabe identiteten til slut. Æv.
Den sidste bosskamp i Uncharted 2 mod Lazarevic var ikke blot komplet unødvendig, den var også forfærdeligt designet. At løbe rundt om den lille sø, med en vred person bag sig der sugede kuglerne til sig som en svamp, er ikke på nogen måde min definition af sjov. Batman: Arkham Asylum var også lige ved at nå målstregen med den perfekte karakter, før Jokeren besluttede sig for at gå titan på dig, og udspille en forudsigelig bosskamp, man bare ville have overstået. Håndlangere hoppede ned fra helikoptere, Jokeren udførte et forudsigeligt angrebsmønster de obligatoriske 3 gange, før han endelig gik i gulvet, og jeg sad uforstående tilbage. Hvorfor skulle den kamp med?

Mit mest smertefulde eksempel vil altid stå klarest for mig: Bioshock. Aldrig har en historie hevet mig ind så effektivt, og aldrig har et miljø været så fyldestgørende at undersøge. Da den store afsløring kom i slutningen af spillet, var jeg blæst bagover. Jeg havde nærmest lyst til at lægge controlleren fra mig, fordi mere af det samme kun ville ødelægge oplevelsen. I dag ville jeg ønske, jeg havde handlet på det instinkt, for selv om spillet stadig er et mesterværk, forsøger den sidste time virkelig at ødelægge alt, hvad der blev bygget op. Værst af alt står den sidste bosskamp, som det klareste eksempel på en kamp, ingen havde bedt om.
Det er let at forestille sig, at roden til problemet ligger hos producerne. De ved, at spillere godt kan lide en effektiv sidsteboss og tvinger derfor udviklerne til at implementere det, uanset hvor søgt det nu engang bliver. Hvad producere er nødt til at indse, er, at spil ikke bliver bedre af en dårligt implementeret sidsteboss. Man er nød til at lade historien lede værket, og hvis det giver mening for historien, at afslutte med en kamp der er sværere end de forrige, så gør det endelig. Hvis man implementerer det ud fra tesen om, at "alle spil skal da have en sidsteboss", er det måske en god idé at droppe det.
Afslutningsvis er der en anden tendens hos bosskampe, der måske mere vidner om mine manglende evner med en controller i hånden, men som stadig irriterer mig. Hvorfor skal de ofte skrue sværhedsgraden op på 11, når man i forvejen følte sig tilpas udfordret af spillet? Dette er især en tendens i japanske spil, men der er de ofte så elskværdige, at de giver sidstebossen 3-4 former, den ene stærkere end den anden. Jeg husker stadig afslutningen på Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, hvor sidstebossen havde 3 former. Eller jeg formoder det "kun" er 3 former, for jeg nåede aldrig forbi den tredje, og nu står spillet uafsluttet på min hylde. Sikke en kedelig afslutning på ét af de bedste JRPG's i nyere tid.

Jeg føler langsomt, at det bliver mere og mere acceptabelt at droppe sidstebossen. Det er tydeligt Irrational Games havde lært af deres fejl, da de lavede Bioshock Infinite, for kampen mod Comstock blev ikke udkæmpet på toppen af et bjerg, mens du fyldte ham med bly, som han af uforklarlige årsager var i stand til at overleve flere af end noget andet menneske. Den blev i stedet udspillet ved en fængende lille cutscene, der var langt mere effektiv og uforglemmelig, end en bosskamp nogensinde havde været.
Hører bosskampe fortiden til? Forhåbentligt ja, hvis spillet er historiedrevent og ikke udtrykker behov for det. I andre spil må de gerne blive ved med at udfordre os.
Hvad synes du? Elsker du at afslutte på en god bosskamp uanset spillet, eller håber du, de dropper dem i fremtiden? Giv din mening til kende i kommentarerne.