Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Hideo Kojimas verdensturné: At bygge studier og spil

Vi satte os ned med Metal Gear Solid-skaberen ved Nordic Game, og her er hvad han havde at sige om at lave spil, hans nye studie og meget mere.
Magnus Groth-Andersen 28 maj 2016

Han har måske observeret ting ved Park og hos DICE, men det var Little Big Planet-studiet Media Molecule der gjorde det største indtryk på ham i løbet af sin tour:

Hideo Kojima har befundet sig forrest i vognen på en hæsblæsende rutsjebanetur i de seneste par måneder. Vi har ikke i sinde at dykke ned i det efterhånden veldokumenterede brud med hans tidligere arbejdsgiver, Konami, udover at det var nødvendigt, og at det nu er bag ham.

Disse tidligere begivenheder har dog fornyet Metal Gear Solid-skaberens fokus, fordi nu skal han etablere sit nye studie, Kojima Productions. Naturligvis var et af de første spørgsmål han blev stillet ved en særlig, lukket interview-session ved Nordic Game 2016 som Gamereactor havde en plads ved, om hvordan det nu føles at være adskilt fra en stor udgiver, om hvorvidt det er spændende eller skræmmende:

"It's a challenging situation also, but that's what it's like making a game. It's kind of stressful, but I have been doing this for many, many years now. That kind of stress doesn't bother me. I'm just generally more excited about the situation I'm in now." svarede han.

Efter hans afsked med Konami tog Kojima på en form for rockstar-inspireret tour omkring i verden, og besøgte spiludvikleren i Europa og Nordamerika, for at opdage nye og måske interessant måder at arbejde med spil på.

Som du måske lægger mærke til ved nedenstående interview, så havde Kojima en del rosende ord til overs for DICE, og det er ikke bare baseret på hans nylige besøg hos Battlefield-udvikleren, men også baseret på et otte år gammelt besøg. Selv dengang noterede han sig hvordan udvikleren havde en anderledes tilgang til kreativitet, og også hvor effektivt og organiseret udviklingen foregik, selv når udviklingen skete på tværs af flere kontorer. Disse lektioner implementerede skaberen i udviklingen af Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Med Kojima Productions håber at kombinere disse mere effektive systemer fra andre store studier, men med hans eget twist selvfølgelig, og om denne kombination bruger han ordet "artisan".

"I'm a big fan of Nick Park" siger Kojima om skaberen af Wallace & Gromit, og han forklarer hvordan Park skabte Chicken Run på langt kortere tid, ved at overse produktionen som skete via fem forskellige studier.

Kojima håer på at finde en gylden mellemvej imellem at lave al arbejdet selv og have fuld kontrol, og så at være mere omhyggelig. Her sagde han, at hvis fans af Nick Park skulle have en film fra ham hver andet år, så ville det ikke være en Nick Park-film.

"We aim to make a kind of small, intimate type of studio, and I felt like Media Molecule in London is quite similar to what I'm trying to make."

Kojima ønsker at bevæge sig væk fra traditionel japansk spiludviklingskultur, som han beskriver som macho, og han sammenligner det med et millitær, hvor der bliver råbt ordrer hele tiden:

"At Media Molecule... it looks like the kitchen is the most important part, and there are quite many female people working too, so it's kind of a strange feeling."

Den mere balancerede arbejdsstyrke hos Media Molecule gjorde tydeligvis et stort indtryk på Kojima, fordi han beskrev følelsen af at være således:

"A very, very familiar feeling at the studio, and that is what I want to create."

En anden vigtig faktor er studiets egentlige størrelse. Han forklarede nemlig følgende via sin oversætter:

"He wants to connect to the developers directly... So it will be around 100 people, but not more. Keep it that size."

Kojima forklarede i denne forbindelse også, at blandt disse 100 udviklere, ønsker han ikke at nogen af dem er for specialiserede. Alle skal kunne lidt af hvert.

Når han sammenligner japanske udviklingsstudier med studier i Europa og Nordamerika, malede den tidligere Konami-ansat et gråt billede, da han føler at der ikke bliver vist nok respekt overfor kreative designere i Japan. Han følte desuden også, at japanske firmaer går mindre op i indholdet af de spil de udvikler, men kigger mere på potentiel indtjening.

Når han nu har startet Kojima Productions og endelig kan gøre tingene anderledes, blev han derefter spurgt om præcis hvordan han ønskede at gøre tingene, hvis overhovedet:

"It hasn't changed. 30 years ago, whatever I wanted to make sold quite a lot. So creators these days also need to think about what they actually want to do, and how that constellation fits on a certain platform, as well as how to make that certain combination successful. So if you take the constellation, a game, and the creator; that relationship has changed compared to many years ago. But that also applies to the indies." sagde Kojima.

Enhver der har spillet Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ved, at der var intet indie-agtigt over det spil overhovedet, men nu hvor Kojima er adskilt fra en stor udgiver, vil han kigge anderledes på hans næste projekt, og vil ikke lave noget stort og episk uden grund:

"What I'm doing is a very strong title that influences player's life, so that playing that game might change that person's life, for example. So it's not big in that sense, but strong emotional title to make." Instead of focusing on size, Kojima wants to focus on the "emotional impact the title will give to a player."

Under interviewet blev han også spurgt om, hvad han er mest stolt af i sin karriere, og hvad han håber på at opnår i fremtiden. Kojima var meget ydmyg med sit svar:

"I get this question so often. But I don't feel like I have achieved anything yet, so I will do that in the future. What I'm trying to do is that the game I'm developing now should be the best one. Only in that way can you continue over 30 years."

Lige meget hvad der sker nu, så er Kojima bevidst om at tiderne skifter, og han lader til at være klar til at omstille sig:

"[The industry] has changed quite a lot, but the one big thing is that games now has a place in society. When I started in the gaming industry 30 years ago my friends and my family told me not to go through with it. Our lives and the world has changed, and technology has been advancing, and there is no negatives about this [change]."

Fuld profil 44.938 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.