Vi hev fat i James Casey og Graham Bennett fra Bioware Mythic, som udvikleren af Warhammer MMO'et Warhammer Online: Age of Reckoning hedder nu, og tvang dem til at svare på vores spørgsmål om deres nye gratis-spil Warhammer Online: Wrath of Heroes.
Lad os starte med det store spørgsmål: Hvorfor lave et gratis-spil?
James: Vi kan introducere vores spil og univers til et helt nyt marked, og kan prøve ting, vi ikke har prøvet før. Det minder lidt om demoer; med et spil der ikke koster noget ved du hvad du betaler for. Du bestemmer selv om det er værd at spytte penge eller tid i.
Graham: Det handler også om at fjerne forhindringer. Det er enormt svært at få folk til at kigge på et spil, og hvis du kan gøre det til noget, som folk kan hente online på femten minutter og spille uden at åbne pungen, så er det en meget nemmere oplevelse.
Frygter I, at jeres spil kan forsvinde i det store gratis-spil marked?
Graham: Jeg tror, at vores spilleoplevelse er unik nok til at tiltrække folk til det, da det er noget ingen andre rigtig tilbyder.
James: Vi bygger på en stor franchise og navn med Warhammer og Warhammer Online, som i sig selv åbner et marked. Spillet er baseret på kvalitets-teknologi og er lavet som et Bioware produkt, og folk ved hvad de står for. Jeg tror at det adskiller os, og når folk så prøver det, vil de se hvor sjovt det er.
Er der da meget af Bioware i spillet?
James: Med Bioware mener jeg, at spillet har den samme fokus på kvalitet, følelse og indlevelse. Om det så er i form af historien, som er det du typisk forbinder med Bioware, eller i kraft af hvad der sker i spillet.
Graham: Øjeblikket tidligere med rotte-monsteret, hvor en af spillerne forvandlede sig til et enormt bæst, er et godt eksempel på et følelsesheftigt øjeblik, hvor alle tænker, Woah! Dræb den! Du får den slags stærke udsving i spillet.
James: Du får en intens følelse, når du spiller, af at ville vinde når dit hold klarer sig godt. Enhver spillerunde er et unikt drama fortalt på femten minutter, hvor tre hold slår på hinanden, og vinderen skifter hele tiden. Jeg kan skifte min helt og ændre slagets gang, og få historien til at gå i den retning jeg gerne vil have. Ud fra det synspunkt passer det ret godt ind med hvad Bioware laver, og spillet har den samme indlevelse. Det er selvfølgelig ikke samme genre som Biowares spil, men det gør brug af de samme ting.
Har I planer om at udgive flere gratis-spil indenfor Warhammer-universet?
James: Først skal Wrath of Heroes ud af døren, og så ser vi hvordan folk reagerer på det. Jeg tror generelt at både vores studie og hele industrien vil lave mere indenfor gratis-området. Vi vil selvfølgelig også bygge videre på Wrath of Heroes, og fokusere på de ting som spillerne vil have. Om vi senere laver noget indenfor samme franchise og univers, eller en helt ny titel, ved vi ikke endnu, men der er mange ting, som vi kunne lave, og gratis-modellen er helt klart noget vi kigger på som udvikler.
Hvad betaler man for?
James: I denne type spil bruger du enten en masse tid eller du hiver pungen frem. Du kan nøjes med at bruge det guld, du får ved bare at spille spillet og have det sjovt, og købe de samme ting som du også kan betale for, men ved at betale får du det med det samme. Der er helte, kortvarige boosts til hvor hurtigt du får erfaring, og kister hvor du kan få alt muligt.
Graham: Du bruger penge til at skyde genvej og spare tid.
Tror I, at spillet, med tre hold der kæmper imod hinanden, er for kaotisk til taktisk spil?
James: Det kan være meget kaotisk, det giver jeg dig ret i. Men det giver også holdene muligheden for at koordinere og planlægge på en helt anden måde, end hvis det bare var to hold imod hinanden, hvor to hold måske rotter sig sammen imod det tredje, der er ved at vinde. Der er en særlig dynamik og holdspil, som du ikke finder andre steder. Der er stadig plads til taktik, og holdene der spiller smart vil klare sig bedre. Der er kaos, men jeg tror og håber ikke at vi bliver overvældede af det.
Graham: Seks er et godt nummer for et hold, og nemt for spillere at holde styr på. To hold på seks, der kæmper imod hinanden, ville være ret lille for et online-spil, normalt har du hold med mindst otte, men så bliver det straks sværere for spillerne på et hold at koordinere med hinanden. Derfor er tre hold på seks en god størrelse - du bibeholder fornemmelsen af størrelse der skal være i et online-spil, men beholder stadig de små grupper, hvor spillere nemt kan arbejde sammen.
James: Det handler også om spillestil. Arenaen, hvor det bare handler om at dræbe hinanden på et lille område, er af natur mere kaotisk, men selv i den situation kan du dreje kampen til din egen fordel. Du kan lokke de andre hen til der hvor dit hold respawner, og overvælde dem der, og på den måde kontrollere en kaotisk situation. På de mere mål-baserede baner er du nødt til at have en eller anden plan om, hvilke punkter dit hold har tænkt sig at angribe, og hvilke de skal passe på.
Graham: Du er nødt til at tænke på en bestemt måde. Du er aldrig i en situation, hvor du dominerer eller har vundet over modstanderen, da din modstander består af to hold og altid er i overtal. Det betyder, at du er nødt til at være forsigtig, for hvis nu dit hold fører, så er der dobbelt så mange spillere efter dig. Vi har set en strategi i betaen, hvor spillere bevidst holder sig tilbage, og venter til de lige akkurat kan lave et comeback og vinde kampen.
James: Du har ikke lyst til at være ham der, der er mål for alle andre, før du absolut er tvunget til det.
Hvilken genre vil I sige spillet er?
James: Det er lidt som et MMO uden at skulle grinde. Det er et actionspil. Vi prøver at undgå Moba- og Dota-termerne, da det er kommet til at betyde noget meget bestemt, som ikke rigtig passer på vores spil. Moba står for Multiplayer Online Battle Arena, og det passer egentlig meget godt på Wrath of Heroes, men betydningen af genren er blevet overtaget af spil som Dota og League of Legends.
Graham: Det er vel mere en slags MMO light... Det her er en intern diskussion vi har haft: Hvad er genren? Det er MMO-styring med MMO-lignende PvP, men det har ikke alle de tidsrøvere og komplicerede systemer du finder i genren, som leveling og crafting.
Overvejede I, at fylde spillet med nogle af de mere omfangsrige MMO-mekanikker?
Graham: Til at starte med havde vi ikke nogen måde hvorpå du kunne gøre din helt stærkere, du valgte bare en, og det var det. Folk der spillede det spurgte efter en form for progression ved heltene, og vi så, at der var plads til at fylde lidt mere på der. Vi startede med at fjerne det hele, og indså at vi var nødt til at putte noget tilbage. Vores kriterium var, at vi ikke ville tilføje noget, der ødelagde muligheden for at sætte sig foran en computer og have det sjovt med det samme. Alt det ekstra, crafting også videre, hvor du forbereder dig på at spille, er ikke tid, du rent faktisk bruger på at spille.
James: På kort sigt er det ikke noget vi tænker meget over, da vi koncentrerer os om, at du skal kunne have det sjovt med det samme. Vores tankegang for at give spillere en vis mulighed for at ændre på heltene var, at det giver spillere en chance for selv at bestemme hvordan de har det sjovt. Det er ikke noget du behøver, du kan fint klare dig uden.
Så måden I vil udvide spillet vil være i bredden, med flere helte?
Graham: Vi har altid betragtet heltene som spillerens værktøjskasse. Så når de sidder og spiller, vil de tænke, hvilket værktøj skal jeg bruge for at vi kan vinde? Og så se på de helte de har, og bedømme om de har det rette værktøj de skal bruge. Så vores arbejde bliver at tilbyde mere specialiseret værktøj, så de passer til lige præcis den situation, en spiller er i. Vi udvider spillet ved at gøre værktøjskassen større.
Hvordan holder I spillet og de forskellige helte balanceret, når spillets værktøjskasse engang i fremtiden er fyldt til randen?
Graham: Vi holder øje med en masse data, som vi indsamler. Vi ved meget om, hvordan helte og deres egenskaber bliver brugt. Vores designfilosofi for helte ændrede sig, da vi udviklede spillet, i forhold til hvilke egenskaber de har, og hvad de egenskaber kan. Når vi laver en ny helt, kigger vi på hvordan miljøet, de bliver sendt ud i, ser ud. Spillerne skaber deres eget meta-spil og miljø for heltene inde i spillet. Om mange måneder vil spillet have en masse helte, men spillerne vil bruge nogle mere end andre, og bruge dem på bestemte måder, og så kigger vi på hvorfor de gør det. Nye helte vil så kunne ruske op i spillet, og måske ændre på hvilke helte folk bruger, og det vil vi gerne have. Spillet skal aldrig kun handle om en helt.
Kan I så ikke ende i en situation, hvor I er nødt til at indføre nye helte hele tiden, for at "rette op" på spillet?
Graham: Vi vil altid kunne gøre brug af alle vores helte. Så hvis vi ikke har en helt på vej, der retter ubalancer, så har en af vores gamle helte, som ikke bliver brugt særlig meget, evnen til at gøre det. Vores opgave bliver så at gøre den gamle helt attraktiv, og det vil vi kunne blive ved med.
James: Det er ikke nemt. Men vi planlægger omkring det, da vi hele tiden kigger på hvad heltene kan, og tester nye helte hele tiden.
Graham: Vi tester helte hver eneste dag.
Er det her et spil for fans af Moba-genren eller jeres tidligere spil Warhammer Online: Age of Reckoning?
Graham: Begge. Det er den del i slutningen af et MMO som du kan lide. Det er slutspillet, uden at det tager lang tid at komme dertil. Til Moba-fans har vi elementet af at blive god til at spille som en karakter, det konkurrerende element og holdene, der kæmper imod hinanden. Måden spillet styres på er selvfølgelig anderledes - du styrer din karakter direkte.
James: Men det appellerer stadig til alle de spillere, da det minder nok om den type spil, men kommer stadig med noget nyt. Noget vi lagde mærke til med Moba-spillene er, at de ofte varer i lidt for lang tid. Så ved at fokusere på en hurtigere, indlevende oplevelse er spillere i stand til at lave mere i den samme mængde spilletid.