Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Gør plads til ideerne

Hvor mange af de æsker du har stående der, er helt nye og væsentlig anderledes spilkoncepter?.
Thomas Tanggaard 22 september 2003

Som udgifterne til spiludvikling stiger, vil risikoen for at smide en masse penge ud af viduet på noget, der faktisk ikke sælger, være en risiko ingen længere har tænkt sig at tage. Det er tydeligt nu og har egentlig være til at gennemskue i lang tid. Men hvordan kan det være, at der så stadig sidder elitære spilsnobber rundt omkring i landet, der tror at spilbranchen stik imod alle regler, ikke er et kommercielt sted, hvor der først og fremmest skal tjenes penge? - eller som ligefrem kræver, at der bliver fokuseret mere på at producere nyt og innovativt indhold i stedet for spil baseret på filmlicenser eller allerede etablerede serier? - og at den faktisk huser kunstnere, der burde sidde oppe under taget i en fugtig lejlighed og laver et spil for spillets skyld, eller kreativiteten sågar?

Filmbranchen har været igennem hele møllen. Den voksede sig stor, eksploderede, faldt sammen og blev samlet igen og leverer i dag produkter, eller film om man vil det, der for de flestes vedkommende er skræddersyet til hvad publikum vil have eller forventer. Bevares der findes stadig filmkunst, men du skal lede længe. Hvorfor skulle spilbranchen være så anderledes?. Noget af det kan jeg alligevel sagtens følge, hvis ikke for andet så fordi jeg elsker branchen. Det er ikke super fedt at få det ene middelmådige platformspil efter det andet smidt i nakken. Det er heller ikke ligefrem betryggende at gå gennem den ene hal efter den anden ved årets E3 messe, og så se et sted mellem 300-400 FPS spil bygget skamløst over Anden Verdenskrig, fordi EA for nogle år siden ramte guldåren med Medal of Honor og alt med en tysker nu sælger. Det samme kan siges om den stærkt overrendte RTS genre. Hvor mange kongeriger, rumstationer og elver landsbyer skal jeg opbygge og sende i krig før jeg har spillet mig godt og grundig træt af konceptet?. Men vi køber det jo hele tiden. Vi smider vores surt optjente sparepenge efter det - og mindsanten om det ikke er derfor, det bliver ved med at køre ud på samlebånd.

Imens kan innovative titler, der får flotte ord med på vejen af anmeldere verden over, stå tilbage på hylderne. Hvorfor? - fordi de netop er anderledes. De er innovative og de kræver noget mere af dig, end blot at nedkæmpe endnu en horde af onskabsfulde aliens. Og det er her filmen knækker. For som Martin de Ronde hos Guerilla, forleden sagde omkring innovative anderledes spil, så viser de klare salgstal, hvorfor man ikke bør binde an med et REZ, Ico eller Super Monkey Ball - de sælger nemlig ikke. Eller mere korrekt. Spil med en væsentlig mere skabelonskåret ide, historie, markedsføring og tilgang til gameplayet sælger bedre. Spil der kræver mindre af spilleren, en mindre satsning både økonomisk og kreativitets mæssigt sælger bedre. Det er et faktum, som selv ikke den mest inkarnerede REZ elsker kan feje ind under måtten. Og det er også et faktum, som mange derude må tage til sig. For tag lige et kig på din hylde. Hvor mange af de æsker du har stående der, er helt nye og væsentlig anderledes spilkoncepter?. Har du Animal Crossing, Gitarro Man eller måske det ultra sjældne Freak Out stående? Eller snakker vi mere Tekken, Grand Theft Auto og Zelda. For de flestes vedkommende vil det nok være det sidste - og forstå mig ret. Det er der heller ikke noget galt i. Ovenstående spil er perfekte eksempler på spil, der underholder og er givende til trods for at de hverken er innovative eller fornyende. Men på den måde sender du også et klart signal til de talende slips i de store kontorer verden over - du vil have mere af det samme. Cirklen kan ikke brydes.

Den eneste måde hvorpå spilbranchen får et frisk pust, er hvis en ny ide som f.eks. Super Monkey Ball, ender med at sælge i ligeså mange kopier som Grand Theft Auto. For så bliver der de følgende år satset på en opfølger og tusindvis af kloner, men det vil vi jo egentlig heller ikke have vel? Nej, vi vil have helt nye spil-oplevelser, og vælger vi ikke at købe dem, når de så endelig ser dagens lys, så skal de kreative energier alligevel blive ved med at flyde og bosserne hos verdens førende spiludviklere skal sig godt for at frigive et par millioner ekstra til en programmørs seneste påfund - men det sker bare ikke. For som jeg startede denne kronik, så er der ingen der tager chancen og smider en stor pose penge efter noget, der ikke allerede er et hit inden det når butikkerne. Og det er i sidste ende dig eller for den sags skyld mig, der dikterer hvad der bliver et hit, så vi sidder egentlig på magten - ja, måske også med meget af skylden for, at det er toere og treere af spilserier vi skal smække i maskinen ved juletid. Og det var måske med det i mente, at vi selv skulle begynde at vende skuden, hvis der er noget vi er utilfredse med, i stedet for at kalde udviklere og udgivere for kyniske pengemænd. Hvis de er det, så er det fordi vi selv har gjort dem til det.

Fuld profil 3.010 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.