Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

I filmens fodspor

Jesper mener at spilbranchen er midt i en identitetskrise og har brug for at finde sit eget sprog. Nu skal det være slut med at efterabe.
Jesper Nielsen 23 august 2006

Min krop nærmest skævvrider sig i et forsøg på at krydse samtlige lemmer, hver eneste gang tanken om Halos debut på det store lærred ruller forbi min indre nethinde. Jeg falder på knæ og beder mere inderligt end Moses Hansen, dagen før han spadserer ned langs Nørrebros gader med et kæmpe kors over skulderen til, at alt for Guds skyld skal gå godt. Som fuldstændig indædt fan af spillene, eller måske nærmere det ekstremt dybe univers der ligger bag, kan jeg simpelthen ikke tillade, at instruktøren og spillefilmsdebutanten Neill Blomkamp ødelægger denne verden, hvor jeg efterhånden har dedikeret en pæn portion af mit liv.

Men hvorfra stammer denne overdrevne frygt? Det er måske ikke særlig svært at udpege, når man kigger ned over listen af de seneste spil-til-film projekter indenfor de seneste samtlige år. Den infamøse Uwe Böll og hans slæng af dæmoniske dommedagsryttere, har nærmest forpurret enhver nørds drøm om, at se sine helt store spilikoner stråle i prompt og pragt på biografens oplyste lærred. Uheldigvis står vi i øjeblikket midt i en periode, hvor tonsvis af katastrofale spil-til-film konversioner sendes på markedet i form af Bloodrayne, Alone in the Dark og ikke mindst Dead or Alive, hvor den ultrablonde Holly Valance fremstår som en sælgende hovedrolle. Hvor langt ned er man så ikke nået?

Disse katastrofer har skabt et faretruende uvejr blandt inkarnerede spillere overalt på nettet. Jeg tæller hurtigt de første hundrede, som allerede har dømt Uwe Böll til døden - og jeg er bange for, at de er ganske seriøse i deres sag. For én ting man bare ikke gør, er at røvrende sin barndomstids store helte. Men vender vi bøtten på hovedet vil man, ironisk nok, opleve en ganske modstridende tendens. På nær enkelte succeshistorier som det fænomenale The Chronicles of Riddick-spil, så bliver der brygget endnu lunkne og halvgennemførte spil baseret på alverdens biograffilm. Det er nærmere blevet en regel end en undtagelse, endnu en brik i den uendelige strøm af film-merchandise, som åbenbart hører sig med. Så hvordan kan det være, at de tusindvis af filmnørder, der kan finde på at skamfere Michael Mann for en pinlig portrættering af Crockett og Tubbs, ikke engang skåner det fuldstændig horrible spil en tanke?

Jeg sad konsekvent og nikkede genkendende, da Thomas Tanggaard i augustnummeret prædikede om, hvordan en følelsesmæssig oplevelse er vejen frem for spilindustrien. Dette er en retning, jeg personligt har tilsluttet mig gennem en lang årrække, og ikke kun med oplevelser som i det karaktermæssigt dybe Fahrenheit eller kærlighedsdramaet Ico, men ligeledes med intense action epos fundet i Half-Life og Halo, hvor man fuldstændig suges ind i hovedpersonen og tages på en emotionel rutschebanetur. Dét er mindeværdige oplevelser, dét er grunden til, at jeg kan sidde fængslet til skærmen i timevis på en solrig sommerdag.

Desværre tror jeg bare ikke det er nok. Hvis man nærstuderer ovenstående eksempler, ser man nemlig flere slående ligheder med samme paradigmer, som spillefilm sætter for dagen. Mest markant står det ud i Fahrenheit, der nærmest er en interaktiv film, men hvor det interaktive blot bestod i middelmådige puzzles og trivielle mini-games. Det er heller ikke overraskende, at både fans, pressen og spilskaberne ofte ønsker, at den næste store kreation kan måle sig med tidernes helt store filmklassikere, og stræber efter dette.

Personligt tror jeg, at spilbranchen befinder sig midt i en identitetskrise. En krise, den har befundet sig i siden den trådte ud af den abstrakte og pixelerede grafik, og pludselig kunne levere en billede- og lydside, der nærmede sig filmmediets. Gennem de sidste tyve år har det dog aldrig været muligt i et teknisk kapløb, at løbe side om side med filmmediet, hvilket måske også virker en anelse utopisk, selv i det længere løb.

Selvom jeg absolut forguder et spil med en medrivende og indlevelsesrig historie, med et fascinerende persongalleri og med et uudtømmeligt følelsesregister, så bliver hele spilbranchen snart nødt til at træde ud af filmens hjemsøgende spøgelse. Spil har allerede tromlet filmen ned på det økonomiske plan, men alligevel bevarer filmen sin status som mediernes herre. Du ser eksempelvis aldrig et storslået spilprojekt, der lanceres sideløbende med en spillefilm, soundtrack og tonsvis af merchandise. Og måske er det netop derfor, at vi i spilbranchen så inderligt brænder for en succesfuld konvertering af et spil til det store lærred, mens filmelskerne blæser højt på, hvorvidt spillet er en venstrehåndskreation. Filmen er alt, de har brug for i sig selv.

Løsningen på denne identitetskrise ligger desværre ikke lige for døren, men det kræver, at der kommer et langt større fokus på det element, som gør spil så unikke: interaktivitet. Hvor træt jeg end er af sandkassespillene, måske mest af alt grundet deres evige fokus på gangstermiljøet, så portrætterer denne genre utrolig fornemt spillets enestående styrke. Også spil som Loco Roco og Katamari Damacy, finder helt nye måder at benytte spillets uendelige potentiale, og blander det sågar med en anderledes og fængende billedside. Og i lidt mere klassisk forstand, så gør det nye Dead Rising et fantastisk godt forsøg på at blande en velfortalt historie med et konsekvent interaktivt spil, der måske mere end noget andet spil tidligere opfylder det evige ønske om, at man kan gøre lige, hvad man lyster.

Hvis spil nogensinde skal kunne anerkendes som en kunstform, hvis branchen nogensinde skal have sin Oscar, og den almene presse skal dedikere tid og plads til industrien, vil det aldrig nogensinde være nok, at tilstræbe sig et andet medies niveau. Filmen vil altid være to skridt foran spillet. Derfor tror jeg desværre heller ikke, at David Cages ambitiøse projekt vil kunne redde branchen ud af tomrummet. Det kræver ikke et spil, der forsøger at være en film. Det kræver et spil, der forsøger at være et spil.

Fuld profil 744 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.