Skip to main content
Gamereactor Artikler Gears of War
Artikler

Gears of War

Fæle væsner fra Jordens indre skal udryddes i trumfkortet til Xbox 360. Asmus har været en tur til Amerika for at møde Cliffy B. og spille Gears of War.
Asmus Neergaard 1 november 2006

Hverken udadtil eller indadtil er det til at se, at Epic Games er ved at lægge sidste hånd på et af de længe ventede spil til Xbox 360, nemlig Gears of War. Programmører, designere og hvad der ellers hører sig til, ser godt nok en smule trætte ud, men stressede? Slet ikke. Mike Capps, Epics præsident fortæller, at en stor amerikansk spilhjemmeside forleden kontaktede ham. "Vi har hørt, at I netop har hyret ansat nummer 150", siger Mike og griner. "Epic hyrer mindre hær," fortsætter han, mens han med hænderne udbreder overskriften. Med en arbejdsstyrke på så mange er det forståeligt, hvis folk ikke har mere travlt. Sandheden er dog en ganske anden. Normalt har 20-25 mennesker været travlt beskæftiget med spillet, men her i den sidste fase er tallet vokset til omkring 50. "Indholdsmæssigt er spillet færdigt. Vi fjerner bugs nu. Listen er i øjeblikket på 300-400 af dem", siger han og ser pludselig træt ud.

Ved første øjekast ligner Gears of War et flot men ganske ordinært actionspil. Store insektagtige tingester kommer op fra jordens indre og store muskuløse mænd i skinnende rustninger skal banke føromtalte væsner tilbage, hvor de kommer fra. Redskabet, som skal bruges til denne røvfuld af dimensioner, er naturligvis en samling våben, der ville få Arnold Schwarzenegger til at tabe både tyve kilo og den østrigske accent af bar misundelse. Gears of War er dog mere end bare at rende omkring med et våben i en Rambo-inspireret testosteronrus. "Gears handler om at gå i dækning", siger Cliff Bleszinski, spillets centrale bagmand, der af sig selv og hengivne fans bliver kaldt Cliffy B. Efter at have prøvet spillets multiplayerdel er det tydeligt, at Gears of War kræver taktisk tænkning, såvel som smag for vold af højeste kaliber.

Banen, der bliver demonstreret, hedder Terminal og er centreret sig omkring en togstation. De to hold starter på hver side af skinnerne, og målet er naturligvis at neutralisere hinanden. Efter bare et par minutter er kontrolsystemet velkendt og de store mænd, eller Locusts, som monstrene hedder, kontrolleres uden problemer. Endvidere viser spillet hurtigt betydningen af at kunne skjule sig. Med et tryk på A kaster soldaterne sig mod nærmeste lodrette overflade. Herfra kan de kante sig rundt eller hoppe op og beskyde fjenderne. En eneste runde understreger vigtigheden af denne manøvre. Det hold jeg er sat på, bliver hurtigt udraderet af modstandere med overlegne våben og taktisk tænkning. Vi må se i øjnene, at vi skal ændre taktikken. Allerede næste runde går langt bedre, måske fordi vi får hjælp af en lille gruppe banedesignere, der gerne vil vise sig for kollegaerne, der hjælper det andet hold. Hurtigt bliver det åbenlyst at teamwork er vigtigt. Eksempelvis er succes på Terminal ensbetydende med, at en eller to personer sørger for at holde fjenderne i skak ved skinnerne, mens to eller tre går under skinnerne for at angribe fjenden bagfra. Denne taktik bliver hurtigt populær, hvilket betyder, at mens et par personer beskyder hinanden ved skinnerne, udspiller der sig et regulært blodbad under skinnerne, hvor hurtige reflekser, nerver af stål, taktik og et indgående kendskab til våbnene er alfa og omega.

Netop våbnene giver anledning til råb og latter. Standardvåbnet er et regulært maskingevær med en ekstra finesse; en motorsav monteret under mundingen. På afstand er våbnet et maskingevær og i nærkamp et fysisk tilfredsstillende effektfyrværkeri, der bader skærmen i blod. Cliffy påtager sig gerne ansvaret for netop det våben. "Jeg har altid tænkt over, hvorfor man aldrig har set sådan et våben, så da jeg fik chancen for at bruge det, så gjorde jeg det." Spillets fysikmotor tillader ligeledes, at våbnet fuldt ud kommer til sin ret. Modstandere falder bogstavelig talt fra hinanden efter mødet med motorsaven. "Det får aldrig en chance i Tyskland", bemærker en af mine medjournalister og henviser til Tysklands strenge regler for spilvold, der for nylig resulterede i, at zombiespillet Dead Rising praktisk talt blev umuligt at sælge.

Volden stopper dog ikke ved motorsaven. Meget tidligt i kampen bliver en bue med eksplosive pile introduceret. Denne efterlader ofret i mange stykker, et stykke isenkram, der naturligvis falder i god jord i blandt os tilstedeværende journalister. Dette våben dræber ofret øjeblikkeligt, hvilket måske vil pine dem, der foretrækker alternativet. I stedet for at lade våbnet gøre enden på modstanderens liv, kan man lade støvlerne tale. Når modstanderen eller én selv for den sags skyld, har taget for stor skade, synker man i knæ og skal genoplives af en holdkammerat. I denne tilstand er man fuldkommen hjælpeløs og er åben for alle angreb. Her kommer det såkaldte curbstomp ind i billedet. Manøvren går ud på, at man med fuld kraft lader sin hæl suse ned mod modstanderens hoved. De, der har set filmen American History X, kender uden tvivl til curbstompet, men selv uden at have set filmen, burde manøvrens brutalitet fremstå tydeligt. Resultatet er et delikat sprøjt af kraniefragmenter, ledsaget af en herlig knasende lyd.

Generelt er spillet langt mere personligt og fysisk end andre spil i genren. "Jeg spillede Halo 2 online forleden, og midt i det hele blev jeg skudt af en sniper. Jeg blev naturligvis irriteret, for hvordan kan man beskytte sig imod det?", spørger Mike Capps. Det er i hvert fald en grund til Gears of Wars langt mere personlige udgave af kampe. Af samme grund har de fleste våben en unik nærkampsfunktion. Motorsaven er det mest åbenlyse og voldelige eksempel, men selv noget så simpelt som røggranaterne har en nærkampsfunktion. Cliffy fortæller: "Jeg kan huske, at jeg var den sidste tilbage på mit hold, overfor tre modstandere. Jeg blev så ramt fatalt. Mens jeg sad og gradvist kunne se skærmen blive rød, kom mine modstandere. I stedet for at henrette mig, plantede de en røggranat i hovedet på mig og begyndte at danse rundt om mig. Det var ekstremt pinligt, og jeg håbede bare de ville gøre det færdigt." Spillet er ganske enkelt hårdt og brutalt. Et Jerry Bruckheimer-spil, for at bruge Cliffys egen formulering.

Under singleplayer-sessionen bliver ’tag dækning’-mantraet understreget. Rambo-mentaliteten holder ganske enkelt ikke, selvom den fjendtlige AI på nuværende tidspunkt tillader selvmorderiske løb. Af samme grund har jeg haft rig mulighed for at udsætte forskellige rasende Locust for motorsaven, et våben, der bestemt aldrig bliver kedeligt. Denne balance bliver dog konstant justeret, således at det i sidste ende skulle være umuligt at overleve uden at gå i dækning. Den kunstige intelligens burde også få en overhaling, således at Locust ikke er så nemt at liste sig ind på, som de er nu, selvom det betyder færre drab med motorsaven.

Hvor langt bliver Gears of War? Spillet vil dække 36 timer af hovedpersonen Marcus Fenix liv, men hvor mange spiltimer er der rent faktisk? Dette er et spørgsmål, de adspurgte klart vrider sig under. "Det er jo svært at svare på", siger Cliffy. "Det afhænger blandt andet af sværhedsgraden." Der vil være tre sværhedsgrader, der i skrivende stund er navngivet efter, hvordan designerne i Epic opfatter dem. Gears of Wars ekvivalent til Halos Legendary hedder eksempelvis Insane, en betegnelse der skulle være ganske sigende. "Desuden", fortsætter Cliffy, "afhænger det af spilleren. Hardcorespillere, der hurtigt vænner sig til at tage dækning, vil i sagens natur klare sig gennem spillet hurtigere end spillere, der ikke tager dækning. Det vil ikke vare seks timer, det vil ikke vare 40 timer. Det vil ligge et sted lige imellem. Jeg kan dog garantere, at det vil være $60 dollars værd."

Spillets singleplayerdel begynder, da Marcus Fenix bliver sluppet ud af fængslet af organisationen C.O.G, der er det sidste menneskelige forsvar mod Locusts. Knap har Marcus fået iført sig den store rustning, før han og spilleren får et valg. Skal Marcus bevæge sig af en omvej, hvor der er mindre chance for at blive angrebet, eller skal han bevæge sig via den korte vej, der naturligvis er inficeret af Locust? Dette første valg dækker ganske enkelt over, om du vil have træning inden spillet rigtigt begynder, eller om man føler rig parat til at kæmpe fra første sekund. Mens den lette vej fortæller, hvordan man sigter, går i dækning og bruger våben, kaster den anden vej straks Marcus og hans kompagnoner ud i kamp mod et vældig antal Locust. Foruden at give spilleren mulighed for at træne eller ej, skulle spillets forskellige valg appellere til alle. "Der skal både være noget for den hardcorespiller, der har gennemført Oblivion tre gange og for den afslappede spiller, der nyder afslappede seancer af Marble Blast."

På trods af at man tit er sammen med andre soldater, er der ingen direkte mulighed for at kontrollere dem. Hvad der virker som en mangel i disse tider, hvor kontrol over ens medsoldater er meget moderne, er faktisk en velovervejet beslutning. "Før sådan et system skal virke, må dine holdkammerater være dumme," siger Cliffy. "De er ikke toptrænede elitesoldater, de er bare robotter, der følger dine ordrer. Derfor skal spilleren hele tiden babysitte dem. I Gears har vi i stedet et system, hvor spilleren definerer, hvordan AI’en opfører sig. De kan enten være ekstrem aggressive, hvilket kaster dem ind i alle ildkampe, eller de kan være mere forsigtige."

Med forventningerne til Gears of War, ville det være forståeligt, hvis Epic var nervøse. Hvordan forholder Cliffy sig eksempelvis til sammenligningen mellem Halo og Gears of War? "Det er begge gode spil, men vidt forskellige. Halo er Tom Cruise, mens Gears of War er Brad Pitt. Halo har disse her lilla fjender og grønne helte. Gears er som en cementbil. Gears er knottent og vrissent."

Afslutningsvis kan man spørge sig selv om, hvad Cliffy er mest stolt over. Er det, at han står bag et af de mest ventede spil til Xbox 360? Eller er det det høje tekniske niveau, Gears of War ligger for dagen? "Hvad jeg er mest stolt af?", siger Cliffy og tænker sig om. "Ud over motorsaven på geværet? Og curbstompet? Det må være... For år tilbage var der en reklame til Superbowl, der hed The Office Linebacker med fodboldspilleren Terry Tate. Den handlede om en fodboldspiller, der tacklede forskellige mennesker på et kontor. Jeg tænkte, at det kunne være sejt at gå i krig sammen med ham, så jeg kontaktede ham. Han lægger stemme til en af karaktererne i Gears, og han var en drøm at arbejde med. Man gav ham en enkelt replik og straks improviserede han vildt. "Wooo, they got us pinpointed, bitch!" Der var en gang, hvor han skulle sige noget i stil med ’som at slå vand af en gås’, og han gik amok med "Wooo, look at them little duckies. Look at them going qwak qwak." Det giver lidt komik i et ellers meget mørkt spil. Det hele handler om menneskehedens sidste chance for overlevelse, og denne her fyr får det til at lyde som en paintballkamp. Det er vi stolte af."

Det er svært at være negativ efter mødet med Gears of War og de hårdtarbejdende Epic-medarbejdere. Entusiasmen ligger på absolut højeste niveau, på trods af kun at have prøvet en fem ottendedele af de to første baner og et par timer af multiplayerdelen. Spilmekanikken er på plads og underholdningsværdien sikret. Tilbage er der kun at vente til november, hvor spillet skal vise om det lever op til hypen og forventningerne.

Fuld profil 215 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.