Dansk
Gamereactor
artikler
Destiny

Hands-on med Destiny

Læs med, når vi får verdens første hands-on med Bungies seneste, og finder ud af alt om studiets første eventyr efter Halo.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

I månederne op til denne dag har vi flere gange tænkt over, hvordan det vil føles at spille et Bungie-spil med en PlayStation-controller. Om det ville virke underligt. For ganske som det føltes sært at spille Metal Gear Solid V: Ground Zeroes med en Xbox-controller, har Seattle-studiets største bedrifter været forbeholdt Microsofts maskiner. Men efter at have brugt en morgen i hjørnet af Bungies kontorer sammen med PlayStation 4-udgaven af Destiny, har vi svaret: Det føles ikke spor anderledes.

Universet og formatet har måske ændret sig, men for de af os, der har reddet universet med Master Chief, overlevet med ODST og døet sammen med Noble Team? Vi føler os stadig hjemme. Styringen bærer stadig studiets arv med stolthed, og giver en fornemmelse af noget velkendt i dette nye grænseland. Hvis Bungies tidligere værker har slugt dine aftener, vil du straks føle dig på sikker grund i deres næste.

Destiny

Og det er ikke det eneste adelsmærke, selskabet har bragt med sig. Fra vores første 30 sekunder til vores sidste 30 minutter med spillet oplever vi den samme følelse af sjov og underholdning som udviklerne før har leveret på futuristiske slagmarker. Vi befinder os ganske vist i en ny verden med nye trusler, men følelsen af spænding og af at udvikle strategier, mens man bekæmper aggressive rumvæsener sammen med sine venner, er den samme som vi kender fra næsten et årti sammen med UNSC. Fans af studiet kan roligt slappe af: Bungie har stadig styr på deres grundlæggende elementer.

Dette er en annonce:

Men der er også rigeligt, der er helt nyt og helt anderledes. Bungie har bragt deres velkendte flair for skydespil over til MMO-rummet. De prøver ganske vist at sælge det som en shared-world shooter, men vi hører lige så mange begreber fra MMO-leksikonet som vi hører FPS-terminologi i løbet af vores 48 timer hos studiet. Raids, warlock-klasser, områdeskade, elemental-buffs. Den mest overraskende indrømmelse, vi hører under besøget, er at Bungie på et tidspunkt overvejede at lave Destiny som rendyrket fantasy-spil.

Men det var kun i et flygtigt øjeblik i løbet af spillets fem år lange udvikling. Destinys verdener og univers er stadig fjern scifi, du kigger stadig på dem langs spidsen af et geværløb, og det meste interaktion sker ved at trykke på aftrækkeren. Denne blanding af to distinkte genrer er ikke ny, og Bungie er heller ikke de første, der forsøger at smelte dem sammen.

Destiny

For den hurtige, lette sammenligning er, at Destiny er Halos styring og ildkampe blandet med de sprudlende baner og vidtrækkende våbenporno fra Borderlands (krydret med Mass Effects strømlinede teknologi og verdensbyggeri). Gearbox' to spil høje serie formåede som bekendt at blande dybere MMO- og rollespilselementer med first person shooter-genren med succes.

Dette er en annonce:

Dermed ikke sagt at Destiny blot aber efter, men der er en lighed, og det er en vi fremhæver, fordi Borderlands trak os med ind i en genre, vi ellers holdt os langt væk fra. På samme måde kan Destiny blive det spil, der giver MMO'erne opholdstilladelse i dagligstuen.

Bungies COO Peter Parsons, der slutter sig til vores tremandshold i løbet af demoen, en 30 minutter lang Strike-mission vi gennemspiller tre gange, er bedre til at forklare hvordan deres skydespil fungerer, end han er til at spille det. Vi redder hans røv adskillige gange i løbet af dagen. Efter demoen griber han papir og kuglepen for at forklare Bungies bud på shared-world shooter-konceptet.

Der vil være adskillige lokationer, man kan rejse rundt til på Jorden, såvel som i det ydre rum. Hver af dem byder på en sprudlende sandkasse, man kan udforske - E3-demoen viste kun et lille hjørne af Old Russia, for eksempel - og du kan vælge nøjagtigt hvordan du vil udforske gennem The Director, en menudrevet guide til verdenerne, som giver dig en liste af spiltyper at vælge mellem, der definerer din tid på landjorden.

Destiny

Du kan enten strejfe frit omkring i Patrol, gå efter historien i Campaign, eller fokusere på en 30 minutters mission i Strike, som vi spiller en af (der er også Rids, hvor adskillige fire-teams kæmper sammen, såvel som konkurrencepræget multiplayer i Skirmishes).

Hvad end du går solo eller slutter dig til et tremands fire-team, er I ikke de eneste Vogtere der udforsker stedet i jagt på XP, bytte og hæder. Bungies matchmaking-system, der oprindeligt blev skabt til Halo 2, er blevet udvidet og redesignet til at lave skjulte udregninger for en hel galakse. Forskellige fire-teams vil møde hinanden visse steder, mens de strejfer omkring i deres respektive missioner og spiltyper. Disse zoner vil byde på større trusler som man kan gå sammen om at tackle, mens man kan betragte andre på afstand, eller bare ignorere både trusler og potentielle kammerater og fortsætte på sin vej.

Parsons tegner en række forbundne cirkler. Hver af dem repræsenterer et område inden for det givne sted. Nogle af dem er private, andre er offentlige. I de private områder vil det kun være dig og dit hold, der skyder fjender, finder bytte og udfører missioner. Men uanset hvilken spiltype, du spiller (måske med undtagelse af Skirmish), vil du visse steder træde ind i offentlige zoner. Og det samme gælder andre fire-teams.

Destiny

Selvom vores Strike var låst kun til vores tremandshold, er det let at se hvilke områder, der ville passe til de forskellige spiltyper. På vej mod et raffinaderi passerer vi gennem mindre, mangeetagede rum, korridorer og enkelte større sandkassemiljøer. Gæt selv hvilke, der ville egne sig til adskillige fire-teams.

Det maksimale antal spillere i et givent offentligt område er stadig ikke fastlagt. I øjeblikket ligger det mellem syv og ni. Ikke noget massivt antal til multiplayer, men tilpas imponerende for en co-op-oplevelse, og en elegant måde at omgå det brud med indlevelsen, der ville opstå hvis 50 squads løb rundt i samme område og ventede på at fjender skulle spawne.

Vil du deltage i noget, andre laver, så plaf et par kugler i deres angribere. Herefter hiver spillet dig øjeblikket ind i en fælles mission. Gennemfør den, saml byttet op - loot og ammo bliver uddelt enkeltvis, så alle får deres andel - og derefter kan I gå hver jeres vej. Hop videre til næste område (ind- og udgange varierer alt efter spiltypen), og du er tilbage i private omgivelser og fortsætter "din" historie. Nogle gange starter der større offentlige begivenheder for at ryste posen lidt.

Ideen er, at alt dette skal ske sømløst. Du ser aldrig en loading-skærm eller andre fire-teams, der pludselig forsvinder. Bare en masse folk, hvis veje en gang i mellem krydser, mens de skaber deres egne legender.

At bygge sin legende i Destiny er ikke subtilt. Det handler om hvad du har på, hvad du bærer på. Selvom der ikke er nogen loading-skærme udover det første spring til lokationen i starten af en mission, så kommer du til at bruge en del tid på figurskærmen. Den hiver man frem med et tryk på Options-knappen, hvorefter fire-team-systemet og generelle indstillinger kun er et tryk med skulderknapperne væk.

På denne skærm er din figur omringet af to kolonner. Den venstre er til Class Focus og våben, mens den højre er til grej som hjelme, kropspanser, benpanser og så videre. Hver især byder de på perks, og mange af dem har også opgraderinger, man kan låse op for.

Indtjening af XP og anskaffelse af udstyr og opgraderinger sker på tværs af flere systemer. Du får XP ved at dræbe fjender, men spillets primære motivation er ikke at nå level-grænsen - den rammer man efter nogle dages spilletid. I stedet vil Bungie have at man fokuserer på våbenopgraderinger og at pimpe sin figur - den "horisontale vækst", som investment lead Tyson Green kalder det.

DestinyDestinyDestiny

"Når man når til det punkt, hvor man ikke stiger i level, er man allerede rykket videre til at samle udstyr med nye funktioner", forklarer han efter vi har spillet demoen. "Det fungerer lidt som Diablo, idet at det virkelig handler om at nå til den horisontale vækst, prøve nye evner og nye builds af, nye våben. Med det samme element af, at man vokser sig mere magtfuld som figur, så man kan tackle større udfordringer".

Altså er det våben og buffs fra udstyr, såvel som dine gameplay-færdigheder, der afgør dine overlevelseschancer mod galaksens mest frygtindgydende væsener. Når du udforsker spilverdenen, vil du finde kister der indeholder Glimmer - spillets møntfod - der kan bruges på nye våben i den fælles markedsplads i The Tower.

Dette sted er startpunktet for alle missioner, og ligger i skyggen af The Traveller, den måneagtige tingest der i over 200 år hjalp menneskehedens udvikling eksponentielt på vej, og gav Vogterne (det vil sige spillerne) deres kræfter. The Tower er Vogternes centrale base, og spillets sociale knudepunkt. Våben købes for Glimmer, og det lyder som om udviklerne vil holde sig så langt væk fra tanken om mikrotransaktioner som muligt. "Vi fokuserer på den kerneoplevelse, man får for sine 60 dollars", siger Green, da han bliver spurgt direkte. "Vi prøver at holde spillet væk fra at kræve et abonnement eller andet i den stil. Det er ikke noget, vi fokuserer på overhovedet".

Destiny

I modsætning til Halo kan du ikke stjæle våben fra ligene på slagmarken. I stedet smider slagne fjender ammo med farvekoder, der henholdsvis repræsenterer skud til ens primære, sekundære eller tunge våben. Sidstnævnte er en ny tilføjelse, og udviklerne har brugt lang tid med at fastlægge dets rolle, fortæller community head Eric Osborne.

"Vi ville bryde med formen og tilføje den her Heavy-kategori, hvor du hiver den her tingest frem der giver massiv skade og føles ærefrygtindgydende. I starten valgte man den med den almindelige våbenskiftknap, men det blev hurtigt forvirrende at skulle skifte mellem tre våben med en knap, fordi vi har været vant til kun at vælge mellem to i så lang tid. Men da de så skiftede det til at man skulle holde knappen inde, virkede det perfekt".

Altså skifter man mellem primære (Scout og Focus-rifler, den magnum-agtige Hand Cannon) og sekundære (sniper-riffel, shotgun) med et tryk, eller holder knappen nede for at skifte til ens tunge våben (raketkaster, chaingun).

De sekundære og tunge våben har den samme slagkraftige tekstur i deres lyd som vi kender fra Halo, mens i vores ører lyder primærvåbene undervældende. Der er adskillige varianter af hver våbentype med hver deres stats, og selvom det kun er nogle af dem, der kan opgraderes, har hvert våben sit eget unikke navn. Det er et stort brud med det lille men perfekt balancerede udvalg i Halo, der holder sig til spillets MMO-struktur. "De har alle en klart defineret rolle, de har alle et formål", siger Osborne om det større våbenudvalg.

Destiny

"Sound Good Advice", "Thunder Lord" og "Truth" er blot nogle af disse navne, hvis komiske strejf står i kontrast til den ellers så alvorlige scifi-verden (det samme gælder de fysiske emoticons, der er knyttet til d-pad'et, der lader dig vinke, sidde eller danse under dine missioner). I øjeblikket vil Bungie ikke fortælle hvor mange våben der er, og taler i øjeblikket kun om disse gængse typer, men vi tvivler på at det endelige arsenal vil være begrænset til menneskeskabte våben.

En gang i mellem smider fjenderne dog loot, og loot kan også findes på skjulesteder og i kister. I klassisk stil er dette udstyr farvekodet: grøn betyder almindelig, blå betyder sjælden, og eksotiske våben er gyldne. Nogle er knyttet til bestemte klasser, og andre kan først bruges, når ens figur har nået et bestemt level. Nogle våben kommer i form af krypteret data, der skal låses ud tilbage i The Tower.

Hvor du kun kan tage tre våben med på slagmarken, kan du have adskillige slags udstyr med dig til hver en tid - hver kategori åbner for et gitter på tre gange tre felter, hvor du kan gemme flere muligheder.

Den nøjagtige grænse for hvor meget, man kan bære, er ikke fastlagt endnu, men hver spiller vil have en Vault tilbage i The Tower, hvor de kan opbevare ekstra udstyr. Ideen er, at du kan skifte dit udstyr, så det passer til situationen. Men der er ingen genveje til at have andre udstyrssæt tilgængelige ved et knaptryk, og skifter du våben, dukker dit nye valg op uden ammo. "Ideen er, at du ikke skal skifte mellem dem i det uendelige", siger lead designer Lars Barrow. "Det betyder ikke, at du ikke vil få ammo til dem. Næste gang du dræber en fjende, vil de smide ammo til dit nye våben".

Destiny

Ifølge Bungie handler den megen vægt, de har lagt på udstyrsskærmen, om at gøre dig stolt over dit udseende, din voksende legende. Motivationen udover slutspillet og level-grænsen er at se andre Vogtere udstyret med sejere grej og våben end dit, så du får lyst til at udforske og selv finde bedre udstyr på slagmarken. Det er til dels derfor, at Bungie ikke tager dit XP-level i betragtning, når du møder andre spillere ude i verden - så du kan se hvor hurtigt stærkere Vogtere kan tage selv de største trusler ud.

Men det betyder også at du er nødt til at finde et stille sted på slagmarken for skifte våben. Det er mindre besværligt end man skulle tro, men i løbet af vores Strike-demo fandt vi kun et par enkelte våben af samme level at vælge mellem. Hand-Cannon bliver vores foretrukne primærvåben, en toskuds kæmpemagnum der er et bæst mod de fleste fjender, mens vi bruger shotgunen når vi udforsker korridorer og raffinaderiets interiør.

Som tungt våben holder vi os hovedsageligt til chaingun'en, et ammo-slugende monster der fælder både ensomme Fallens og angribende grupper på kort tid. Det er værd at bemærke, at Bungie fortsat er glade for kampe mellem tre styrker som før, da vi støder på Hives of Fallens i kamp mod hinanden dybt i raffinaderiet, og rydder op i resterne med vores pålidelige haglgevær.

Destiny

Missionen er udmålt til at tage omkring en halv time at gennemføre - hvis vi tager den direkte rute, som vores Ghost AI udstikker. På et tidspunkt i løbet af vores tredje gennemspilning, fører Peter os ned til enden af en korridor, efter et Horde-agtigt møde med adskillige bølger af fjender. Her er der gravet et enormt hul gennem jorden, som han fører os et stykke ned i. Han fortæller, at dette underjordiske netværk strækker sig flere kilometer, og hvis vi følger det, vil vi finde frem til fjender og loot med højt level, og i sidste ende nå ud i den store dal, vi så i en præsentation tidligere på dagen. Vi behøver kun holde os til den planlagte rute, hvis vi vil have et hurtigt Strike - der er masser af grunde søge andre veje.

I missionens store åbne område, der minder om de små sandkassemiljøer Bungie elsker at fylde deres spil med, træder vi ind i en dal fyldt med ødelagte bygninger, masser af Fallen og en kæmpestor tank i den fjerne ende. Vi skifter til sniper-riflen, men må begive os tæt på for en stund, så vi kan samle ammo til den. Dernæst går turen tilbage til udkanten af dalen, hvor vi headshotter fra afstand og undviger, når tankens kanon en sjælden gang i mellem sigter efter os. En glidemanøvre, aktiveret ved at trykke på crouch-knappen mens man spurter, giver en ekstra grad af mobilitet ("fordi det er sjovt", lyder det klare svar fra lead designer Lars Barrow, da vi spørger hvorfor den er med).

Tankens ben skal tages ud, så den midlertidigt er ukampdygtig, hvorefter vi kan skifte til vores rocket launcher... som vi heller ikke har ammo til. Altså må vi tage endnu en runde med at undvige og kæmpe på klos hold, hvor vi genopliver faldne kammerater når vi kan, og andre gange overlader dem til den 30 sekunder lange respawn-timer. Hvis hele holdet dør, resulterer det i et Wipe, hvor vi alle havner tilbage i starten af Striket.

Kampene er hurtige, sjove. Til tider svære. Intensitetsmæssigt ligger de et par hak over Halo på Normal, lidt under Hard - vi dør hovedsageligt fordi vi er overmodige, ikke dårlige. Tanken er ikke engang Strikets slutboss, den kommer først senere, da vi får et glimt af en massiv kugle, der samler sjæle (og som vi åbenbart først får lov til at kæmpe mod på E3). Vi gennemspiller dette Strike tre gange, og det er kun i den sidste tur at vi begynder at bruge vores Supers - den store forskel mellem Bungies gamle ildkampe og de nye.

Der er meget sammenfald mellem klasserne, hvad angår våben og udstyr. Men det er deres unikke perks, der virkelig understreger klasseforskellene, og giver et nik til MMO-genren. De er alle sammen knyttet til det, der hedder Focus - et klassebaseret evnetræ, hvor nye evner bliver tilgængelige over tid, men som begrænser hvor mange man kan have aktive ad gangen, og dermed tvinger en til at teste og så vælge den kombination, der passer bedst til dig.

Nogle af evnerne er fælles for alle klasser, som for eksempel udvalget af granater. Andre er unikke, såsom et double-jump, et jetpack-boost eller et langsomt fald gennem luften. Hunterens melee-angreb er et langtrækkende knivkast, mens Warlockens er et jedi-agtigt kinetisk skub. Begge føles ærkefede. Senere får du kraftigere evner, som et NFL-agtigt løbeangreb, der lader dig tromle gennem fjendtlige grupper.

Og så er der som sagt Supers. Disse er kortvarige effekter af enten offensiv eller defensiv art, der kan aktiveres ved at trykke på begge skulderknapper, så snart de er ladt op. Titanens Defensive Codex ("navnene skifter hele tiden", indrømmer Green, da han er nødt til at spørge en kollega hvilken evne, der hedder hvad) smider en kugle, ikke ulig Halos Bubble Shield, som holdet kan gemme sig i mens deres energiskjold lader op (også som i Halo har hver figur et skjold og en energibjælke, men de viser sig kun på skærmen når man bliver angrebet). Hunteren kan indgyde sine kugler varmeenergi, der giver ekstra skade, mens Warlocken kan affyre en semi-målsøgende Nova Bombe, der giver skade til et stort område, når den eksploderer.

Destiny

Det er gode sager. Og desværre får vi ikke tid til at teste dem alle, selvom vi skifter klasse - Hunter, Titan og Warlock - gennem vores tre gennemspilninger af Strike-missionen. Bungie har vist, at den traditionelle Halo-stemning stadig er her, men de har kun teaset de rigtig interessante kampevner.

Spillet er ambitiøst, det er der ingen tvivl om. Og fra det udsnit, vi har set, er det tydeligt at Bungie, ved at holde spillertallet nede og områderne opdelte, kan holde fast i ideerne om både en delt verden og historiedrevne kampagner.

Spørgsmålet er selvfølgelig om de kan holde dette ambitiøse foretagende kørende, når de inviterer hele verdenen indenfor ved lanceringen til september. Som med alle andre anstændige onlinespil kommer der en beta inden længe, der vil give os en smagsprøve på kernekoncepterne mens Bungie stresstester deres servere.

"Det, vi viser her - Strike, Patrol, the Tower - er en smagsprøve på det, der vil være med i betaen", siger Osborne. "Vi vil sikre, at folk får fingrene i stort set alle kerneaktiviteterne... At der er en god mængde indhold, så de kan få de her oplevelser - slutte sig til et fire-team, deltage i et offentligt event, alle de ting der er vigtige og væsentlige for oplevelsen, uden at vi spoiler hele spillet.

Destiny

Selv med et spil så ambitiøst som dette, er det ikke noget vi ikke har hørt før. Men det, der får os til at løfte øjenbrynet, er antallet af gange Bungie-folkene antyder, at de stadig er ved at få styr på tingene. Næsten alle aspekter af spillet lader til stadig at være under vurdering - hvilket først bliver tydeligt, da vi kommer hjem fra besøget og gennemgår vores interview. Fem måneder før lanceringen skifter spillet stadig form.

Som da vi spørger Barrow om Bungies tilgang til de forskellige sværhedsgrader. Bungie-veteraner ved, at man ved at pille ved Halos sværhedsgrader kunne få en fuldstændig anderledes oplevelse. Fjenderne på seriens Legendary-sværhedsgrad er nogle røvhuller, men man må med alt respekt give dem, at de er nogle kloge røvhuller. Det er alt sammen Bungies værk. Så hvordan håndterer man det i en delt verden, hvor adskillige Vogtere med forskelligt XP-level mødes og tackler det samme sæt fjender?

"Det er faktisk et rigtig svært problem at løse", indrømmer Lars. "Men vi har nogle ideer, vi har nogle ting vi stadig arbejder på lige nu, der er temmelig fede. Men vi er ikke helt klar til at vise det. Det er noget, vi måske viser på E3, eller kort derefter. Men tro mig, det er fedt. Det giver mening i Destiny og passer til universet. Det lader dig få den oplevelse, du vil have".

Destiny

For Bungie er om nogen vant til at crunche. Hvis du pludseligt er bekymret for om de ikke bliver færdige med dette enorme projekt i tide, så husk at de har været i lignende omstændigheder før, og at de har lært fra deres erfaringer. Under udviklingen af Halo 2 skrottede de det meste af det arbejde, de havde lavet til en proof-of-concept-video til E3, og måtte haste spillet færdigt ved at opgive visse elementer og skippe den sædvanlige polering, studiet er kendt for.

"Der er helt klart lys for enden af tunnelen", siger Osborne, "men for at bruge en analogi fra amerikansk fodbold, føles det som om vi har to minutter tilbage på uret, og vi skal nå at score en touchdown for at vinde kampen.

"Der er stadig masser at lave, og spillet er virkelig ambitiøst og en virkelig stor udfordring. Det er en stor lancering for os, større end noget vi har lavet hidtil. Men der er masser af drive oppefra, og masser af folk der har en masse at bevise".

Og Bungie har mere at bevise end mange. Ikke nok med at de er under pres for at overgå deres tidligere værker, men også for at levere noget så banebrydende og revolutionerende som det første Halo var. Med sine mange facetter er det ikke ambitioner, Destiny mangler. Men studiet forventer ikke universel hæder, når spillet udkommer. De ved, at de kommer til at skubbe noget af deres etablerede publikum væk. Dette er ikke deres Halo 4.

Destiny

"Mit håb er, at vi fanger et bredt spektrum af ting", siger Osborne, hvis rolle lader ham få et bredere perspektiv på projektet som helhed. "Som med Raids - vi har folk der spiller Dark Souls, eller Dark Arisen, og vi ser på hvordan vi kan give den slags spillere noget at overvinde på lang sigt".

"Og så har du historien", fortsætter han. "Den her følelsesmæssige resonans i verdenen, der for dig til at føle at du er en eventyrer. Du glemmer dit 9-5 job. Der er konkurrence-multiplayer, der er Strikes... Drik en øl og skyd nogle rumvæsener og slap af med det. Hav det sjovt, grin med dine venner. Det er det spektrum af ting, der ender med at blive en hobby. Det er der, vi finder vores relevans, vores mening, vi vil have at folk skal spille langsigtet og bliver forelsket i en facet af spillet".

"Der er helt sikkert nogle distinkte beslutninger, vi har taget, som vi ved at nogle ikke vil bryde sig om, eller bestemte publikummer vi ved at vi ikke tilfredsstiller. Vi er nødt til at holde os til vores grundsøjler og sige, 'dette her er det, vi laver, og vi kan ikke være alt for alle'".

Relaterede tekster

Destiny: The Taken KingScore

Destiny: The Taken King

ANMELDELSE. Skrevet af Mike Holmes

Det er et år siden at Destiny udkom, og nu tilbyder The Taken King et kæmpe skud nødvendigt indhold.



Indlæser mere indhold