Dansk
Gamereactor
artikler
Brink

Interview: Paul Wedgwood, Splash Damage

Brink er et kommende online og offline skydespil af Splash Damage, der vil kombinere akrobatiske hop med heftige ildkampe. Lasse fik flere detaljer om spillet af studiets Paul Wedgwood...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

En genre som det online-baserede skyde-spil, er med dens skarpe konkurrence ikke det bedste valg for en helt ny franchise. Men Splash Damage håber på at kunne snige sig forbi giganter som Modern Warfare, med personlig stil og farver, i deres kommende Brink.

I Brink er der ikke nogen forskel imellem hvornår du spiller alene, og sammen med andre over nettet. Du kan til enhver tid hoppe online imens du er i gang med spillets kampagne. Kampagnen er den samme, men nu er de ai-styrede holdmedlemmer og fjender erstattet af kød og blod. Det går igen i din langlemmede karakter, som er den samme hvad enten du spiller on- eller offline. Lige meget hvordan du spiller, optjener du hele tiden nye egenskaber og våben, som du altid kan aktivere.

Kampe i Brink er hurtige og tempofyldte, da Splash Damage har lavet et system de kalder SMART, hvor du ved tryk på en knap kan hoppe op og ned af bygninger og vægge. Det ser elegant ud når ens karakter svæver igennem luften, og spillet vælger hvilken akrobatiske rute man tager, alt efter hvor man kigger.

Brink er et bud på et mere personligt og historiebaseret online-skydespil, hvor din karakter skabes af dig fra bunden. Alt sammen i en online akrobatisk legeplads.

Dette er en annonce:

Hvorvidt det er nok til at overleve imod de huserende online-giganter, afhænger af hvordan, og om, de mange forskellige dele hænger sammen i det færdige spil.

Vi fik sammen med en finsk spilkollega muligheden for at give lederen af udviklerstudiet, Paul Wedgwood, et par spørgsmål omkring spillet.

Brink

I har sagt at man i Brink, til enhver tid, kan hoppe ind i andres spil over nettet, og spille enten sammen med dem, eller imod. Hvordan kommer det til at fungere?

Dette er en annonce:

Du har altid to grupper i spillet: en der skal angribe, og en der forsvarer. Spillere vil så bare udfylde de roller som AI'en ellers normalt tager sig af. Der vil være de samme missioner, og spillerne vil have de samme evner og våben at vælge imellem. De spillere, som skal angribe, vil have adgang til specifikke værktøjer, som at kunne sprænge barrikader og åbne op for nye ruter, imens dem, der er på forsvar, kan sprænge broer for at forhindre fjenden i at komme frem.

Tidligere har Splash Damage kun arbejdet med eksisterende franchises. Hvordan har det været at skulle starte helt fra bunden med Brink?

De spil vi lavede indenfor Quake- og Wolfenstein-universet blev alle godt modtaget. Anmeldelserne var gode og så videre. Vi er også selv ret tilfredse med det arbejde vi lavede dengang. Efter at vi blev færdige med Enemy Territory: Quake Wars i slutningen af 2007, ville vi rigtig gerne prøve at lave noget helt fra bunden. Vi ville bygge en verden, hvor vi selv skrev baggrundshistorien og tegnede alle omgivelserne ud fra koncepttegninger, da vi syntes det er sjovt at være i den skaberrolle. Vi løb så ind i problemer, da vi kun havde arbejdet med PC-formatet og online miljøet derpå, og vi vidste at det nye spil, vi ville lave, også skulle på konsoller. Så vi blev nødt til at hyre en masse nye folk, der kunne hjælpe os til at nå vores mål. Vi headhuntede dem der tidligere havde arbejdet med spil på konsollerne. Folk som Olivier Leonardi, der arbejde på det visuelle i Prince of Persia: Sands of Time, Neil Alphonso, der var level designer på Killzone 2, og Dean Calver, der arbejdede på Heavenly Sword. Vi fyldte huset med folk, der havde den erfaring vi skulle bruge.

Brink

Har det været sværere at starte helt fra bunden?

Vi arbejdede meget tæt med id før, og de sørger for at de ting du laver er gode nok. Så i den periode på 6-7 år vi arbejdede med dem, lærte de os hvordan vi skulle lave spil. Både i forhold til designet og forretningssiden af spiludvikling. Ting som at du ikke skal være nærig med, når det gælder talentfulde mennesker i staben, og at arbejdspladsen skal være et rart sted at være.

For sætte tingene lidt i perspektiv - da vi startede på Enemy Territory: Quake Wars, skulle spillet tage udgangspunkt i en tid før det du så i de første Quake-spil. Så vi var nødt til at udfylde en masse huller, og selv finde på hvordan det her spil hang sammen med de tidligere i forhold til historien og universet. Til forskel har vi med Brink lavet alt, helt ned i de mindste detaljer, og udseendet på småting, som hvordan den her stol skal se ud, og det her stykke affald. Det har været ret anderledes for os, da vi før havde noget at bygge på. Man arbejder meget langsommere, da alting tager længere tid, når du fra starten ikke er helt sikker på, hvordan tingene skal se ud, og hvor godt det passer ind i visionen for spillet. Du bliver så også meget mere tilfreds med resultatet, da du ved at det her er noget du selv har bygget. Du skaber en ny verden, som ingen har set før, og det er altid en interessant proces.

Brink

Kan du fortælle lidt om hvordan i fik den oprindelige ide til spillet? Var der mange uenigheder blandt rækkerne om hvordan spillet skulle se ud?

Det der skete var, at jeg oprindeligt havde en ide om et spil der foregik på en svævende by, da vi ville lave noget der var unikt, og ikke bare et nyt skydespil, hvor du render rundt i det nordlige Afrika under anden verdenskrig, eller et eller andet varehus i Sibirien, som vi har set så mange gange før i spil. Men den ide er den eneste ære jeg skal have, for med det samme jeg råbte: "Vi burde lave et spil på en svævende by!", begyndte Ed Stern at skrive historien, og hvorfor den her by svævede. Så vi brugte en masse tid på at få styr på historien og universet i spillet, før vi overhovedet gik i gang med at tænke over hvordan man spillede det. Ud fra de første sider med skitseringer og tanker, kom vi frem til at spilleren skulle have en større bevægelsesfrihed. Det lavede en af vores programmører SMART-systemet ud fra, som er en meget bedre funktion end den, jeg oprindelig havde forestillet mig.

Kan du uddybe hvad det var?

Altså, det jeg forestillede mig var ikke så anderledes, men fordi min baggrund er i online PC-spil, ville jeg have at spilleren fik kontrol over alt hvad man gjorde i spillet. Konstant. En fra holdet mente at det fjernede fra meget fokus fra selve spillet, og de ting du gør, og over på hvordan spilleren skal gøre noget. Det ene handler om at opleve, det andet handler om at lære, og jeg var for fokuseret på at spilleren skulle lære en masse funktioner, for at være en god spiller.

Hans ide var så, at vi lavede en knap, der gør forskellige ting ud fra hvornår og hvordan du bruger den. Kig ned, tryk, og jeg kan glide under noget. Kig op, og jeg kan hoppe over noget. Det er ikke en autopilot - du mister ikke kontrollen over din karakter, da du kan afbryde din handling når som helst imens du er i gang med at hoppe over/under noget. Styringen blev mere simpel, så spilleren kunne koncentrere sig mere om hvad der sker på skærmen, og i stedet tænke på timing og taktik.

Brink

I fokuserer meget på historien. Hvordan kommer det til at fungere i et online-skydespil, hvor der typisk ikke er plads til så meget historiefortælling?

Det vigtigste for os er, at lige meget hvordan du spiller, online eller offline, skal der være en grund til at du kæmper imod de andre i spillet. Det starter når du laver en karakter, og vælger hvilken side du vil kæmpe for: Resistance eller Security? Resistance er flygtninge som tror på et samfund hvor goderne bliver delt af alle, og at Security-folkene er intet andet end voldelige diktatorer. Vælger du Security, ser de sig selv som nogen, der bare prøver på at fastholde en vis anstændighed og orden i en isoleret verden, de mener vil gå under med anarki. For dem er resistance en flok terrorister. To meget forskellige synspunkter. En af vores pointer med historien er at vise, hvordan to vidt forskellige grupper begge kan tro på at de gør det rigtige, lige meget hvor forfærdelige og katastrofale resultaterne af deres handlinger er.

Så vi har de her to store fortællinger hos hver faktion, og inde i hver mission følger du et mindre hold af faste personligheder, og hvad der sker med dem i den her verden, indtil historien slutter. Derefter kan du få den modsatte synsvinkel, og en helt anden historie, ved at gå spillet igennem som den anden faktion.

Hvor lang er historien?

Fra start til slut vil historien vare nogenlunde samme tid som andre skydespil på markedet. Det unikke vi gør med Brink er, at du kan tage din egen personlige karakter, som du har spillet igennem historien med, og udstyret med de ting du syntes er fede, og så gå i gang med online-delen og spille sammen med dine venner og deres karakterer. Selvom I begge har set nogle af banerne og missionerne før, er der stadig nok variation i den måde, I kan spille de forskellige baner igennem, til at det vil være en unik oplevelse hver gang. Dine evner og udstyr afgør hvilken rute og mission du kan tage i banerne, og da du hele tiden kan bruge nye evner og udstyr, vil der altid være nye fremgangsmåder.

Brink

Du har sagt, at du til at starte med ikke var glad for spillets visuelle stil. Hvad var dit problem med den?

Jeg startede med at have den her vision om et fotorealistisk spil, men det skiftede da Olivier sluttede sig til holdet. Han havde de her idéer om karikerede figurer, som var så anderledes end hvad jeg var vant til, at jeg nok var lidt stædig. Du ved hvordan du kan høre et par numre fra et virkelig godt musikalbum, og i starten ikke syntes så godt om det? Men så hører du albummet mere, og til sidst syntes du egentlig, at det er ret godt, og ender med at høre den i flere måneder. Til sammenligning, kan du høre en eller anden pop-sang og glemme den den næste dag. Jeg vil mene, at en unik visuel stil fungerer på samme måde. Det tager lidt tid før man vænner sig til den, men når man så endelig kigger efter, ser man personligheden og alle de små detaljer. Vores spil handler om at have det sjovt, og du kan ikke have det sjovt hvis du tager dig selv alt for seriøst. Fra Oliviers perspektiv handlede det desuden om at putte farve tilbage i skydespil.

Hvad var baggrunden for en mekanik til at bevæge sig frit, som SMART, i et skydespil?

Vi var lidt irriterede over de kunstige begrænsninger, du nogle gange ser i spil, for eksempel når der er et bord eller en væg, som du ikke kan hoppe over, fordi spillet ikke understøtter at du kan det lige dér. Vi ville lave et alternativ. Da vi fandt en teknisk måde at løse det problem på, blev vores programmører ellevilde, da det betød, at man kunne putte alle de ting tilbage i spillet, som vi har brugt de sidste 10 år på at lære at fjerne, så der var plads til at spilleren kunne bevæge sig. Vi kunne nu fylde spillet med alle mulige ting - stole, borde, og dekorationer - da vi havde lavet en måde, hvorpå spilleren kunne bevæge sig forbi dem. Så det var for at slippe for alle de restriktioner, du normalt møder som spiller, der egentlig ikke giver mening når man tænker over dem.

Brink
Brink
Brink
Brink
Brink
Brink
Brink
Brink
Brink
Brink
Brink
Brink
Brink

Relaterede tekster

BrinkScore

Brink

ANMELDELSE. Skrevet af Thomas Blichfeldt

Splash Damage har sat sig for at ændre reglerne for holdbaserede skydespil, og Blichfeldt har taget en tur til The Arc, for at opleve alt hvad Brink har at byde på både off- og online...

Brink er gået free-to-play på Steam

Brink er gået free-to-play på Steam

NYHED. Skrevet af Mikael Jensen

Seks år efter sin udgivelse har udvikleren Splash Damage valgt at udgive skydespillet Brink gratis på Steam. På trods af forholdsvis gode anmeldelser lykkedes det aldrig...



Indlæser mere indhold