Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Hvorfor skal vi skamme os over at være gamere?

Andreas er den nyeste tilføjelse til Gamereactor-redaktionen, og her starter han ud med at tage fat på noget vi alle har funderet over.
Andreas Juul 25 september 2016

Hvorfor skal det være mere socialt accepteret at bruge timevis på at skabe en "falsk" personlighed på Facebook end det fx. er at bruge et par timer på at investere sin tid i et MMORPG som f.eks. Final Fantasy XIV's verden, Eorzea? Hvis facebook er et socialt medie, så er online computerspil med millioner af spillere vel også?

I sommeren 2015 havde jeg fornøjelsen af at deltage i et to-ugers italiensk sprogkursus i den toscanske hovedstad Firenze. Efter en uges undervisning med de mest basale sproglige formuleringer, skulle vi introducere vores interesser og hobbyer. For mig var det helt naturligt, som livslang og stolt gamer, at nævne min passion for gaming og tale om, hvorfor jeg mener, at spil skal sidestilles med andre, almindeligt kendte medier som film, musik eller tv. Det jeg udtrykte blev dog, sammen med 5 sekunders stilhed, hurtigt fulgt op af spørgsmål og kommentarer, som jeg synes er lidt hovne. Fx. computerspil er alt for voldelige til, at de kunne vække interesse eller hvor gammel er du lige? Hvorfor bruger du ikke din tid på en rigtig hobby? De spørgsmål tror jeg mange kender.

Til min stadige forbløffelse dukker disse spørgsmål desværre altfor ofte op, når der bliver diskuteret computerspil med personer uden et dybere forhold til spil som medie. F.eks. oplever jeg, at jeg må forsvare, hvorfor gaming overhovedet kan kvalificeres som en hobby.

For mig er det ærgerligt, ja faktisk trist, at computerspilsindustrien stadigvæk ikke bliver ligestillet med medier som film og musik - trods det, at mediet har 'været her siden 1962. Specielt når opdagelsen af film og optaget musik er blevet betragtet som teknologiske vidundere og et kæmpe skridt for menneskehedens udvikling.

Kyle Bosman, en tidligere ansat på det nu lukkede Gametrailers, kommenterede i starten af 2016, at det nærmest er en international trend - at betragte computerspil som underholdningsindustriens sorte får, i stedet for at anerkende mediet.

Bosmans kritik gik på hvordan trailerne til spil som 'Fallout 4' eller det første 'Metal Gear Solid' brugte "live-action" materiale i stedet for at vise computerspillets egentlige gameplay. Det virker forkert, at computerspil er nødt til at bruge alternative og mere almindeligt anerkendte medieformer til at markedsføre sig selv, bare fordi filmmediet er mere accepteret i samfundet end computerspil. Dette vender fokus tilbage på de tre kommentarer jeg blev stillet overfor i Firenze på det italienske sprogkursus: At computerspil er voldelige, barnlige og spild af tid.

Nyhedsmediernes klassiske eksempel på kritikken af computerspil er, at de er voldelige. Verden rundt, ikke kun i U.S.A., men også i lande som Tyskland, vores nabo, er computerspil flere gange blevet kritiseret for at have dårlig indflydelse på både unge mennesker, ja på hele samfundet generelt. For eksempel i 2016, hvor offentlige medier anklagede computerspil for at have hovedindflydelsen på skyderierne i Orlando og München, fordi terroristerne havde spillet Counter-Strike og Battlefield. Det tror jeg simpelthen ikke på.

Spilserier som Grand Theft Auto, Call of Duty eller netop Counter-Strike er spil baseret på at slå sine modstandere ihjel. På grund af deres popularitet og udbredelse bliver de desværre karakteriseret som samfundets svar på forståelsen af computerspil. Flere steder vil man ligefrem forbyde spillene. Men hvad med de to andre spørgsmål, hvorfor skal computerspil stadigvæk opfattes som barnlige eller tidsspild af så mange mennesker?

Ofte bliver dette spørgsmål stillet i forbindelse med World of Warcraft, League of Legends eller sportsgrenen E-Sport. Vi hører skrækhistorier som enkelt tilfælde, hvor et barn, der spillede 48 timer uden pause - døde på grund manglende mad og væske eller børn/unge, som isolerer sig og ikke udvikler sociale kompetencer. Vi hører derimod ikke succeshistorier som E-Sports teambuilding egenskab eller kærlighedshistorier, som er opstået gennem World of Warcraft questing.

I forlængelse af disse tre problemstillinger står spørgsmålet: Hvordan får vi computerspil anerkendt som et medie, der hele tiden udvikler sig? Fx. Ville det være fedt at få fortalt om alt fra nye tiltag inden for kunsterniske indie spil til en forbedring af folks image af spil som World of Warcraft og Call of Duty.

Computerspil som speciellt Journey og Inside har demonstreret, at computerspil ikke behøver at besidde ekstra voldelige elementer for at være spændende og fortælle en interessant historie. Det er derfor vigtigere end nogensinde at skabe opmærksomhed omkring spil som Journey og Inside for netop at kommunikere computerspil som værende mere end terrorister og elvere.

Om casual spil som den vanvittige Pokémon Go dille, der har taget alle mennesker, store som små, med storm i gennem sommeren eller Candy Crush forbandelsen hos mødre verden over vil være begyndelsen på en verden med en større imøde kommenhed overfor computerspilsmediet vil tiden vise.

Fuld profil 502 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.