
Når man taler om spils meritter og værdier, så er der et område, som virkeligt er blevet rusket rundt i høet. I skæret fra spils mere åbenlyse værdier såsom grafik og lyd befinder den mere diffuse faktor levetid sig. For hvad definerer egentligt levetid? Skal man bare firkantet kigge på, hvor lang tid man som gamer bruger på at komme fra den ene ende til den anden? Eller skal man måske i stedet betragte det rum tid man reelt set tilbringer i selskab med spillet? Herved vil man så åbne op for en endnu mere svajen i vinden, imens man sutter rundt i en subjektiv sump af vurderinger. Problemet er naturligvis, at svaret afhænger utrolig meget af såvel den valgte genre som af den enkelte beskuer.
Vi kan jo starte med at opstille et eksempel på misforstået levetid ved at rage ind i filmens verden. Her er det en underforstået regel at mainstream underholdning - det være sig action eller komedie - balancerer med en spilletid omkring en god halvanden time. Film inden for denne genre, der bevæger sig for langt ud over denne grænse, har en tendens til at føles langtrukne, og mister grebet om tilskueren. Eksempler på dette er mange, og man behøver bare kigge på nuværende blockbustere såsom Bad Boys 2 og Van Helsing for at blive bekræftet. Sammenligner man netop disse film med henholdsvis Bad Boys og The Mummy, som blev holdt omkring den magiske spilletid, så underbygges argumentet yderligere. Inden for visse genrer er der tilsyneladende en grænse, hvor man får nok af en god ting. Indenfor andre genrer igen kan man ikke få nok. Her træder de episke fortællinger såsom Ringenes Herre, Star Wars og Godfather frem. Fortællinger som bruger tid på at male et persongalleri med dybde og substans. Fortællinger som vokser, og viser flere lag ved gensyn.
Disse enkle eksempler kan man let føre analogt over til andre hjørner af underholdningsbranchen. Både når det gælder bøger, musik og ikke mindst spil. Her kan man igen gøre den magiske sondring og indsætte en tidsgrænse omkring ti timer for genren for let underholdning. Tidsgrænsen er naturligvis fiktiv, og blot baseret på denne skribents erfaringer samt underlige forhold til virkeligheden. Inden for disse rammer befinder der sig en lang række titler, som først og fremmest er strikket sammen for at give deltager en gedigen rutschebanetur; titler såsom Prince of Persia, Jak & Daxter og Halo. Fremragende titler, som formår at holde beskueren tryllebundet undervejs, og giver en tur fuld af twist og finurligheder. De få kritikpunkter som disse titler har fået ligger netop i deres forsøg på at forlænge levetiden. For Halos vedkommende var det gentagelsen af de samme scenarier - bare spejlvendt. Her kom der pludselig skår i en ellers overstrømmende glæde. For Prince of Persia var det den overdrevne brug af kampsekvenserne, der startede som ren flydende, atletisk fryd, men endte som lidt af en triviel gentagelse.
Disse titler holder sig friske ved variationen i deres gameplay og et hav af personer som man aldrig rigtig kommer under huden på. I den modsatte ende står også her de mere episke fortællinger, hvor især rollespil er ægte tidsslugere. Her slår man mere skrømt på variationen og forlader sig i stedet på den personlige udvikling. I øvrigt også noget man kan pådutte managergenren. For kigger man det efter i materierne, så er det jo tidsspild i allerhøjeste faktor. Vel og mærke uden såvel personlig udvikling som spillemæssig twist - og hold da op, hvor vi elsker det. Men kunne man forestille sig et rollespil eller lignende, som kun holdt sig på ti timers underholdning? Naturligvis ikke - for efter ti timer ligger man stadig kun og berører overfladen, uden at have en reel mulighed for at drage et endeligt indtryk.
Man kan være fræk og stille problemet op som et spørgsmål om, hvor meget value-added man får ud af den ekstra tid. At et spil er en tidssluger er ikke nødvendigvis en god ting. Får man reelt set merværdi ud af de ekstra timer spenderet? Eller tvinger udviklerne en til en vade igennem de samme scenarier for at forlænge pinen? Forestil dig at sidde i en biograf og se den samme sekvens gentaget flere gange, eller hvad med en cd fyldt med re-mixes af samme sang? Udviklerne bør tage at vågne op og realisere at publikum ikke er det samme som det var for ti år siden. Det er ikke længere en snæver flok nørder, som tilsyneladende har en uendelig mængde tid til rådighed foran skærmen. Vi snakker om en groende mængde casual gamers, som gerne vil underholdes med overraskelse og variation. Det bør vel være spilleren, der bestemmer tempoet - og ikke udvikleren.
Jeg synes det er bemærkelsesværdigt, når Sony laver en undersøgelse, som afslører at 80% aldrig når slutningen på de spil de køber. Hvad kan man så bruge en angivelig holdbarhed på tyve timer til, hvis man går død i gentagelsens onde cirkel efter et par timer? Jeg ved ikke med dig, men jeg har altså ikke uanede mængder tid til min rådighed. Når jeg sætter mig ned foran skærmen, så forlanger jeg veldesignet underholdning. Her er Bruno Bonnell fra Atari helt på min bølgelængde. Han mener ikke at spil bør være længere end 10-15 timer lange - samtidig skal de, som film, holde et fornuftigt tempo hele vejen. Hørt! Væk med backtracking og gentagelser i uendelighed! Nu mangler vi bare at Atari selv følger disse vise ord. Et spil som Full Throttle er et glimrende eksempel. Med speederen i bund drøner man igennem eventyret på en fire-fem timer, men fordi alt fedtet er skåret fra, har man en fornøjelig oplevelse undervejs. Det er sgu alle pengene værd.
Det essentielle er derfor naturligvis, at betragte spillets holdbarhed ud fra den valgte genre. Nogle genrer giver det lækre adrenalinhop, hvor man suges ind i en forrygende oplevelse, der dog ikke behøver vare specielt længe. Andre genrer derimod er til det tilbagelænede navlepilleri, hvor timerne forgår i et væld af statiskhed og levels. Det vigtigste er i bund og grund at det er dig som spiller der bestemmer tempoet. Eller i hvert fald har fornemmelsen af det. Så kan nørderne få lov til at campe foran maskinen, mens vi andre måske kan få lov til at se slutningen på nogle flere titler.