Deck13 har en del år på bagen, men for nylig er de tordnet ind AAA-verdenen med Lords of the Fallen, og er igen på vej med endnu et interessant rollespil, The Surge. Vi har taget en snak med Jan Klose, som er CEO og Creative Director fra Deck13.
I lavede Lords of the Fallen, og det var klart en stor opgave for studiet. Ønsker i at bevæge jer ned af samme sti med The Surge, eller håndterer i udviklingen helt anderledes?
Det er delvist en ny proces. Vi ønsker at fastholde de ting som vi elskede ved Lords of the Fallen, og vigtigst, som spillerne var glade for, men samtidig ønsker vi at gøre noget helt nyt. Vi vil bevare kernemekanikkerne, som for os er dual-baseret 1v1-kampe, der blev grundlagt i Lords of the Fallen. Vi vil gerne forlænge systemerne, og indsætte dem i et nyt univers.
Skaber i dette nye univers, fordi i er færdige med Lords of the Fallen?
Der er to ting i det spørgsmål. Én ting er at vi følte, at vi ville gentage os selv en del hvis vi fortalte endnu en Lords of the Fallen-historie, og den anden er at udgiveren CI Games og os (Deck13) har valgt at gå hver til sit, og nu er vi hos Focus Home Interactive. Selvfølgelig giver det derfor mening, at påbegynde arbejdet på et nyt univers. Skiftet gav os chancen for at tænke i nye baner. Vi startede fra bunden og tænkte: "OK, lad os finde en fed grundidé, som vi gerne vil bygge et spil på omkring".
Universet i har skabt til The Surge ligner en dystopisk fremtid. Hvad er der sket i The Surge, som har bragt verdenen til det stadie?
Jeg kan ikke afsløre synderligt meget, men der alligevel lidt jeg kan sige om selve universet. Det vi ønsker er at tage tendenser og udtryk fra vores verden, og transformere dem til fremtidsversionerne af sig selv. Så vi laver ikke et sci-fi-spil, men snarere en dystopisk nær-fremtid. Ideen er at spekulere i, hvad der vil ske med vores verden, hvis vi fortsætter ned ad den forkerte sti, hvis teknologien bevæger sig fremad, men ikke sådan som vi ønsker det. Hvad sker der eksempelvis hvis klimaet forværres drastisk? Alle disse ting forsøger vi at kombinere i en kreativ vision om nær-fremtiden, og det er her at vi placerer vores helt. Vi tænker desuden også på store firmaer, store tech-firmaer, og hvad der sker med dem hvis de enten forsøger at hjælpe folket eller skade dem i en desperat situation? Vi forsøger at fortælle en voksen historie, og når du oplever den vil du få glimt af, hvordan verden kunne være blevet reddet, men i stedet er blevet til dystopi. Det eneste jeg kan sige er, at der er en grund til at det hedder The Surge.
Betyder det at der har været naturkatastrofer?
Ja, jeg mener katastrofer såsom global opvarmning, eller klimaforhold som bliver hårdere og hårdere for mennesker. Vi ønsker ikke noget der ligner Mad Max, for vores verden er helt anderledes. Vi ønsker at vise en fremtid, der kun ligger 40, 50, 60 år fremme i tiden, og hvordan vores nutid er blevet ændret, og hvordan folk overlever under disse forhold.
Deus Ex tager vel udgangspunkt i nogle af de samme ideer, om forholdet imellem teknologi og mennesker. Er det denne slags fremtidsfortælling?
Jeg tror vi er lidt hårdere, og lidt mere beskidt i vores. Vi viser slet ikke en poleret, skinnende fremtid, men en mørk og grim fremtid, hvor de opgraderinger du måtte få ikke får dig til at føle dig renere som skabning. Man føler sig i stedet perverteret. En del af spillet handler om at forblive menneskelig, så på den måde ligner vi Deus Ex, men vi angriber det fra en mere beskidt vinkel.
Da du talte om gameplay nævnte du, at jeres fokus hvilede på 1v1-kampe. Er The Surge lige så svært som Lords of the Fallen?
Ja, det er det. Det er ikke et tredjepersonsskydespil, eller noget i den dur, og det er heller ikke et action-eventyr. Vi ønsker at beholde det samme dual-system, det samme kernefokus. Dog ønsker vi, i forhold til Lords of the Fallen, at guide spilleren bedre. Med det mener vi ikke at simplificere noget, men bare præsentere spillernes muligheder på mere effektiv vis. Eksempelvis kunne du starte som Warrior i Lords of the Fallen, og så havde du et skjold, og var utrolig langsom. Nogle mennesker sagde derfor: "Det er godt nok et langsomt spil, så jeg spiller det sådan her". Andre spillere valgte en Rogue, og derfor kunne de spille utrolig hurtigt, men blev de ramt én gang af en boss var de færdige. Derfor sagde de: "Ah spillet er godt nok svært, men det er sandelig hurtigt". Nu ønsker vi at vise spillerne hvilke muligheder de har, så de kan vælge ordentligt. Man kan derfor altid vælge nyt udstyr, eller vælge at gå en anden vej, for man er konstant bevidst om de forskellige stilarter der er tilgængelige for en. Det er dog stadig et meget svært spil, og vi har ikke i sinde at sænke sværhedsgraden, men i stedet bare hold spilleren informeret, som man kan vælge den bedste taktik.
Måske var en af problemerne i Lords of the Fallen, at man kunne forsøge sig med en svær passage så mange gange man ønskede, og lige præcis på de tidspunkter man ønskede. Derfor føltes det nogen gange som om, at det bare var held der var skyld i ens succes. Hvordan ændrer i dette i The Surge?
Ideen med Lords of the Fallen er den samme som her. Når du møder en fjende for første gang, så er den måske for stærk, og vil dræbe dig. Derigennem lærer du hans bevægelser at kende, og kan så tilpasse din strategi. Så vender du tilbage med nye ideer, og klarer dig mærkbart bedre, men du dør stadig. Til sidst kommer du tilbage endnu en gang, og besejrer denne gang din fjende. Der er et mønster ved hver fjende, som kan tage noget tid at lære, men derfor er det også mere underholdende at besejre dem. Du skal se på din fjende, og lægge mærke til dine omgivelser. Derudover kan du samle crafting-materialer fra dine faldne fjender, så vi opfordrer stærkt spillerne til at bevæge sig tilbage igennem de samme områder, for at besejrer fjender som smider materialer du kan bruge. Jo flere ressourcer du har, des bedre grej kan du lave.
Når du siger crafting, mener du så rustninger og våben?
Ja, crafting er en utrolig stor del af spillets design. Hvis du besejrer en fjende, er det måden hvorpå du har besejret den som afgør materialetypen. Fjenderne kan både smide rustninger og våben, men du kan gå igennem hele spillet, hvor du selv skaber alt på din karakter. Ser du en fjende der har en særlig rustning, eller bruger et særligt våben, vil den fjende smide materialer når han dør, der kan bruges til at crafte disse. Det kommer an på hvordan du kæmper imod fjenden.
Det betyder altså, at når man kæmper kan man rette sine angreb imod specielle dele af kroppen?
Ja, det er det vigtigste nye element, som vi har implementeret i gameplayet. Du kan sigte efter en bestemt kropsdel, og angribe den. Dette har vi tilføjet af to grunde. Den første er at give spilleren muligheden for, at kunne forkrøble fjenden, og den anden er at kunne fiske særlige materialer fra dine fjender.
Der var en del gigantiske fjender i Lords of the Fallen, så beholder i formularen hvor man rydder et område med små fjender, for at så gå imod en stor en?
Ja, det passer bare ret godt i sådan et område. Og det er stadig en interessant design-beslutning, der skaber en masse variation. Vi ønsker ikke at tvinge spilleren til at kæmpe imod en masse af de samme fjender, så jo mere variation imellem det visuelle design, fjendernes opførsel og deres taktik jo bedre.
Hvilke salgs miljøer kan vi forvente i spillet? Artworket viser en masse industriområder.
Disse områder vil spille en stor rolle. Der er store industribygninger hvor du bevæger dig rundt, men der er også andre miljøtyper. Det ser altså ikke altid ensartet ud, for du både inden- og udendørs, og højt oppe og under jorden. Der er masser af forskellige slags miljøer at udforske.
En stor ting i disse dage er selvfølgelig den åbne verden, for Lords of the Fallen var jo ikke rigtig åben. Andre spil som Dark Souls forsøger at åbne en smule, for at give dig sandkasse-følelsen. Hvad er planerne for The Surge?
Vi har en helt anderledes tilgang til design af baner denne gang. Vi holder os til det bane-baserede design. Så man har et ret stort område man kan udforske, og så har man bestemte barrierer, som man kan ændre sin lokation til en anden. Men de skal føles så glidende som muligt, og det vigtigste er, at man åbner dem lidt ad gangen, og at de altid efterlader noget man kan udforske. Så det skulle føles mere åbent. Så i forhold til det, er det interessant at rejse tilbage og tage igennem alle stederne og finde nye ting, at gå tilbage låse nogle hemmeligheder op, som man har måttet efterlade, og virkelig åbne verdenen lidt efter lidt, så det virkelig føles som om den bliver større jo længere man spiller. Så det ikke føles som en lineær oplevelse, hvor der ikke er nogen motivation til at gå tilbage. Også fordi vi følte at det lidt var et spildt potentiale med Lords of the Fallen. Vi arbejder meget på mange områder, og mange dele af områderne - også visuelt. Og der var ikke nok motivation for spilleren til at tage tilbage og finde eller gøre noget. Det er noget vi virkelig vil ændre - altså den måde man bevæger sig gennem banerne. Det er virkelig sådan, at man kan gå horisontalt, man kan gå vertikalt, man gå en hvilken som helst vej igennem banerne, og det kommer virkelig til at berige den måde verdenen føles på. Jeg mener, vi har det i dele af Lords of the Fallen. Der er det her kloster, når man går langs brystværnet, så man kunne gå ned i tårnene, og der var indendørs og udendørs veje og hemmelige døre, men det var kun den ene specielle del af spillet. Og vi ville elske at have denne følelse, bare stærkere og overalt i spillet. Især det, at man ikke føler man har ryddet et område, og ikke behøver tage tilbage. Der er ting man gerne vil have fat i.
Det her med at gå tilbage og finde hemmelige ting og nye stedet minder mig lidt om metroidvania-genren. Der har man en slags centrum, hvor man starter, og derfra kan man nå en hvilken som helst del af verdenen. Vil I lave noget i den stil?
Det har helt sikkert elementer af metroidvania, altså elementer som man finder i spillet. Det er ligesom med The Legend of Zelda, hvor spilverdenen er åben, men man har altid efterladt hemmeligheder, som man vil tilbage og udforske, især når man har fået nye spilfunktioner. Det samme har vi lyst til at gøre her, nemlig at man udvikler sin karakter, og pludselig finder man ud af, at man kan gøre noget, som man ikke kunne gøre før, og som kan hjælpe en i en tidligere bane. Så man kan måske være interesseret i at finde ud af, hvad der sker, hvis du går tilbage til den bane med en ny evne og prøver det af. Og man bliver belønnet for det. Det er en stor del af vores banedesign, som vi arbejder på lige nu.
Og hvad så med beslutninger? Er det noget i vil udvide?
Vi vil gøre det lidt anderledes i The Surge. Vi vil have mere historie og også mere beslutningstagning i ens handlinger som spiller, færre begrænsninger i dialoger med npc'er eller sådan noget. Der vil være npc'er, der vil være dialoger, der vil være en masse verdensskabelse, som du kan opleve som spiller. Men der vil ikke kun være en måde tage beslutninger på ved bare at sige ja eller nej i et dialog-træ. Men hvor man tager hen, hvilke våben man bruger, hvad man gør i spillet, vil også påvirke de ting, der sker. Ikke hver gang, men nogen gange kan man virkelig ændre, hvad der kommer til at ske med det. Og der vil også være karakterer, som bare giver dig missioner, og som man kan snakke med. Men der er flere lag, hvor man virkelig kan lære spilverdenen at kende, end der var i Lords of the Fallen.
Ændrer ens beslutninger også slutningen af spillet?
Der kommer til at være ændringer på slutningen, ja. Og de vil være afhængige af hvad du gør i spillet.
På jeres sidste spil arbejde i tæt sammen med CI Games. Denne gang har I indgået et samarbejde med Focus Home Interactive. Er The Surge mere jeres eget spil end det sidste?
Jeg vil stadig sige, vi var også den eneste udvikler på Lords of the Fallen. Men selvfølgelig spiller udgiveren altid en stor rolle i udviklingen af et spil. Mange af beslutningerne kom fra CI Games, og der var helt sikkert beslutninger der gjorde spillet bedre, og som vi var taknemmelige for at få et eksternt perspektiv på. Vi havde også stærke kreative folk på CI Games siden, som arbejdede med os, og det er selvfølgelig ikke altid nemt, fordi man har forskellige kreative perspektiver. Men jeg synes at vi altid er landet på noget, som var meget godt for spillet. Vi følte aldrig at Lords of the Fallen ikke var vores spil. Nu med Focus Home Interactive har vi også meget kreativ frihed, og vi er meget meget glade for vores samarbejde. Og vi synes det er en rigtig god partner. Og vi håber at vi kan gøre vores for at holde dem glade under resten af udviklingen. Fordi vi føler at de er meget glade for det vi laver lige nu. Og det skal vi holde fast i, og ikke skuffe dem og opfylde de løfter vi giver lige nu. Og der har vi en rigtig god følelse. So vi føler absolut at The Surge er vores spil, og det er selvfølgelig også Focus Home Interactive's spil og vi er glade for at det er det her spil vi laver sammen.