Dansk
Gamereactor
artikler
Guild Wars 2

Guild Wars 2 interview

Selvom spillets udgivelse stadig er en smule ude i fremtiden, er ArenaNet og Ncsoft allerede begyndt at afsløre en del om Guild Wars 2. Vi satte os ned med en gruppe af gutterne fra udvikleren, for at høre mere om hvordan udviklingen skrider frem.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

ArenaNet har langsomt afsløret flere og flere detaljer om Guild Wars 2, og er dermed begyndt langsomt at opbygge forventningerne til deres næste MMO og efterfølger til det utroligt populære Guild Wars. Det er tid til flere afsløringer omkring Guild Wars 2, og denne gang er det "activities, feats, achivements" samt personligheds systemet. Her er lige en hurtig beskrivelse af de fire for at forstå det følgende interview.

"Activities" er mere eller mindre minispil som spillerene kan blive involveret i. De er alle placerede i forskellige byer, i spillets store verden, og inkluderer så noble traditioner som barslåskampe, bueskydning og sneboldekampe.

"Achivements" bliver givet for forskellige ting som opnås i spillet, mens "feats" erstatter det system vi normalt kender fra genren, hvor man får en erfaringsbonus ved at tage en pause fra spillet en gang i mellem. Personlighedssystemet giver dig muligheden for at sammensætte din karakteres egen personlighed, hvilket betyder at man kan være alt lige fra en charmetrold til en barbar (en af barbarens unikke muligheder, er at give NPC's et par på hovedet).

Vi lavede et konferencekald med spildesignere John Stumme, Curtis Johnson og Ben Miller, og fik også besøg af lead game designer Eric Flannum.

Dette er en annonce:

I snakker om "activities" som noget der sker "ved siden af" resten af spillet. Hvor højt prioriterer i at lave disse sammenlignet med resten af spillets andre, mere traditionelle MMO-elementer som questing og crafting?

John Stumme:
Med sådan noget... Vi har fordelt arbejdet ligeligt i forhold til hvad vi arbejder på - forskellige folk er dedikerede til forskellige ting. Som det er lige nu, har jeg været den der har haft ansvaret for at lave aktivitets elementerne som vi har for Divinity's Reach. Det bliver ligeligt fordelt i forhold til alle de andre ting vi arbejder på - integrere dem i byerne for at gøre dem fantastiske.

Guild Wars 2

Ok. Jeg tænkte nemlig på at du bragte muligheden for barslåskampe på banen, og Funcom havde eksempelvis sådanne ting planlagt for Age of Conan, og jeg er ikke sikker på at det nåede at komme med ved lanceringen. Er der nogen chance for at noget lignende ville ske for "activities" ? Eller er det en integral del af spiloplevelsen?

Dette er en annonce:

John:
De bliver bygget ind i spillet selv, og de vil være klar ved lanceringen. Det er ikke elementer som vi klistrer på senere, de er dele af byerne.

Eric Flannum:
En af de ting jeg plejer at sige at vi holder os til, er at vi ikke snakker om elementer medmindre de faktisk er del af spillet, og vi ventede lang tid med at fortælle om spillet. Så når vi snakker om "activities", som barslåskampe eller skydeteltet, er det fordi de faktisk er i spillet nu og man kan spille dem. Derfor er der faktisk også en meget lille chance for at de ting vi snakker om nu, ikke kommer med i spillet blot fordi vi lige pludseligt ikke har mere tid eller noget lignende. Som jeg sagde, plejer vi ikke at snakke om ting medmindre vi er helt, helt sikre på at vi kan klare dem - specielt når de allerede er i spillet.

"Activities" har ikke en level-grænse. Har i nogen planer for belønninger for at deltage i dem, og hvis ja, hvordan har i så tænkt jer at balancere dem?

John:
Vi kommer til at have belønninger ved at bruge de forskellige "activities". Et eksempel jeg har brugt er barslåskampene, for mens man er godt i gang med at tæve folk er der måske en der taber en tand som så kan samles op. Så har vi måske en NPC som er en samler og er associeret med den aktivitet, og du sender tænder hans vej, fordi han helt tilfældigt viser sig at være en tandlæge som profiterer godt på dine kampe. Disse kan man altså få præmier for. Når det kommer til at balancere dem, handler det i højere grad om at få en visuel præmie, som et våben eller noget rustning - det er som et skin til den aktivitet, du vil ikke kunne få den andetsteds.

Guild Wars 2

Vil disse "activities" blive instanced eller vil andre spillere være i stand til at se dem? Vil de måske endda kunne deltage, som for eksempel at hoppe direkte ind i et barslagsmål?

John:
Hvordan de virker, kommer til at afhænge af den specifikke "activity", og hvordan denne virker. For eksempel er der sneboldekampene, som altid har en definitiv vinder og en speciel pointsoptælling. Du kommer til at stå i kø, og det bliver en instanced situation når det starter. Men vi kunne også godt have nogen som du bare kan hoppe ind i og være med på.

Hvor mange af disse "activities" har i planlagt?

John:
Jeg tror vi snakker lige omkring de 30.

I snakkede noget om at det ville være muligt at ødelægge spillet, at ændre reglerne. Hvor langt kan man trække den når det kommer til disse "activities" ?

John:
Så langt som det kræver for at gøre det sjovt.

Men kan i give andre eksempler hvor i "ødelægger spillet" ?

John:
Nogle af de eksempler vi kan give... Vi snakker så meget om at meget af spillet er bygget på samarbejde, når det kommer til "activities" kan man tage en pause fra dette. Nogen gange er man bare i humør til noget andet. Barslåskampene er bygget omkring den kaotiske, alle mod alle følelse man oftest får når man ser film - hvor nogen tæver en stol over ryggen på en anden, selvom han er i gang med en slåskamp med en tredje. Vi kan ændre reglerne for pointsoptællingen og elementer som det. Når det kommer til de andre "activities" i Divinity's Reach, kan du forestille dig at du spiller polo, men at der er tale om en slags polo der har drabelig fald, bomber og fælder. Ting som disse, der er komplet hentet fra vores fantasi, kan vi implementere i spillet.

Guild Wars 2

Generelt er MMO's meget strukturerede affærer. Hvad var filosofien da i begyndte at designe disse "activities".

John:
Der er et par ting som skal være helt på plads. Fordi de er bundet til alle byerne, er det vigtigt at du laver noget som føles passende til hver enkelt af racerne, og når du har noget som det, skal du sørge for at det ikke føles som det samme gameplay som alle andre steder; så ville der ikke være nogen grund til at udforske verdenen omkring. Du skal sørge for at der er forskellige engagerende grunde, som "ah, jeg har lyst til at smutte til Black Citadel fordi jeg kan gøre det her der"" eller tage til Divinitys' Reach fordi de har disse slags ting der. Du skal sørge for at der er stor variation. Vi designere, vi får tegnerne involveret, nogle folk fra QA er blevet involveret når de havde gode ideer. Og så sætter vi os ned med dem og snakker om hvad det hvad det vil kræve at få det ind i spillet.

En af tingene i snakker om er "feats". Kan i give nogle solide eksempler på hvordan feats vil tage sig ud?

Curtis Johnson:
Feats er lidt ligesom vores svar på "hvile erfaringsbonussen" og de daglige ekstras. Feats er ting som spillet holder styr på i forhold til din spilletid, og som ligges oven på alt hvad du laver. Som hvor mange ting du har dræbt, og ved specifikke levels får du belønninger for det. Vi holder øje med hvor mange ting du har dræbt samtidigt, hvilken slags fjender du støder på, og alt dette er specifikke områder, som når du opnår levels i dem, vil afføde bonusser unikke for dagen.

Guild Wars 2

I siger at dette er en måde for knapt så hårdføre spillere at holde trit med de mere erfarende spillere. Sker dette kun gennem "hvile bonussen", eller er der også andre former for bonusser?

Curtis:
Der er erfaringsbonusser, der er guldbonusser, der er måske specifikke ting eller buffs som du kan få gennem feats. Basalt hjælper de til med at gøre din første spilletid, som den første time eller to, mere effektive. Sådan kan en spiller som kun spiller kort tid, sammenlignet med nogen som spiller tre til fire gange så lang tid, få op til den halve sum erfaringspoints. De første timer er mere effektive, og giver dig en større bonus.

"Hardcore vs. Casual" debatten har kørt lang tid, som i sikkert ved. Jeg ved i helst vil snakke om "activities, feats, achivements" og så videre, men er der noget i kan snakke om vedrørende den debat? Forskellen mellem spillestile hos MMO-spillere generelt?

Eric:
Du nævnte nogle nogle af de systemer som vi har på plads... det er ikke fordi vi vil have dem på præcist samme niveauer, for det kan ikke rigtigt lade sig gøre. Jeg mener, det kan bare ikke lade sig gøre med en bruger som spiller 24/7 og som naturligvis vil blive stærkere i spillet. Hvad vi kan gøre er at sikre at der er en slags "power plateau" for de mindre erfarende spillere, som vi snakkede om da vi lavede det første spil. I nogle spil når man eksempelvis det højeste erfaringsniveau og har alligevel hele denne vej foran sig, og vejen er meget, meget hardcore. Det kræver eksempelvis at man er del af en guild, eller kræver at man er en god PVP-spiller.

Vores basale filosofi i forhold til det, er at vi vil have at den normale spiller skal kunne følge med hele tiden - altså rimelige forventninger i forhold til hvilke items kan indtjenes. Lad os sige du går ind i en hule, og du prøver at få fat på et objekt som du normalt ville tænke på som et raid-objekt i et andet spil. I de fleste spil ville det foregå sådan at bossen ville tabe et af tyve forskellige objekter, eller fem forskellige objekter, og hvilke objekter den taber er tilfældigt. Derfor må du klare hulen adskillige gange for at få fat på den rustning du vil have, for ikke kun taber bossen ikke nødvendigvis hvad du vil have, du kan også være sikker på at der er andre spillere der konkurrerer om objekterne. Derfor skal du have DKP-systemer eller lignende, og hvad vi prøver at lave er at sørge for at hvis du deltager i udforskningen af en hule, er du sikret at få et item som du vil have.

Det var også filosofien vi havde i Guild Wars, hvor du har tusindvis af timer foran dig i de samme huler, for at få fat i det rigtige udstyr. Du har kun et begrænset antal gange du skal gøre det, og du ved præcist hvor mange gange det drejer sig om. Jeg håber det svarer en smule på spørgsmålet.

Læs sidste del af interview her på siden i næste uge.

Guild Wars 2
Guild Wars 2
Guild Wars 2
Guild Wars 2
Guild Wars 2
Guild Wars 2
Guild Wars 2
Guild Wars 2
Guild Wars 2
Guild Wars 2
Guild Wars 2
Guild Wars 2

Relaterede tekster

Guild Wars 2Score

Guild Wars 2

ANMELDELSE. Skrevet af Jostein Holmgren - GR NO

Her er Guild Wars 2-dommen! Efter uger i betaen og flere dage med det endelig produkt, er Jostein parat med anmeldelsen.

1
Se Guild Wars 2: Path of Fire i aktion

Se Guild Wars 2: Path of Fire i aktion

NYHED. Skrevet af Anders Baad Mai

ArenaNet har netop udgivet en gameplay-trailer for den kommende udvidelse til Guild Wars 2 kaldet Path of Fire. I denne udvidelse vil du blandt andet skulle tage ud i...



Indlæser mere indhold