Så er det tid, folkens. Tid til at kåre spillet, der har imponeret os mest på redaktionen i år. Men inden vi gør det, så lad os lige starte med at reflektere lidt over året, der er gået. Det er nok fair at sige, at 2022 ikke helt blev det afsindigt tætpakkede spilår, det tegnede sig til at blive tilbage i 2021, eftersom mange af de titler, vi havde håbet at kunne spille i år, endte med at blive udskudt til 2023 (den evige påmindelse om, at det altid er sundt at forholde sig skeptisk til udgivelsesvinduer- og datoer).
Således blev det altså ikke i år, at vi kunne udforske solsystemer i Starfield, svinge tryllestaven i Hogwarts Legacy eller uddele bank som antihelte i Suicide Squad: Kill the Justice League. Ej heller blev det i år, at vi kunne sætte sejl i Skull & Bones eller spænde buen som en Na'vi i Avatar: Frontiers of Pandora, tage på nye missioner i Night Citys neonoplyste gader, jage blodtørstige vampyrer i Redfall, kæmpe for overlevelsen i i S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyls radioaktive landskaber, eller udøve magisk parkour i Forspoken. Og så er der de spil, der ganske vist lugtede langt væk af 2023, men som vi ikke desto mindre havde et spinkelt håb om at få mellem hænderne i år; *host, host*, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom og Hollow Knight: Silksong.
Men selvom at vi nu skuer mod disse og mange andre spil i 2023, så har 2022 alligevel budt på fede spiloplevelser for næsten enhver smag. Vi har bekæmpet nordiske guder, forsøgt at løse mordgåder i middelalderen, været på flugt fra horder af rotter, fanget nye og gamle Pokemon i seriens hidtil mest åbne verdener, set Kirby opsuge alt og alle for første gang i 3D, splattet andre spillere ud med blæk, nedfældet gigantiske robotdinosauere, udforsket både velkendte og nye hjørner af Azeroth, tæmmet dæmoner som en kamplysten heks, sneget os gennem en futuristisk by som en kat, fået vores Zelda-fix som en ræv - og meget, meget mere. Men når vi tænker tilbage på året, så er der ét spil, der overskygger de andre, selvom det udkom helt tilbage i februar.
Vinder: Elden Ring
Ja, det kommer næppe som en overraskelse, at vi har gået med årets måske mest åbenlyse GOTY-kandidat. Med en metascore på 96, salgstal som de fleste udviklere kun kan drømme om, og en gennemsyrende "bedste spil nogensinde"-diskurs på nettet i mange måneder op til- og efter lanceringen, bebrejder vi jer ikke, hvis I er en smule trætte af at høre om Elden Ring. Men man kan altså bare ikke komme udenom, at spillet er et fænomenalt første forsøg på en åben verden fra den hypede japanske udvikler From Software.
Elden Ring indfrier det tidløse rollespilsløfte om frit at kunne udforske en gigantisk, mystisk og farefuld verden som lige den, man ønsker at være. Mekanikker fra udviklerens tidligere spil går sammen med nye om at imødekomme en åben verden og skabe deres hidtil mest tilgængelige spil, der samtidigt bevarer den tilfredsstillende udfordring, som de er kendt for. Spirit ashes, enorm stor build-variation takket være et hav af våben og magier, generøse checkpoints, et crafting system og mere tilgængelige multiplayer-funktioner gør således spillet til deres mest tilgivende, og bidrager desuden til en tilfredsstillende og selvforstærkende gameplayløkke, hvor man udforsker verdenen for at blive stærkere, og bliver stærkere for at udforske verdenen. Det skader da heller ikke, at selvsamme verden, The Lands Between, tryllebinder gennem en uovertruffen artstyle og byder på gudesmukke landskaber og arkitektur at udforske, et overvældende udvalg af groteske monstre at bekæmpe, og fascinerende karakterer med mystiske motiver at møde.
Er Elden Ring så dette "one game to rule them all"? Det synes vi ikke. Vi er flere på redaktionen, der mener, at spillets sideindhold lider af genbrug, at historien (som selveste George R.R. Martin er medforfatter til) skjuler sig for meget i baggrunden, at quest-systemet er alt for obskurt og statisk til en åben verden, og at netop den åbne verden savner nogle aktiviteter ud over kamp. Og så er spillet heller ikke uden tekniske knaster.
Men alt dette er ikke nok til at forhindre Elden Ring i at være en triumf, og et uforglemmeligt eventyr. Adskillige øjeblikke fra vores rejser gennem The Lands Between står knivskarpt i hukommelsen. At tage en elevator dybt ned i undergrunden til den stjernespækkede by Nokron. At kæmpe sig igennem det enorme slot Stormveil og måbe over det maleriske Liurnia of the Lakes på den anden side. At ride med en mindre hær af kamplystne sidekarakterer igennem den gale krigs(demi)gud Radahns pileregn. At bestige en stejl bjergside beboet af syngende flagermuse og ankomme til det gyldne Altus Plateau. At stå i udkanten af hovedstaden Leyndell og skue ud over den vidt forgrenende by med en forstenet kæmpedrage som monument og det enorme, lysende Erdtree, der tårner sig majestætisk over det hele. Vi kunne blive ved.
Spillets instruktør Hidetaka Miyazaki har nævnt, at målet med Elden Ring var at lave et spil, der tilbyder spilleren stor variation. Når man tager spillets omfattende build-variation og de førnævnte mindeværdige øjeblikke i betragtning, så kan man vist kun konkludere, at det mål blev opnået. Men udover blot at være et varieret spil, så var det et, der bevarede vores nysgerrighed lige til det sidste, hvor vi endelig kunne kalde os for "Elden Lord". Derfor vinder Elden Ring vores pris for bedste spil i år. Tillykke til From Software og vores fellow Tarnished.

Runner-up: God of War: Ragnarok
Fra spillets trailere og nyheden om, at det også ville udkomme på PS4, stod det hurtigt klart, at opfølgeren til 2018s reboot af serien ville være af den iterative slags. Men hvorfor skulle den også være andet? Med seriens nye formular på plads kunne californiske Santa Monica Studio lægge alle deres kræfter i at levere et større, flottere og mere episk kapitel i fortællingen om krigsgudens møde med den nordiske mytologi.
Det er lige præcis, hvad God of War: Ragnarok er. Spillet overgår sin forgænger på stort set alle parametre, med et udbygget kampsystem, hvor mobilitet spiller en større rolle, hele ni, ekstremt varierede verdener at udforske, et langt større udvalg af fjender at bekæmpe, flere (og vildere) bosser at besejre, mere komplekse gåder at løse, bedre og mere meningsfuldt sideindhold at afvige fra hovedvejen for, og flere spændende karakterer at møde under rejsen.
Vi mener dog, at spillets største bedrift er dets evne til at balancere det storslåede med det intime, det hæsblæsende med det afdæmpede. Imellem de brutale kampe og det visuelle spektakel fortæller God of War: Ragnarok nemlig ligesom sin forgænger en overraskende jordnær og følelsesladet fortælling om familierelationer, hvor den centrale far-søn dynamik udforskes fra nye vinkler i takt med, at Atreus er blevet en ældre og mere selvstændig karakter. God of War: Ragnarok er et langt spil, og selvom det af og til kan blive en anelse langstrakt og lidt for ivrigt efter at assistere spilleren, så er spillets cinematiske formular, hvor der hele tiden veksles mellem kamp, udforskning, gådeløsning og filmsekvenser, i det store hele næsten perfekt eksekveret. Vi er desuden store beundrere af Santa Monica Studios kreative fortolkning af den nordiske mytologi, af stemmeskuespillets tårnhøje niveau, og ikke mindst spillets omfattende tilgængelighedsfunktioner, der, ligesom det var tilfældet i The Last of Us Part II, sikrer at alle Playstation-ejere kan være med.
Selvom seriens nordiske duologi nu er afsluttet, er der med Ragnaroks flotte anmeldelser og salg - og tilsyneladende en kommende TV-serie? - vist ingen tvivl om, at Kratos og Atreus ikke har svunget øksen og spændt buen for sidste gang. Vi glæder os til at finde ud af, hvor eventyret bærer hen i næste kapitel.
Runner-up: Pentiment
Hvert spilår har den der lille glædelige overraskelse, som dukker op ud af ingenting, og som man ikke helt ved, hvad man skal forvente af, men som så ender med at blæse en bagover. Dette års glædelige overraskelse var Pentiment. Vi vidste godt nok, at Josh Sawyer - en af hjernerne bag det elskede Fallout: New Vegas - samarbejdede med et lille hold hos Obsidian Entertainment om at bringe et af hans passionsprojekter til live. Men det var først i sommer, at vi fandt ud af, præcis hvad for en type spil vi havde i vente.
Pentiment er et interaktivt narrativ, som er rodfæstet i 1600-tallets Bayern, specifikt i en klosterby ved navn Tassing. Man spiller som kunstneren Andreas Maler, der bliver indfanget i først en, så flere mordgåder i den lille by, og som påtager sig opgaven at opklare dem. Det gør man ved at forhøre indbyggerne - heriblandt bønder, nonner og munke - og sammenstykke en teori, inden tiden løber ud. En simpel, men effektiv artstyle, der får spillet til at ligne levende manuskriptsider, fanger på glimrende vis følelsen af at være del af et historisk drama.
Det, der gør Pentiment til så engagerende en spiloplevelse trods det ekstremt simple gameplay, er kvaliteten af historiefortællingen. Man kan tydeligt fornemme udviklernes kærlighed til- og respekt for den historiske periode, der danner rammerne om spillet. Tassings indbyggere føles som virkelige, uperfekte mennesker med nuancerede og overbevisende motivationer og dagsordener. I takt med at man forhører dem, bliver man nødt til at forholde sig kritisk til kirken som autoritær institution, og til at reflektere over religioners indflydelse på mennesker og samfund. Vi er altid fan af spil, der tør at begive sig ud i tematiske gråzoner.
Med en overskuelig længde og en simpel, men utroligt gennemført præmis, fungerede Pentiment for os som det perfekte afbræk fra årets store AAA-produktioner. Det er typen af spil, der beviser, at man ikke behøver et massivt budget for at fortælle en fængende historie med realistiske, multifacetterede karakterer. Derudover beviser Obsidian med Pentiment - og for den sags skyld også overlevelsesspillet Grounded, hvis fulde version også udkom i efteråret - at de kan så meget mere end bare at imitere Bethesda.
Runner-up: A Plague Tale: Requiem
Opfølgeren til 2019s The Last of Us-inspirerede middelaldereventyr imponerede os med sine store ambitioner. Det kan virkelig mærkes, at den franske udvikler Asobo Studio, som også står bag Microsofts imponerende Flight Simulator, havde mange ideer, som de ikke fik implementeret i det første spil, og at de bare måtte føre historien om søskendeparret Amicia og Hugo til ende.
Det var nemt at spore potentialet i etteren med dets lidt for stive controls og dets noget ensformige præsentation og stealth-baserede gameplay, der til trods for disse mangler og de åbenlyse inspirationer formåede at skabe en unik og dragende identitet. Det potentiale bliver langt hen ad vejen indfriet i opfølgeren, hvor udviklerne virker mere selvsikre og overskudsagtige i deres måde at fortælle en historie og skrue et cinematisk tredjepersonsspil sammen på. Pacingen er bedre, og gameplayet mere fleksibelt takket være nye evner og udstyr, herunder en armbrøst, en kniv, og en makaber evne til at kommandere horder af rotter til at sværme fjender. Derudover er udvikleren ikke bange for at kaste lidt kærkomment lys over den elendighed, der hersker i deres pestbefængte fortolkning af 1300-tallets Frankrig. Eksempelvis er der denne gang opløftende Uncharted-inspirerede kapitler, ligesom spillet gennemgående afspejler temaet om liv og død rent visuelt ved at veksle mellem ligfyldte, rottebefængte slagmarker og maleriske sydfranske landskaber med funklende flora.
A Plague Tale: Requiem handler nemlig i høj grad om dualiteten mellem liv og død, om håb og om den enorme kraft og viljestyrke, som kærligheden mellem to søskende besidder. Smukkere grafik, strammere pacing og mere robust gameplay i sammenligning med forgængeren skader da ikke, men det er den gribende fortælling om søskendeparrets bestræbelser på at finde en kur mod brorens dødelige Macula-forbandelse, der gør A Plague Tale: Requiem til et af årets spil for os.
Er du enig med vores valg af GOTY? Hvad er årets spil for dig, og hvorfor? Vi vil følge spændte med i kommentarsporet forneden. Tilbage er kun at sige: Vi håber I har nydt julen, og får et kanon, alle vor læsere, og tusind tak fordi I ville følge med!