ER: Da I (Gearbox) overtog udviklingen af Duke Nukem Forever fra 3D Realms, hvor meget arbejde har I så investeret i projektet i den mellemliggende periode?
SG: I den henseende har vi lavet grove beregninger, men det er svært at sige præcist hvor meget arbejde der er lagt i det. Som udgangspunkt måler vi det i mande-måneder (estimeret arbejdstid for en måneds arbejde pr. medarbejder) hvor vi estimerer at 3D Realms havde sænket 3-5000 mande-måneder i projektet, hvoraf de 2-3000 var materiale der senere blev udskiftet eller smidt helt ud. Den investering som Gearbox selv har tillagt projektet overgår i hvert fald nemt 1000 mande-måneder. Vi har prioriteret dette projekt meget højt, og der var blandt andet ingen multiplayer før vi overtog projektet. Så der har været meget at lave, men selve visionen og designet var alt sammen fra 3D Realms, vi står bare for udførelsen af deres vision.
ER: Så da I overtog projektet var der ingen kunstneriske eller designmæssige konflikter?
SG: Nej, og det morsomme var faktisk at, hvis du kan huske 2001-traileren, så var der 15 mennesker listet på rulleteksterne af den trailer, og 14 af dem blev tilknyttet Gearbox og dette projekt. Vi har simpelthen tonsvis af mennesker som er meget bekendte med hele den arv der omgiver Duke Nukem, og som har arbejdet direkte med det spil. Netop fordi at de har arbejdet med spillet i så lang tid, ville de elske endelig at se det udkomme, så på den måde var det ikke en svær beslutning at tilknytte dem projektet.
ER: Nu nævnte du selv hele arven vedrørende Duke Nukem, og når man spiller spillet føler man virkelig at det har været vigtigt for jer at opretholde essensen af serien. Men hvad har I gjort for at modernisere projektet siden dets fødsel i 1997?
SG: Når man tænker på Duke, så tænker man også automatisk på interaktiviteten, som er en stor del af universet. Ligeledes har humoren og den pop-kultur vi befinder os i, også været med til at forme spillet. Men i forbindelse med humoren er det meget tidsløse temaer såsom sex og lort, som jo også er en væsentlig del af vores nuværende kultur, der er trukket på. Sex-jokes er jo morsomme og vil sikkert blive ved med at være det, men det passer også vældig godt til den bravado som figuren Duke Nukem repræsenterer. Hele universet centrerer sig jo om figuren, om hvor cool han er og hvor meget han selv ved det. Ser vi tilbage i tiden var der også andre spil, der teknisk var bedre end Duke Nukem, men folk spiller primært spillet pga. humoren og interaktiviteten. Som du så med de puzzles vedr. den fjernstyrede bil, så skal spilleren nu se banerne i et andet perspektiv i forhold til de forsimplede puzzles der hørte sig til de tidligere spil i serien. så spillet har absolut udviklet sig. Der er stadigvæk de fede skydescener og de forskellige interaktive elementer, såsom strippere, men nu er der så også tilsat diverse kognitive puzzles. Så spillets basale progression er bibeholdt, men det har også udviklet sig igennem tiden.
ER: I den forbindelse er det også nærliggende at tænke at spillets snarlige udkommen i sig selv er en af de største marketingsstrategier fra jeres side. Der er jo mange som har høje forventninger til dette spil. Hvordan ser I selv på dette?
SG: Det føles som om at der er mange øjne på dette projekt, både fra spilernes side, men så sandelig også fra andre spiludviklere og det omgivende miljø. Men at arbejde med med sådan en titel, der har være forsinket så længe, er ærlig talt ærefrygtindgydende og Randy (grundlægger og direktør af Gearbox) og jeg har selvfølgelig talt om modtagelsen af spillet, men resten af udviklingsholdet fokuserer udelukkende på projektet og på at lave det så godt som muligt. For når man tænker over det, er der ingen måde vi kan gøre op for den lange udviklingstid. Så skulle spillet vare 700 timer og det gør det ikke. Men jeg tror at når spillet først er kommet i handlen, så glemmer folk hvor lang tid det har været undervejs. Jeg vil ikke sammenligne os med det spil, men Diablo var f.eks. enormt lang tid undervejs, men da det først kom ud og folk begyndte at spille det, glemte folk ventetiden af den simple grund at spillet var så godt som det var. Så når Duke Nukem først kommer ud, tror jeg vi vil se at folk bedømmer det ud fra det kriterie om det er godt eller ej, og ikke udviklingstiden.
ER: Nu har vi indtil videre set lidt omkring spillets single-player. Nu nævnte du selv tidligere en smule omkring multiplayer, kan du løfte mere af sløret for os i den forbindelse?
SG: Jeg kan sige at der i hvert fald vil være en multiplayer, og det er en vigtig del af spillet som vi har været meget fokuserede på i Gearbox. Når det så er sagt, vil vi gerne overraske folk, og derfor kan jeg desværre ikke sige meget mere om det. Der er rigtig fede dele af multiplayer som jeg vil ønske at jeg kunne tale om, men vi vil have at folk skal ringe til hinanden og være overraskede over de elementer som multiplayer-delen består af. Det skal ikke være noget de har set i en trailer i forvejen. Men der ville være nogle specifikke karakteriska når man vinder over sine venner, som er i samme ånd som resten af spillet, så meget kan jeg da sige.
ER: Kan du i så fald fortælle lidt om jeres planer efter spillets release? Overvejer I at ekspandere det nuværende univers engang i fremtiden?
SG: Gearbox politik på det område er at man ikke dedikerer nogle medarbejdere til udviklingen af hverken efterfølgere eller endda DLC, før spillet er blevet certificeret og færdigudviklet. Det skyldes at vi vil bevare fokus på det specifikke produkt vi nu engang udvikler, og først derefter tage stilling til hvad der så skal ske. Men vi annoncerede at vi nu ville købe Duke Nukem IP'en, og det er klart at sådan en beslutning træffer man ikke, hvis man ikke tænker ind i fremtiden.