Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

I Nintendos fodspor: Når udgivere vil være stærkere brands

De store udgivere forsøger i stigende grad at skabe klart definerede brands med målrettede spil-porteføljer. Men er det en god idé for dem - og en god nyhed for os?
Ketil Skotte 5 maj 2018

Hvad definerer et Nintendo-spil? Mange vil nok nævne det familievenlige indhold, den farverige æstetik, prioriteringen af gameplay over alt andet eller måske, at slutproduktet næsten altid er vanvittigt poleret. Nogle vil nok også påpege, at den japanske gigant altid formår at genopfinde sig selv - både inden for etablerede og nye IP'er. Sagen er, at spil udgivet af Nintendo i årtier har haft et gennemgående brand, hvilket før gjorde dem til noget nær et unikum blandt de helt store udgivere, hvis portefølje af spil var omtrent ligeså konsekvent som det danske sommervejr. Men da jeg for nogle uger siden kløvede min vej gennem årets foreløbige højdepunkt, God of War, slog det mig, at Sony som udgiver efterhånden er ved at udvikle et ligeså stærkt brand som Nintendo.

I løbet af den såkaldt syvende konsolgeneration var det som om en paradigmeskift manifesterede sig. Udgivere som Sony, Ubisoft og Bethesda begyndte at målrette deres udgivelser mere og mere og på den måde finde deres egen niche og lægge en stramt kurateret linje - noget der med undtagelse af Nintendo ellers var forbeholdt udviklere som for eksempel Bioware og Bethesda Game Studios. Hvor andre store udgivere som for eksempel EA stadig satser på at have en bred portefølje, der dækker dem ind uanset om der er tale om sport, racing, rollespil eller FPS, er der i høj grad en rød tråd i hos de tre førnævnte - og selvfølgelig Nintendo (det skal for en god orden siges, at vi her snakker AAA, da indieudgivelserne hos Sony og Ubisoft stadig er noget mere spraglede). De opnår blandt andet dette ved at fokusere på at udgive titler udviklet af førstepartsudviklere, altså studier de selv ejer, hvilket gør det nemmere at sætte en overordnet kurs og overføre erfaringer internt mellem studierne. En anden kanal er de store pressebriefings på hovedsagelig E3, hvor udgiverne frit kan skabe et narrativ over 60-90 minutter, hvor essensen af deres identitet den kommende tid bliver fremlagt for pressen og forbrugeren på den mest attraktive måde.

Spørgsmålet er hvorfor denne portefølje-branding vinder frem, og hvad det betyder for os, som bare gerne vil have fingrene i en masse gode spil? Men før vi når så langt, vil jeg for overblikkets skyld gennemgå Sony, Bethesda og Ubisofts overordnede historik samt kigge på deres seneste - og fremtidige - store udgivelser for bedre at give et billede af, hvad der karakteriserer dem.

Sony
Den japanske elektronik- og multimediegigant blev dannet i efterdønningerne af 2. Verdenskrig og gjorde sit indtog i spilbranchen med lanceringen af Sony Playstation i 1995. Den gren af Sony, der udgiver spil går under navnet Sony Interactive Entertainment. Under de to første generationer var spændvidden på udgivelserne med titler som Twisted Metal, Crash Bandicoot, Gran Turismo, MediEvil, Shadow of the Colossus, Ico, The Getaway, Killzone og God of War bredere end Obamas musiksmag. Hvis man endelig skulle identificere en linje, var det vel ikke helt skævt at kalde Sony et mere "voksent" alternativ til børnevenlige Nintendo. I løbet af Playstation 3 levetid begyndte udgiveren at rykke mere klart over mod de modne, filmiske, historiedrevne, tredjepersons singleplayer-spil som i dag tegner deres profil. Spil som Uncharted-serien, The Last of Us, God of War 3 og Ascension, Infamous-spillene og Heavenly Sword havde alle en markant rolle i denne tilrettede kurs. I form af Motorstorm og Gran Turismo havde Sony også stadig fokus på racing-genren, og med Killzone- og Resistance-serierne var de også fint med på FPS-fronten, og man skal heller ikke glemme, at der stadig var Ratchet and Clank og Sly Cooper-udgivelser at finde, men de var slet ikke så højt profilerede som tidligere. På Playstation 4 tegner der sig et endnu tydeligere billede. Sonys to racingtitler, Driveclub og Gran Turismo Sport har ikke fået meget opmærksomhed, den enlige FPS'er, Killzone: Shadow Fall, var en lanceringstitel og de tegneserie-agtige action-platformere, som med serier som Crash Bandicoot, Ratchet and Clank og Jak fyldte godt i landskabet er nu billigspil til 250 kr. I stedet har førnævnte tredjepersonsspil overtaget komplet med Bloodborne, Uncharted 4, Horizon: Zero Dawn og God of War som nogle af de bedste eksempler. Sonys titler kommer i en del forskellige former, men kan som regel proppes ind i den utrolig brede kategori action-adventure med God of War i den ene ende af skalaen og Until Dawn i den anden.

Kigger vi på de udgiverens fremtidige AAA-titler ser tendensen i den grad ud til at fortsætte. Detroit: Become Human, Days Gone, Ghost of Tsushima, The Last of Us: Part II og sandsynligvis Death Stranding ligner alle særdeles modne (og voldelige) tredjepersonsspil med fokus på filmisk historiefortælling, hvor singleplayer er det primære salgsargument (hvilket ikke udelukker multiplayer - især når vi snakker Death Stranding). Spiderman tjekker også de fleste bokse af, men er nok lidt mere fjollet, end det arketypiske Sony-spil, mens Dreams er den eneste reelle afstikker fra kursen. På det strategiske plan har Sony valgt at fokusere yderligere på sine egne guldkalve som Santa Monica, Naughty Dog, Guerilla og Sucker Punch, hvilket godt kan tyde på, at vi i den nærmeste fremtid kan forvente endnu flere klassiske Sony-spil, for ingen af disse udviklere har hidtil udvist nogen interesse for at lave radikalt anderledes spil. Og hvorfor skulle de egentlig også det. Både Santa Monica, Naughty Dog og Guerilla er på toppen både kunstnerisk og kommercielt. Og ganske vist var Sucker Punchs seneste, Infamous: Second Son, måske nok en smule uimponerende, men med det spændende Ghost of Tsushima har de chancen for at klatre op på toppen med de tre andre - det lader i hvert til, at de har Sonys fulde opbakning.              

Bethesda
Amerikanske Bethesda Softworks har været en igennem en interessant udvikling siden stiftelsen i 1986. Efter nogle relativt anonyme år blev udgiveren nærmest synonym med Elder Scrolls-serien. I 00'erne begyndte Bethesda at udvide porteføljen markant med både skidt og kanel - for eksempel er der nok ikke mange, der den dag i dag bliver helt varme indeni af at tænke tilbage på Pirates-spillene eller Wet. Det var ikke en strategi, der virkede specielt godt, og derfor skiftede virksomheden fokus til at satse på spil fra førstepartsstudier, selvom det betød færre udgivelser. Udgiverens faste talsmand, VP for PR og marketing Pete Hines, udtalte i tilbage i 2013 til Polygon, at Bethesdas spil skal have et "premium feel", så er genren mindre vigtig, hvilket kunne pege i retning af en bredere linje. Men han siger samtidig, at de er stolte af at fokusere på singleplayer "i en tid hvor ingen andre gør det", og at deres studier alle skal have en klart defineret identitet som spilskabere, hvilket afgjort må siges at have lykkedes om end vi taler om Bethesda Game Studios (open world rpg), Arkane Studios (immersive sim) eller Machine Games (historiedrevne fps'er). Og så må man sige, at Bethesdas udgivelser slår et slag for førstepersons-spillet i en tid, hvor singleplayerspil ellers primært foregår i tredjeperson.
 
Lidt atypisk er Bethesdas eneste kommende, nye udgivelse multiplayer-spillet Quake Champions, men eftersom firmaet ofte annoncerer spil ret kort tid inden deres udgivelse, kommer der nok en eller to singleplayer-titler med udgivelse i 2018 på bordet under pressebriefingen på E3 om under to måneder.  

Ubisoft
Den franske gigant var tidligere mest kendt for Rayman og Tom Clancy-spilmatiseringer, men faktisk havde den mere end 30 år gamle udgiver eksisteret i henholdsvis 9 og 13 år før deres første udgivelser i disse serier. I dag har Ubisoft et af de mest genkendelige og omdiskuterede brands blandt de store udgivere. Deres mange interne studier vidensdeler og samarbejder i sådan en grad, at der nærmest er opstået en formel for, hvordan man klasker et Ubisoft-spil sammen: En stor, åben verden fyldt til bristepunktet med aktiviteter, som alle er klart markeret; tårne eller lignende der skal bestiges for at åbne kortet og fjendtlige territorier, der skal renses ud i for at åbne op for butikker - og så gerne en form for sømløs online-integration. Selvfølgelig er formlen ikke akkurat den samme fra spil til spil, og Ubisoft har også udvist selvkritik ved for eksempel at droppe radiotårnene i Far Cry 5, men det er tydeligt, at virksomheden har en klar designlinje. Det blev senest tydeliggjort, da Ubisofts kreative leder Serge Hascoet i november 2016 udtalte, at de fremover ville flytte fokus væk fra tungt scriptede og lineære narrativer til fordel for spilverdener, hvor historierne er overalt og kan opleves i forskellig rækkefølge - en form han kaldte for "anekdotefabrikker".     

Udgiverens seneste trækplastre, Assassin's Creed: Origins og Far Cry 5 må siges at være smedet i den Ubisoft'ske ild, og det samme kan siges om fremtidige udgivelser som The Crew 2, Skull & Bones og The Division 2. Men Ubisoft har også afstikkere selv på AAA-niveau (eller deromkring). Sidste år udgav de således både South Park: The Fractured But Whole og Mario + Rabbids: Kingdom Battle.

Er det en god idé?
Med det på plads er det tid til at genbesøge det tidligere stillede spørgsmål om hvorfor flere udviklere vælger at indsnævre deres fokus, når det gælder store udgivelser. Først og fremmest kan det være med til at definere virksomhedens brand tydeligere, end hvis udgivelsesstrategien var mere tilfældig, hvilket giver mening i disse risikoaverse tider. For får man eksempelvis skabt positive forventninger om, at Sony-spil sætter kursen i forhold til moden, filmisk historiefortælling, bliver alle nye titler automatisk interessante for fanbasen. Det har klare fordele nu, hvor der er flere og større spil end nogensinde før, hvilket medfører, at det er blevet langt sværere at skære igennem støjen og nå ud til forbrugeren. Til gengæld har der aldrig været flere der spiller, så derfor giver det mening at finde sig en niche og satse hårdt på at være den bedste til at tale så overbevisende som muligt til et specifikt forbrugersegment. Og når en udgiver har fokus på færre studier, har det den positive effekt, at udviklerne får mere opmærksomhed, og at udgiveren bliver bedre til at støtte og markedsføre spillene, fordi de kommer mere i dybden med deres produkter. Effektiv markedsføring kræver indgående viden, og en større og bredere portefølje besværliggør dette - bare se på Netflix' lemfældige omgang med størstedelen af deres "egne" produktioner.

Men hvad betyder denne udvikling for os slutbrugere? Nogle vil givetvis begræde, at for eksempel Sony ikke længere lader til at være interesserede i at udgive spil, der først og fremmest er multiplayerbaserede. Men sagen er, at udvalget af spil efterhånden er så omfattende, så det burde være muligt at finde den oplevelse et andet sted - enten hos tredjepartsudgiverne eller på en anden platform. Omvendt kan jeg godt forstå, at mange gerne ville se hvad for eksempel Naughty Dog kunne udrette, hvis de tog udgangspunkt i multiplayer eller måske et coop-eventyr i stil med A Way Out. Den mere fokuserede tilgang sikrer til gengæld, at udgiverne tager hånd - og støtter op - om en særlig type spil, hvilket sikrer deres fremtidige eksistensgrundlag. For selvom det naturligvis er udviklerne, der skaber spillene, har de (oftest) brug for udgivere til at finansiere og markedsføre spillene. I eksemplerne Sony og Bethesda er det singleplayer-spillet, der bliver fredet i en tid, hvor multiplayer fylder mere og mere landskabet. Det er vi mange, der er glade for.        

Nu har ovenstående taget udgangspunkt i tre (eller fire, om man vil) af de store udgivere, men der er også flere andre, som gør noget lignende med blandet held. For eksempel er Atlus her i vesten nærmest blevet synonym mest lettere eksotiske japanske spil, specielt JRPGs, og størsteparten Telltales udgivelser (som de også selv udvikler) er nærmest så ens, at det faktisk er blevet en markant svaghed.    

Det er det ikke endnu for særligt Nintendo, Bethesda og Sony, som alle har stærke og klart definerede porteføljer, der udfylder hver deres hul på markedet. Om flere af de store udgivere følger trop må tiden vise, for der er afgjort også en styrke i EAs tilgang, hvor man "dækker sig ind" på mange genrer. Men det er svært at komme uden om, at især Sony og Nintendo med deres tætte forhold til førstepartsstudierne og den interne vidensdeling har stået for nogle af de seneste års allerbedste spil. Selvfølgelig er deres studier også bare knalddygtige, men den arbejdsro, tillid og naturligvis økonomiske råderum som begge virksomheder er kendt for at give deres udviklere er som salve for et AAA-marked, der ofte synes alt for optaget af fedtspil og profitmaksimering på den korte bane. Mere af det, tak!      

Fuld profil 220 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.