Dansk
Gamereactor
artikler
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Kan spil være mere end bare et spil?

Kan spil være mere end bare et spil? Kan det være noget langt vigtigere og langt mere betydningsfuldt? Det kigger vi lidt nærmere på her.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Hvis man skal se helt nøgternt på det, så er spil mange gange bare et underholdningsprodukt, der er skabt for at underholde. Og et produkt der er skabt, så en virksomhed kan tjene sine penge. Det begynder at blive interessant, når spil bliver mere end bare at være et spil. Det er for eksempel, når spil har et budskab og når spil forsøger at belyse en situation eller problemstilling i det virkelige liv. Så giver det pludselig mere mening. Det bedste eksempel jeg kan komme på, er Hellblade: Senua's Sacrifice, hvor der var fokus på mentale lidelser og det portrætterede en person med mentale lidelser virkelig overbevisende.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Men spil kan være langt mere end det. Se for eksempel bare på S.T.A.L.K.E.R. 2: Shadows of Chernobyl - her er der tale om et spil, som er langt mere end et spil - eller, det endte det i hvert fald med at blive. Ja, der sidder en rigmand bag det hele, som skal have hans investering retur, men for dem der skabte det, endte S.T.A.L.K.E.R. 2: Shadows of Chernobyl med at blive langt mere end et spil.

Som de fleste nok ved, er S.T.A.L.K.E.R.-serien skabt af GSC Game World fra Ukraine. Det første spil kom i 2007 og det blev en massiv succes for udviklerne, men også for Ukraine - af forskellige årsager. Det var blandt andet det produkt, som for alvor satte Ukraine på landkortet flere steder i vesten, og det er vigtigt, fordi mange dengang ikke rigtigt skelnede mellem Ukraine og Rusland. Lidt ligesom hvis Hitman var med til at sætte Danmark på landkortet, fordi omverdenen troede, at Danmark og Sverige var lidt det samme. Ukraine havde allerede dengang et anstrengt forhold til Rusland, så derfor var det første S.T.A.L.K.E.R.-spil et vigtigt produkt for dem.

Dette er en annonce:
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Så derfor var S.T.A.L.K.E.R. 2: Shadows of Chernobyl allerede fra starten af et vigtigt projekt for GSC Game World, fordi at de ganske enkelt ikke kunne lave et produkt, som ikke levede op til det første spil og til de store forventninger der var til det. Specielt i Ukraine.

Spillet kom skidt fra start. Det blev stoppet og genstartet flere gange, men i 2018 kom produktionen for alvor i gang og man sigtede efter en udgivelse 4 år senere, i 2022.

Men som vi alle ved, skete der noget i februar 2022. Allerede i løbet af 2021, begyndte truslen fra Rusland at påvirke teamet i Kiev. GSC Game World havde på det tidspunkt en "Crisis Manager", en kvinde ved navn Mariia. Hun begyndte i efteråret 2021 at lægge planer for, hvad der skulle ske med de mange ansatte, hvis det utænkelige skulle ske. Hvis Rusland ville angribe deres land.

Dette er en annonce:

Med Mariia i spidsen, bestemte man sig for at stå klar med en evakueringsplan som betød, at man ville rykke teamet til det aller-vestligste Ukraine, til byen Uzhhorod, meget til på grænsen til Slovakiet, hvis det utænkelige skulle ske. I januar 2022, kort for den russiske invasion, blev der hyret en lang række busser til at stå klar ude foran deres kontorer, fyldt med ekstra brændstof og bemandet med chauffører 24 timer i døgnet, klar til at køre mod vest øjeblikkeligt, hvis Putins styrker skulle rykke ind i deres land.

Busserne skulle vise sig at være en rigtig god idé.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Billede: War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2 Documentary

Ledelsen havde planlagt en evakuering af 183 medarbejdere, deres familier og også tidligere ansatte. 139 ønskede ikke at blive evakueret. Fire dage før invasionen, besluttede Mariia, at teamet nu skulle rykkes til det vestlige Ukraine for en kort periode, og hvis det viste sig, at det var unødvendigt, kunne man se det som en lille udflugt med teamet. Dog blev der en tidlig søndag morgen alligevel pakket computere, servere og en masse andet udstyr ned og pakket i busserne - og den lange tur til det vestlige Ukraine begyndte.

De midlertidige lokaler i Uzhhorod skulle vise sig ikke at blive så midlertidige som man nok havde håbet. Kort efter ankomsten skete det så - de russiske tropper væltede ind over grænsen i den østlige del af landet. Som et bevis på, hvor vigtigt S.T.A.L.K.E.R. 2: Shadows of Chernobyl var for teamet, sagde en af de tilbageværende udviklere i Ukraine, der i øvrigt meldte sig til militæret kort den russiske invasion, at "i det mindste var S.T.A.L.K.E.R. i sikkerhed" i den vestlige del af landet.

Imens fortsatte arbejdet på spillet. Forestil dig et pres at arbejde under. Man arbejder på det største og mest ambitiøse projekt, man nogensinde har været en del af. Det er på samme tid et produkt, som betyder noget for mange andre ukrainere og for ens land, og på samme tid er ens hjemby udsat for bombardementer af en aggressiv fjende. Nogen har efterladt familie hjemme i Kiev. Flere af ens kolleger og venner har meldt sig til hæren for at kæmpe mod besættelsesmagten. Og som tiden går, kunne flere ikke få kontakt til deres familier, specielt i den østlige del af landet, for eksempel i byer som Mariupol, der nærmest er blevet jævnet med jorden af russiske bombardementer.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Udviklerne har arbejdet under umenneskelige forhold, som vi ikke er i stand til at forestille os. For flere af medarbejderne, gik spillet hen og blev et "safe haven" - den eneste konstant, de havde i et meget usikkert og rodløst liv. De ønskede bare at arbejde på spillet, og de fandt ro fra den frygtelige virkelighed, når de dykkede ned i spillet og arbejdede på det. Det blev deres eneste faste holdepunkt for dem, og i dokumentaren War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2 siger Mariia det meget rammende: "Work is one of the most important means of keeping you from going crazy. All of us wanted to work on the game."

Her kan man tale om et spil, som er langt mere end bare et spil, det er en "ting", som er med til at få mennesker, der er flygtet fra deres liv og hverdag, til at fokusere på noget andet. Et fast holdepunkt. Nogle sad endda og lavede karakter-designs på papir, når strømmen forsvandt på grund af de russiske bombardementer - som en af designerne siger: "I switched to drawing on paper, so I didn't stop developing. I was only interested in S.T.A.L.K.E.R.. It was my goal in life to do this project". De her mennesker havde virkelig brug for det her projekt.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Billede: War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2 Documentary

I den fredelige del af verden, her i vesten, ser gamere og pressen kun, at spillet bliver forsinket igen og igen og igen - for så endelig at udkomme i november 2024. To år forsinket og seks år efter det gik i produktion. For nu kan teamet ganske enkelt ikke mere. De er udmattede. Men hvordan modtager man sådan et spil? Hvordan anmelder man sådan et spil? Lige pludselig er framerate, gameplay og grafik helt uden nogen form for betydning. Det her spil, har formentlig reddet menneskeliv. Rigtige menneskeliv. Men modsat, så er det stadig et produkt, som vi betaler penge for, så derfor kan vi godt stille krav til det - men kan vi stille de samme krav til det, som et hvilket som helst andet spil? Jeg ved det ikke, jeg har ikke svaret.

Det kom i midten af december i år frem, at spillet, efter den første måned på markedet, havde indtjent sine udgifter og nu var profitabelt. Det er virkelig dejligt for teamet, også fordi at det tyder på, at de har lavet et produkt, som kan hamle op med originalen fra 2007, som fra starten af var så vigtigt for dem. Men i bund og grund tror jeg, at størstedelen af teamet egentlig er lidt ligeglade med den økonomiske del af projektet. For dem er det her spil langt mere end et spil. Det er deres livs projekt, som de fik fuldendt og som formentlig har hjulpet dem igennem næsten 3 års krig.

Så hvad venter der dem nu? Krigen er der stadig.

HQ
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Relaterede tekster

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of ChornobylScore

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

ANMELDELSE. Skrevet af Claus Larsen

Efter mange års tumult og en tragisk invasion af Ukraine lader GSC os vende tilbage til zonen. Har denne længe ventede efterfølgeren været det hele værd?



Indlæser mere indhold