Virgin havde ikke det store at byde på ved årets E3 messe. Udover Galleon, var det kun Falcone: Into the Maelstrom, der kunne gøre et reelt indtryk - men det gjorde det så også i den grad. Falcone er en såkaldt hybrid, der blander 3D rum kampe med en regulær FPS oplevelse. Spillet er grafisk flot på specielt Xbox, og udvikleren bag lover masser af nye ideer og overraskelser. Historien varetages af Robbie Morrison, der bl.a. har skrevet flere episoder af tegneserien Judge Dread, mens den kunstneriske stil holdes i hævd af Jim Murray, en fyr der ligeledes arbejder med tegneserier. Selve Point Blank har ikke tidligere lavet spil sammen, og selvom dele af holdet har arbejdet på andre store projekter, så er Falcone: Into the Maelstrom deres første projekt sammen.
Efter at være vendt hjem fra E3, kunne GameReactor ikke lade spillet ligge, og vi kontaktede derfor teamet bag, med henblik på at få en gennemgribende forståelse af dets mange facetter. Det kom der et interessant interview ud af, som du kan læse lige her:
GR : Ved dette års E3 kunne ivrige gamere endelig få chancen for at se Falcone: Into the Maelstrom. Spillet er blevet døbt et rumpirat eventyr i opera stil, med en historie skabt af Robbie Morrision, der bl.a. har lavet 2000AD. Men hvis vi skal stille det hele lidt på spidsen og smide Falcone ind i en af de gængse kategorier, hvor hører det så til?.
Point Blank (Christian) : Det er faktisk et rumpirat eventyr, med masser af bandit løjer og skumsprøjt for alle pengene (griner) og sat helt på spidsen et FPS - Nej, seriøst, det er også så meget mere. Vi håber på at spillere vil holde af de mange farverige karakterer og de nærmest episke lokaliteter som spillet byder på. Single-player delen fokuserer Falcone’s (heltens) kamp for at vinde magt og berygtethed hos de tre klaner, der ligger og bekriger hinanden med kæmpe rumskibe og ude på fjerntliggende planeter.
Undervejs får du hjælp af personligheder, som hjælper dig på forskellige måder. Det kan være i form af opgaver, eller med gode råd. Derud over er der naturligvis underhåndsaftaler, bedrag og nogle interessante drejninger i plottet. Resultatet skulle gerne være et spil, gennemsyret af en lækker historie, og et hav af solide karakterer, der kan bruges i kommende spil.
GR : I Falcone er der både blevet plads til de traditionelle FPS sektioner, men på den anden side lader spillet også spilleren tage flyveture i gigantiske rumskibe og udkæmpe intergalaktiske kampe. Var der ikke mere end nok at se til, når disse to skulle fusioneres i spillet?
Point Blank (Ash) : At få de to sektioner af spillet til at glide sammen gnidningsløst vidste vi godt kunne blive et problem. Der er jo egentlig tale om to helt forskellige genrer og dermed også to helt forskellige styringer. Indtil videre har vi arbejdet hårdt på at få dem til at være et og samme spil, og hvis det lykkes, så tror jeg godt vi kan give hinanden et klap på skulderen ikk?.
GR : Det er jo som bekendt Jim Murray der står for designet og stilen i Falcone. Er det med vilje at I distancerer jer fra andre FPS oplevelser som enten er så død realistiske at der ikke er lagt plads til lidt fatasi og som dermed også tit mørke og dystre i designet?
Point Blank (Matt) : For designerne på Point Blank var det helt klart målet, at integrerer tegneseriens feel og stil, og arbejde videre med nogle af de historier og karakterer som allerede er etableret der. Og dermed forhåbentlig gøre nye gamere opmærksom på den alle tiders tegneserie, som er grundlaget for spillet. Faktisk er det først nu med de seneste konsoller, at det kan lade sig gøre, at omsætte en så farverig verden fra papir til spil.
GR : Som det er tradition med FPS spil, så handler det i høj grad om at have et godt arsenal af våben klar til gameren, men også om at finde på helt nye. Hvilke våben kan vi forvente at se i Falcone?:
Point Blank (Ash) : Der er naturligvis altid de almindelige og meget brugte standard våben i form af pistoler, maskingeværer osv. Men vi har faktisk også brugt utrolig lang tid på at finde på nye våben og alternativer til de utallige modeller som der findes i andre spil. Dog har vi haft et krav til dem. De skulle kunne bruges på flere måder i spillet, ellers ville de bare blive redundante, og så bruger spilleren dem ikke. Et eller andet kæmpe dødsvåben der udsletter hele generationer af personer, men som samtidig kun har et skud, ville vi holde os fra. I Falcone stifter spilleren bekendtskab med nogle, skal vi sige det, mere eksotiske våben, og vi har ligeledes lavet opgaver, der kræver at man bruger dem forskelligt. Vi har bl.a. et våben kaldet The Tesla Cannon - den lyder cool ikk?. (desværre vil teamet ikke vise os den eller fortælle hvad den kan)
GR : Historien i Falcone: Into the Maelstrom ser ud til at være et af de vigtigste elementer i spillet. Kan vi forvente at stifte bekendtskab med en masse farverige karakterer og lokaliteter i det færdige spil?:
Point Blank (Matt) : Selvfølgelig. Går Paven måske ikke med lilla bukser?. Hele genren giver os mulighed for at lave overdådige rumskibe og skumle huler med forbrydere og andet kravl. Der er pirater nok i dette spil til at fylde enhver kliche fra film helt ud. Fra røvertogter til letpåklædte kvindelige robotter. Kan man ønske sig mere? (griner).
GR : På E3 kunne man se spillet kører på en Xbox, og så vidt vi er orienteret så er spillet skabt på baggrund af Unreal Warfare enginen. Hvilke ændringer og tilføjelser måtte I lave for at kunne realisere jeres ide?:
Point Blank (Ritchie) : Vi blev i hvert fald nødt til at designe og programmere en hel sektion, der kunne tage sig af rumskibskampene, men det rette fysik, mulighed for at udrette skade på dele af skibet og i det hele taget få det til at se godt ud. Oven på dette har vi så lagt en rumskibs AI og masse ny gameplay kode.
GR : Har det været en god oplevelse at arbejde med Microsofts Xbox til dette projekt, eller har der været ting I gerne så var lidt bedre på maskinen?:
Point Blank : Xbox er faktisk en rigtig lækker maskine at arbejde med. Det eneste jeg nok gerne så ændret er størrelsen på hukommelsen. Selvom Xbox placerer sig som sværvægteren med 64MB, så kunne vi godt have brugt noget mere.
GR : Hvis I skulle trække et par af de mest interessante ting frem ved Falcone, ting som I virkelig er glade for, hvad skulle det så være?
Point Blank : Mange af banernes størrelse og forskellighed - der er virkelig noget at lægge mærke til. Og så naturligvis muligheden for at gå fra en FPS sekvens til et rumskib - det går simpelthen så glat.
GR : Et hvert FPS spil har brug for en god multiplayer sektion. Men Falcone ser ud til at være et spil skabt til singeplayer sjov. Er der overhovedet blevet plads til multi-player sjov?
Point Blank (Christian): Single-player delen indeholder missioner, der går I flere forskellige retninger, og med flere forskellige opgaver. Gennem hver mission skifter opgaverne, som situationen tilspidses, og alt efter hvordan de løses, ændres de kommende missioner.
I multi-player delen er det designet som Co-op - og her skinner vores spil virkelig. En spiller kan f.eks. tage styringen af Falcone, mens en anden kan spille Slovak (en sindssyg sprængstofs ekspert red.). Hver spiller har så deres opgaver at udføre, og dermed er der ikke blot tale om to personer, der går igennem det selvsamme eventyr. Nogle steder skal man f.eks. arbejde sammen, mens det på andre tidspunkter kræves, at man tager hver sin sektion. Den form for Co-op giver langt flere muligheder, og er egentlig også meget sjovere.
Vi har også noget vi kalder en Homicide Hoedown Invitational, som er forbundet til din karakters berygtethed i Single-player delen. Hvis du der åbner op for hemmelige opgaver, så er der også mulighed for at deltage i bonus multi-player deathmatches.
GR : AI’en i denne slags spil er altid et problem. Enten så er den scripted, og derved forsvinder enhver spontanitet, eller også er det nærmest vilkårlig, hvilket gør den umulig at finde ud af. Hvordan er AI’en i Falcone?:
Point Blank : AI’en er det vigtigste. Det er den der får dig til at leve dig ind i spilleverdenen. Vi har valgt at blande flere forskellige systemer og ideer sammen. Vi har et såkaldt Fuzzy Logic system, således at fjender og venner reagerer på hvad du gør, alt efter hvilken situation man er i. Men der er også faste systemer som f.eks. din berygtethed. Er den høj, så vil mindre erfarende fjender måske gemme sig eller stikke af, når du kommer, mens hvis den er lav, så vil de givetvis bare angribe dig. Dette virker også, når du agerer med dine venner.
GR : Hvis I skal forklare Falcone som et spil, ved at nævne en eller flere titler fra andre udviklere, hvilke ville det så være. Deus Ex og Half-Life eller?
Point Blank Næhh, så tror jeg egentlig jeg ville sige Goldeneye fra Nintendo 64 dagene og Rogue Leader fra GameCube med en dertilhørende røvfed historie.
GR : Her på falderebet, er der så noget I gerne vil sige til læserne i Danmark, Sverige og Norge?
Point Blank (Christian) : Øhhh - fik vi sagt at spillet bliver helt fantastisk?
Hermed siger GameReactor tak til drengene hos Point Blank for deres tid. Vi kigger naturligvis nærmere på spillet i preview form i de næste uger.
Spillet er indtil videre sat til udgivelse i november på Xbox.