
Da Half-Life kom ud i 1998, blev det rost for sin historie, sine skydemekanikker og miljøet. Det er et epokegørende spil, med den ene innovative idé forfulgt af den næste. Men intet er mere innovativt end den simple togtur på vej til arbejdet i begyndelsen af spillet. Half-Life giver sig god tid, det sætter scenen, lader spilleren suge verdenen til sig og udforske i ro og mag. Hvor skydespil ofte er interesserede i at give dig en pistol i hånden så tidligt som muligt, er Half-Life mere interesseret i at opbygge et troværdigt univers, som spilleren føler sig hjemme i. Togturen i starten af spillet tager 10 minutter. Undervejs bliver du kørt igennem forskningscentret, mens en kvinde sætter dig ind i situationen. Den vigtigste detalje her er dog, at du ikke er låst fast til en stol under turen. Du er fri til at bevæge dig i togkupeen og få en følelse for styringen af Gordon Freeman. Spillet lader dig ubevidst blive fortrolig med styringen, så når monstre kommer efter dig senere hen, føler du dig i stand til at takle udfordringen.
Lad mig komme med et nyere eksempel for vores yngre læsere. Bioshock Infinite starter langsomt ud, på samme måde som Half-Life. Du er fri til at udforske Columbia, en by fuld af liv og farver, i dit eget tempo. Du kan udforske boderne, høre en barbershop quartet synge God Only Knows, se hvor langt byen er kommet teknologisk og generelt nyde stemningen. Nogle af boderne forsyner dig med legetøjsgevær, hvor du skal skyde efter målskiverne på tid. En anden bod forsyner dig med en Vigor kaldet Bucking Brunco, hvor du skal sende en mand i et djævel kostume flyvende. Alt dette lærer dig styringen af spillet i dit eget tempo. Det er en tutorial flettet ind i historien, som du kan vælge at springe helt over. Når du efterfølgende endelig får en pistol i hånden, føler du dig forberedt.
Hvad spil som Half-Life og Bioshock Infinite gjorde rigtigt, var at introducere spilleren til styringen, uden at fortælle det i tekst. De fortalte det gennem historien og smart banedesign. Vi er blevet så vant til, at spillet fortæller os hvordan det styres, at vi accepterer det som normen. Når et spil som Bioshock Infinite kommer ud, går det op for en, hvor dejligt det føles ikke at få styringen fortalt, men i stedet opleve den og lære den af miljøet. Det går samtidig op for en, hvor doven en tekst-tutorial i virkeligheden er.
Far Cry 3: Blood Dragon lavede nogle velramte jokes mod netop tekst-tutorials. Du spiller som supersoldaten Sergent Rex "Power" Colt, men før du kan slå dig løs, bliver du låst fast til stedet og skal - til store protester fra Rex - igennem en minitutorial. Hvor mange gange er vi ikke blevet bedt om at hoppe på stedet, eller kigge op og ned, fra side til side. Som en gamer af mange år, føles det lige frustrerende hver gang at spille samme gamle tutorial. Derfor virker det ekstra godt, når Rex undervejs udbryder: "THIS IS NOT COOL!! WHY?!". For er det ikke den følelse, vi alle sidder med? Stop med at låse os fast til et bestemt punkt og lad os lære det på egen hånd.
Helt galt går det dog i Sly-spillene. En serie der ellers ligger tæt på mit hjerte, men de er nødt til at stoppe med at bryde den fjerde væg. Når Sly skal i gang med en ny mission, der eksempelvis inkluderer at snige sig gennem en overvåget bygning, kan Bentley finde på at sige: "Du lister på trekant, hopper på kryds, stjæler på rund og bruger din kikkert på R1". Med sådan en sætning snakker Bentley ikke længere til Sly, men til spilleren der kontrollerer Sly. Og dermed føles Sly ikke længere som mestertyven, men som en dukke der bliver kontrolleret af spilleren. Man befinder sig ikke længere i Sly's verden, men sidder udenfor og kigger ind. Indlevelsen er ødelagt.
Det hører heldigvis til sjældenhederne, at spil forklarer styringen som i Sly-spillene, men alene den tekstboks der popper op, og fortæller hvordan du åbner en dør, kan virke forstyrrende. Playdeads Limbo bliver i vid udstrækning betragtet som et indie mesterværk. Spillet starter op, du er en lille dreng i en mørk skov og intet andet. Find selv ud af hvad du skal gøre og ikke gøre. Havde spillet startet op med teksten: "kryds for at hoppe, analogen for at gå til højre og venstre", var det ikke blevet betragtet som samme mesterværk i dag. Det er ofte de små detaljer, der løfter et godt spil op i de fremragende højder.
Det er dog vigtigt, at spillet formidler styringen til spilleren. Jeg listede mig rundt i Everybody's Gone To The Rapture, fordi jeg ikke anede der var en løbeknap. Og deri ligger faren ved ikke blot at fortælle hvad styringen er direkte: at spilleren aldrig lærer det. Spillet skal ramme grænsen mellem ikke at sige det, men samtidig ikke være i tvivl om, at spilleren har lært det. Det første du gør, når du samler et koben op i Half-Life, er at smadre en rude, så du kan liste ud af rummet. Mere skal der ikke til. Spilleren ved nu hvad det koben kan bruges til, uden brugen af tekstboksen.
Half-Life viste hvordan man gjorde i 1998. Lad os nu følge spillets eksempel og stoppe med de samme gamle tutorials. Start hellere spillet langsomt op, lad spilleren snuse til universet, styringen og historien, for når modstanden først rammer, vil han være klar. Næste gang du sidder i en tutorial, der beder dig om at kigge op og ned, og fortæller hvordan du løber, skal du ikke acceptere det som normen, men huske de vise ord, sagt af Sergent Rex "Power" Colt, der skal lede os mod en bedre fremtid: "JUST LET ME SHOOT PEOPLE, DAMMIT!!!".