Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Indiespil: Er de kommet for at blive, eller er de væk i morgen?

Vi snakkede med forskellige spiludviklere for at høre deres tanker om indiespil...
Mike Holmes 6 april 2014

Peter Molyneux har været i centrum for en nogle kontroversielle udtalelser for nyligt (nogen ville sige igen), da 22Cans-grundlæggeren snakkede om indiespil og forslog at de er del af en cyklus, der vil betyde at deres nuværende popularitet vil slutte inden for en nær fremtid.

I et interview under dette års GDC fortalte Molyneux - skaberen af spil som Populous, Fable og Godus til CVG at han så den nuværende trend med indiespil som at være blot det - en trend. Han fortalte ligeledes at han ikke forventede den ville overleve særligt længe.

Vi er ikke nødvendigvis sikre på at vi er enige med den holdning, og i løbet af det sidste stykke tid har adskillige udviklere føjet deres meninger til debatten.

"Disse ting er del af cyklusser, " sagde Molynuex oprindeligt. "Hvad jeg derfor vil sige er at man bør nyde denne tid, for den kommer ikke til at vare ved. Tro ikke at vi alle vil være indie-udviklere gennem de fem næste år - disse ting foregår i cyklusser ligesom i musikbranchen. Du har en tid hvor Punk er stort, og så har du tidspunkter som nu hvor alt er fabrikeret."

"Nyd denne tid, for den vil uundgåeligt kun vare en kort periode," tilføjede Molyneux, før han forslog at såvel som at tiltrække sig succes, vil indie-udviklerne også tiltrække sig investeringskapital, samt at potentielle investeringer altid bliver fulgt af yderligere byrder der kan ende med at kvæle kreativiteten.

Kort tid efter de udtalelser havde ramt nettet, skrev Devolver Digitals Marc Wilson et åbent brev som modsvar, der efterfølgende blev postet på Destructoid. Han var ikke overraskende uenig med Molyneux:

"De her små udviklere laver utroligt stramme, kreative spil med værktøjer som alle kan anskaffe sig, som kan bruges uden programmører og som ikke kræver at man ansætter ingeniører eller grafikere på en massiv skala. Gameplay-mekanikkerne... også kendt som UNDERHOLDNINGEN, og selv historiefortællingen i indie-spil (hvilket for øvrigt ikke er en genre) er lavet af kreative folk som virkeligt er uafhængige, og som ikke er lydhør over for en eller anden gigantisk organisation som intet har at gøre med kunsten selv. Indie-spil overgår regelmæssigt de store spil, selv i et år som 2013 der havde nogle af de mest utroligt AAA-spil nogensinde lavet."

"For os handler det ikke om at en måde er bedre end andre måder... I stedet drejer det som om andre typer af kreative folk der arbejder på radikalt anderledes projekter inde i denne her digitale verden som vi kalder "spil". Men den store forskel, og hvorfor vi er uenige i at det her blot er et modefænomen eller en cyklus der vil gentage sig selv, er at de helt basale aspirationer hos disse kreative folk er anderledes. Ja, de oplever spændingen ved penge og de muligheder der pludseligt bliver tilgængelig for dem, men indtil videre bider de ikke på krogen, i hvert fald størstedelen af dem. Disse kreative folk skaber hvad de vil på deres egne termer, og det er meget mere værdifuldt for dem end at sælge ud eller at forsøge at lave noget massivt."

"Vi forsøger ikke at snakke på vegne af indie-samfundet her, det er ikke vores intention. Men det vi har observeret er at disse damer og herrer fra indie-samfundet, ikke laver små spil og små hold, fordi de ønsker at bevise dem selv sådan at de kan vokse sig til større hold og projekter. De vælger at lave hvad de laver, fordi de elsker det. De konkurrerer ikke i hemmelighed men samarbejder i stedet åbent, løfter og inspirerer hinanden. Gamejams!!! Og mens mange af dem klarer sig utrolig godt finansielt, er det ikke pointen, eller i hvert fald ikke det primære mål - hvilket vi mener er, hvad der er meget anderledes fra hvordan det engang var, fra vores perspektiv.

"Pointen er at dette ikke er et modefænomen; dette er frugten af nedbrydningen af den gamle facon med den virksomhedsdrevne-maskine via den digitale distribution (tak Gabe!), hvilket gør det nemt for fans at finde og anskaffe sig hvad man vil på et globalt plan, ikke hvad de bliver fodret med i massevis. Internettet skete. Sociale og mobilspil skete. Disse ting forsvinder ikke."

Vi var interesserede i at finde ud af hvad indie-udviklerne selv syntes om Moleneux udtalelser, og tog derfor fat i et par forskellige udviklere der hver arbejde som del af en indie-udvikler - stor som lille, for at høre hvad den generelle konsensus var.

Dean Hill, som startede som den del af modding-scenen, er skaberen af DayZ og er nu tilknyttet Bohemia Interactive hvor han leder holdet der laver den færdige version af DayZ. Han forklarede os hvad han synes:

"Til en vis grad er alt en fase, alt ændrer sig. Det er kun et spørgsmål om hvor lang tid fasen varer ved. Jeg synes det kan være svært at definere hvad et indie-spil er. Hvis du eksempelvis kigger på et firma som Bohemia er her mere end 100 ansatte folk, men det er stadig uafhængigt. Så jeg tror ikke er alle indie-udviklere er skabt med det samme grundlag."

Hall fortsatte: "Jeg tror at udgivere bliver nødt til at finde ud af hvor de passer ind i verden, sådan som tingene ændrer sig, med Kickstarter, med Early Access. Alle disse ting redefinerer hvad industrien er på vej igennem, hvad udgiverne betyder og hvilken rolle de leverer. Hvis vi ikke længere trykker discs har vi heller ikke længere brug for deres produktionsevner eller deres distributions-kontrakter. Men Early Access og Kickstarter er dog heller ikke kun solstråler og regnbuer.

Jamie Hales, som plejede at arbejde hos Bizzare Creations, før udvikleren fik lukket sine døre endegyldigt, arbejder nu på sit eget spil, et platformeventyr som han kalder The Arc. Da vi spurgte ham om han troede indie-spillene kun var en fase, svarede han:

"Nej det tror jeg ikke, de har altid været her. Faktisk tror jeg de vil udvikle sig.... Spillene som vi laver nu bliver større. Som man får flere penge, tror jeg ens ideer vokser med budgettet. Som Thomas Was Alone, et lille, fantastisk platformspil - han tjente en smule penge på det og nu er han i gang med Volume. Det er stadig simpelt, men det er et spil med større omfang end Thomas Was Alone. Folk vil altid gøre det grundet deres passion, og mange gør det ligeledes for morskabens skyld."

Chris Hunt som på nuværende tidspunkt har brugt flere år på udviklingen af RPG/RTS-spillet Kenshi, havde et meget kortere svar end de fleste:

"Han snakker skrald. Peter Molyneux er en fase."

Phi Dinh er lederen af en meget lille gruppe udviklere, der arbejder på roguelike-rollespillet Tiny Keep. Dinh forklarede at han troede at det var mere sandsynligt at berømmelsen som omgiver indie-udviklerne, på et tidspunkt ville dø ud.

"Jeg tror altid indiespillene har været der, siden spiludviklingen første gang startede og helt frem til i dag. Folk nyder åbenlyst at lave spil. Jeg tror den første fase af det Peter Molyneux snakker om er kendis-faktoren som forbindes med indiespil-udviklingen, og den vil måske dø ud, men det betyder ikke at folk vil stoppe med at lave indiespil."

Dinh fortsatte:

"Det handler blot om at vi så vil få mere fokus på de gode indiespil, i stedet for folk, der siger "Jeg er en indieudvikler" og pludseligt bliver en rockstjerne... Den slags vil dø ud og folk vil glemme indiespil, og vi vil i stedet snakke om spiludviklere på et mere generelt plan...

Jeg tror at i forhold til markedet, bliver det løbende mere udfordrende, og hvis indiespillene er en slags adgangsbarriere - der er så meget derude at det er svært at konkurrere - tror jeg at det blot betyder at de bedste automatisk vil finde vej til toppen. Lektionen er blot at lave bedre spil."

Tom Hegarty, direktør hos Roll7 (som lavede OlliOlli og er i gang med det for nyligt annoncerede Not A Hero) snakkede lige ud af posen:

"Jeg tror ikke de er en fase. Jeg tror altid de har været her. Jeg tror det der er sket er, at de får en masse opmærksomhed lige for tiden, men jeg tror slet ikke det er en fase, og jeg tror vi er her for at konkurrere med triple-A-spillene. Vi kommer aldrig til at have det samme budget, vi kommer aldrig til at kunne producere spil af den samme størrelse, men der er en efterspørgsel på dem. Der kommer måske til at være en varieret efterspørgsel når noget bliver moderne og umoderne, men jeg tror helt sikkert at indie er her for at blive."

Til slut fik vi fat i Simon Roth der arbejder på spillet Maia, som faktisk er en hyldest til nogle af de gamle Bullfrog-spil (Peter Molyneux' gamle udviklerstudie). Han er naturligvis en stor fan af Molyneux arv, og af alle de udviklere som snakkede om emnet, var han den der var tættest på at være enig med fase-teorien, selvom også han lød en smule skeptisk.

"Der er altid op- og nedture, alle har op- og nedture" fortalte han os. "Om det er noget vi kan forudsige og sige ja eller nej til... Der er naturligvis store ting på vej, Steam bliver åbnet mere og mere op for udviklerne. Så hvis der er tale om en cyklus er vi tydeligvis på den positive side af den nu, og nedturen ser stadig ud til at være en del år ude i fremtiden endnu."

I sidste ende er det let at erklære sig enig med størstedelen af udtalelserne her. Aldrig før har vi haft så stor en bredde af spil og oplevelser, og takket være Kickstarter, Steam, bundles, mobile spil og med de store konsollers fokus på at skubbe indie-spil ind i rampelyset, virker det meget usandsynligt at vi kommer til at se tiltaget forsvinde.

Alle disse ting er sket, og kan ikke blot forsvinde igen, og derfor forventer vi også at indie-spillene bliver en stor del af spilfremtiden, lige ved siden af de store triple-A-oplevelser. Vi glæder os over diversiteten, og håber at den vil fortsætte mange år endnu.

Fuld profil 333 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.