(Milde spoilere for Metro: Exodus, The Outer Worlds, Astral Chain)
Julen er over os og vi nærmer os dermed afslutningen på endnu et spilår. Faktisk nærmer vi os ligeledes afslutningen på et årti. Ud med 10'erne og i gang med 20'erne. Som tilfældet er inden for mange aspekter af vores liv, har udviklingen i spilbranchen det seneste årti hastet afsted som juleshoppere på lillejuleaften. I 10'erne sagde vi farvel til PS3, Xbox 360 og Wii U og goddag til PS4, Xbox One og Switch. Vi fik for alvor mikrotransaktioner og loot boxes galt i halsen, alt imens vi skulle forholde os til GaaS fortsatte fremtog. Og så bekymrede flere af os over det lineære singleplayerspils kvaler på et marked, der syntes at gå mere og mere i retning af open world. Serier som Metal Gear Solid, The Witcher og Final Fantasy, som i lang tid havde budt på relativt lineære oplevelser, forsøgte sig med åbne verdener, Naughty Dog eksperimenterede med et stort, åbent level i The Lost Legacy og Ubisoft annoncerede, at de fremover kun vil lave open world-spil - i hvert fald når det gælder AAA. Alt i dag skal være open world, lyder en ofte sunget klagesang, men at dømme ud fra 2019, er det faktisk ikke den virkelighed vi lever i. For selvom der naturligvis har været en del open world titler i det forgangne år, har 2019 været rigt på et væld af forskellige designmæssige strukturer, når vi snakker de store udgivelser. Her skal det handle om de store spil, som tager en anden vej end den helt åbne verden. Så må Death Stranding, Days Gone og Division 2 få deres tur i rampelyset en anden gang.
De senere år har vist os, at grænserne mellem mere lineære, levelbaserede spil og mere frie open world-spil er ved at blive udvisket en smule. Mange open world-titler, heriblandt Death Stranding, byder således på mere lukkede, fokuserede områder, mens ellers lineære spil som Gears 5 pludselig disker op med en åben bane. From Software har arbejdet meget i stramt designede områder i en verden, der i princippet er åben og giver spilleren frihed i forhold til rækkefølgen spillets områder spilles i. Jeg vil gerne vove at påstå, at de klassiske strukturer er i opbrud og tak for det. For det er sjovere, når spil ikke låser sig fast til noget så kedeligt som et simpelt prædikat.

Tag for eksempel Metro: Exodus. Markedsføringen lovede store baner, der i praksis fungerede som mindre åbne verdener, men det færdige spil fortalte en anden og mere interessant strukturel historie. Ja, der er de lovede åbne baner. Volga og Caspian er i praksis open world, men samtidig næsten renset for den af undertegnede frygtede laundry list af sideindhold. Der er stadig distraktioner, men de er få og bliver ofte opdaget organisk gennem udforskning af miljøet på vej mod næste hovedmål. Det helt åbne terræn udgør dog kun omkring halvdelen af det samlede spil. For det første er der i Volga og Caspian indendørs områder som bunkere og fabrikker, som er tættere på de to første spils klaustrofobiske linearitet og desuden er resten af spillets baner noget mere lineære. Åbningen i Moskva i helt lineær og det samme er spillets overordentligt klaustrofobiske tredje område, Yamantau, og afslutningen Dead City. Spillets bedste bane, Taiga, rammer imidlertid en blanding af de to poler. Den rummer åbne områder, men i modsætning til Volga og Caspian handler det ligesom i de helt lineære baner om at komme fra A til B. Nogle vil givetvis mene, at Metro: Exodus lider af identitetsforvirring, men de strukturelle skift fremstår friske og underbygger den narrativ, der altid har været så vigtig for serien. Når Artyom og co. for første gang indånder frisk luft i vildnisset langt fra Moskva, er det naturligvis passende med et åbent miljø, mens den desperate kamp for overlevelse i Yamantau underjordiske korridorer kalder på linearitet. På den måde bliver level-designet tematisk forbundet med historiefortællingen på ret imponerende vis.
Den samme kombination af åbne- og lineære områder finder vi i The Outer Worlds, hvor det tematiske bånd mellem designfilosofi og historiefortælling dog ikke er nær så udtalt. Obsidian præsenterer spilleren for et lille solsystem bestående af planeter, rumstationer og en asteroide, men vælger interessant nok ikke at lade hver lokation være repræsenteret af ét level. Planeten Terra-2 er således inddelt i den lille åbne verden, Emerald Vale, den noget mere lineære Roseway Gardens og byen Byzantium. Der er givetvis også budgetmæssige årsager til opdelingen både inden for solsystemet og Terra-2, men den tjener samtidig det formål, at gøre overgangene mellem biomer mindre akavede. Horizon: Zero Dawns verden er nok så smuk og betagende, men de noget bratte skift fra et biom til et andet er skurrende. Obsidian har i øvrigt udtalt, at vi ikke nødvendigvis skal forvente en eventuel efterfølger går open world, da et solsystem er svært at repræsentere på denne måde. I år så vi dog et interessant bud på netop dette i Mobius Digitals lille perle med søstertitlen The Outer Wilds. Her er spillets solsystem helt åbent uden nogen som helst loadtider. Planeterne er ganske vist begrænsede størrelsesmæssigt, men det er en imponerende bedrift, hvor strukturen tilmed passer helt perfekt til gameplayet.

Platninum Games' Switch-eksklusive Astral Chain blandede også åbne og lineære miljøer, dog på ganske anden vis. Efter et kort ophold på den hub-agtige politistation tog så godt som alle spillets kapitler dig til en del af The Ark, hvor man først spiller rollen som detektiv og all-round good cop i en lille, men ret åben del af byen. Den anden halvdel af kapitlerne tilbringes oftest i the astral plane, som skifter udforskningen ud med lineært leveldesign bygget op om kamp og gådeløsning. Selvom det havde pyntet, hvis Platinum havde turdet ryste den strukturelle pose en anelse mere, gav skiftene mellem de ret rolige åbne dele og de anderledes hektiske og fokuserede lineære ditto spillet en interessant rytme, som afhjalp noget af den monotoni, der for undertegnede kan indtræde i actionmæssigt beslægtede spil som Platinums eget Bayonetta eller Capcoms Devil May Cry. Netop sidstnævnte fik i øvrigt et succesfuldt comeback, selvom det var noget så gammeldags som komplet lineært og levelbaseret.
Andre mere lineært orienterede udviklere ser ud til at have fundet en vej ud af vildnisset ved at lade sig inspirere af From Software og Metroid. Remedy's Control var således bygget op som et Metroidvania-light, hvor du helt i genrens ånd bliver sendt frem og tilbage mellem The Oldest Houses forskellige etager efterhånden som hovedpersonen Jesse får nye evner (og adgangskort). Jedi: Fallen Orders leveldesign bragte ofte minder om From Softwares spil, for så at skifte over i Uncharted-agtige set pieces og med Sekiro: Shadows Die Twice viste From Software, at de sagtens kan udfordre- og forny sig. På overfladen lignede Sekiros verden mere af det samme, men den stærkt forøgede mobilitet din grappling hook bragte med sig åbnede levedesignet, så selve områderne blev mindre lineære end udviklerens tidligere spil.

Selvom tendensen ikke lader til at gå i retning af, at singleplayer-titler udelukkende er enorme åbne verdener, lader det som Valves Robin Walker for nylig omtalte som "one-way journey" til at have trange kår. Spil som Control, Luigi's Mansion og Jedi: Fallen Order lader dig for eksempel rejse til allerede besøgte områder til noget nær hver en tid. Faktisk er du til tider tvunget til det. Derudover forsøger eksempelvis Control at holde dig i verdenen ved konstant at generere nye instance-agtige missioner kaldet Executive Orders i forskellige dele af The Oldest House. I en tid hvor spilpublikummet kræver større og større spil og masser af genspilsværdi, er det ikke overraskende at se enkeltrejsen, som vi kender fra fra The Last of Us blive presset ud i periferien. Ikke at den type spil er ved decideret at uddø - The Last of Us: Part II kommer trods alt til maj - men det vil nok primært blive prestigetitler fra de store platformholdere.
Når det gælder spilstrukturer, kan det være vanskeligt at danne sig et klart billede, når man forsøger at kigge ind i krystalkuglen, ganske enkelt fordi mange af de små strukturelle krøller på halen, bliver holdt hemmelige. Ja, vi ved at The Last of Us: Part II primært bliver lineært, eller mere præcist "wide linear" som for tiden er go-to-ordet, men hvem ved, om Naughty Dog igen forsøger sig med et åbent level. Elden Ring bliver kaldt open world, men den betegnelse brugte From Software også under markedsføringen af Dark Souls. Det ville være mærkeligt, hvis ikke udviklerens stramt designede områder vender tilbage i et eller andet format. Personligt håber jeg blot på, at vi fortsat bliver trakteret med et væld af forskellige bud på, hvordan spils struktur kan strikkes sammen. For det er nu engang sjovere at blive overrasket - både når det gælder spiloplevelser og gaverne under træet.