Nu skal man jo ikke skue hunden på hårene, men det er svært at komme udenom hvor vigtig grafikken er i et spil. Nogle går op i det rent teknisk: hvor mange frames kan jeg presse min maskine op på, hvor høj er opløsningen, mens andre kigger mere efter et unikt design og udtryk. God grafik behøves ikke være storslået eller detaljeret, den behøver ikke gøre dit grafikkort hvidglødende. Den kan være helt simpel, uden de mange detaljer, men stærk i sin stil. Vi har haft et år med spil i retro-8bitstil, og spil der viser os store åbne verdener med sprudlende liv og rædselsfulde monstre.
Der er dog ingen tvivl om at det var det storslåede der vandt i år. Alle højdespringerne som kæmpede om toppen, er spil der skuer mod vidderne. Spil hvor store borge og bjerge tårner sig op i horisonten, men samtidig er lykkedes med et nærværende design hvor man har lyst til at lede i hver en krog for at se hvad der gemmer sig.
God of War-serien så en betydelig ændring af stil og tone i 2018 med et spil som nok på sin vis var en fortsættelse, men blot fik navnet God of War for at signalere at dette var en ny begyndelse for serien. Historien og det visuelle udtryk var langt mere seriøst, og på trods af de store monstre og guder også en langt mere personlig og følelsesladet fortælling om Kratos og hans søn. Den mere dybsindig og eftertænksomme historie skinnede også igennem i grafikken. På trods af den brutale action, havde spillet en langt mere dvælende visuelle side. Denne efterfølger fortsætter i samme stil, og det sker med bravour. I Ragnarok er der langt til Marvels farverige Thor. I stedet møder man guder som på overfladen ligner noget mere virkeligt, men når kampen bryder ud, viser sig som formidable overnaturlige væsener. Ragnarok viser de nordiske guder på en måde vi ikke har set før; en unik visuel fortolkning som alligevel føles genkendelig, og på en måde som man altid har drømt om at få dem vist - om man ved det eller ej.
Ragnarok udkom på tværs af konsolgenerationerne, men det er det første spil i serien som for alvor kan drage fordel af Playstation 5. Naturligvis har man mulighed for at spille med 60 frames, men kan man nøjes med 30, får man en oplevelse hvor lys og refleksioner føles mere udtalt og endnu flottere. Spiller du på et fjernsyn med 120 hertz, har du ovenikøbet mulighed for at spille i en highframe-tilstand eller en 40 frames-tilstand som kan give lidt højere kvalitet, men stadig giver en lidt mere flydende oplevelse. Spillet er dog stadig flot på PS4, og PS5'en brillerer mest i forhold til hvor glidende og poleret det føles i sin helhed. Altså har vi stadig til gode at se hvad Santa Monica Studios kan lave når de en dag laver et God of War-spil ekslusivt til PS5
Ser man bort fra den tekniske analyse, og i stedet tager en kunstenrisk vinkel, er spillet ligeså imponerende. Hver en detalje i alt fra landskabet til våben, udstyr og rustning er uovertruffent realiseret og skaber en perfekt blanding mellem det jordnære og realistiske og det mytologiske og overnaturlige. Igennem spillet besøger man en lang række områder med hver sin visuelle stil. Ragnarok har ikke en tradionelt åben verden hvilket har givet udviklerne mulighed for at skabe en distinkt fornemmelse og atmosfære i hvert område. Lyset skinner forskelligt, farvepaletten ændrer sig, men fremfor alt er de alle præsenteret med en storslåethed som vi sjældent ser.
Det er nok ikke en overraskelse for nogen at God of War Ragnarok endte med at være et af årets flottest spil, men tager man et kig på konkurrenterne, er det et hårdt felt spillet har været op imod. Derfor er det ekstra imponerende at spillet kan tage prisen for årets bedste grafik.
Når det kommer til flotte åbne verdener i spil, er der nogle titler som øjeblikkeligt bliver nævnt. En af dem er Horizon: Zero Dawn fra 2017. Spiller man det i dag, ser det næsten ikke ældet ud, og det er ret utroligt hvad Guerilla Games formåede at presse ud af Playstationen. I år fuldte de så op med Horizon Forbidden West, og forventningerne var store. Godt nok ville spillet udkomme både på PS4 og PS5, men alligevel var det spændende at se hvordan et spil af denne visuelle kaliber ville tage sig ud på den nye maskine. Og hold da op, udviklerne skuffede ikke. Den unikke stil hvor et forhistorisk udtryk møder fremtidens teknologi, er tilbage. De store robotdinosaurer tårner sig op større, flottere og mere imponerende end nogensinde før. Verdenen er fuld af områder som sprudler af farver, verdenen føles mere levende og interessant end tidligere, og hver en bebyggelse og ruin er varieret og spændende at udforske. Det er derfor ikke ligefrem overraskende at Horizon Forbidden West var med i slutspurten om prisen for årets bedste grafik.
A Plague Tale: Innocence tog os med til middelalderens Frankrig som så sig overrendt af horder af rotter. Selvom det ikke var den største titel, nød det nok succes til at at få sig en efterfølger. Den fik vi år, og det var med dobbelt op på alt hvad gjorde det første fantastisk, specielt visuelt. Hvis der var mange rotter i det første spil, så er der næsten ubegribeligt mange i Requiem. Sværme af gnavere vælter rundt som en flodbølge af bibelske proportioner. Disse rotter kan kun færdes i mørke og vier bort fra lys. Derfor bliver rotter og mørke nærmest synonymer, og lyset signalerer decideret frelse. Udviklerne har formået at vikle denne dynamik ind i det grafisk udtryk som det meste af tiden omslutter dig i hvad der føles som en lang dyster nat, men også af og til omfavner dig med Frankrigs landlig idyl, så man næsten kan mærke sine fingre glide gennem kornet og dufte bladene fra træerne. Derfor var vi meget tæt på at vælge dette spil som årets grafik.
FromSoftware har i mange år gjort sig bemærket med deres unikke design. Specielt med Dark Souls-spillene brød de igennem med deres frygtindgydende monstere og dystre verdener. I Elden Ring tog de skridtet videre og gav os en kæmpe åben verden i form af The Lands Between. Et gigantisk land med områder af vidt forskellige stile. I centrum står Erdtree, et gyldent træ som stråler over landet og strækker sig så højt op i himlen at det kan ses fra alle hjørner af kortet. Hvor Dark Souls-serien næsten altid er dunkel, dækket af mørke og tåge, tilbyder Elden Ring en langt mere farverig verden. Godt nok er den stadig dyster, men den er også ubegribelig smuk og varieret. Som man begiver sig igennem The Lands Between bliver man konstant ramt af ærefrygt. Hver gang man rider over en bakketop eller ned igennem en grotte, mødes man altid af et syn på den anden side som tager pusten fra én, og det er lykkedes for FromSoftware at få overgangen mellem de vidt forskellige områder til at virke fuldstændig glidende og naturlig. Derfor skød Elden Ring sig helt i top i grafikkategorien i år.