Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
Gamereactor
artikler

Karakterskabere er overvurderede, og det er på tide at vi indrømmer det

Alex er lidt træt af det hvide stykke papir og foretækker en velskabt karakter lavet af historiens forfattere.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Karakterskaberen: Den måde vi bringer os selv, eller den skønneste udgave af os selv - eller den grimmeste - ind i vores spilverdener. De har eksisteret i årtier og ses ofte som en fantastisk måde at bringe et niveau af unikt udtryk ind i det spil du spiller. I dag vil jeg fortælle dig at denne elskede funktion, der ofte ses i RPG'er, MMO'er og des lige, er overvurderet. Ikke nok med det, men mindst halvfems procent af tiden synes jeg, det er bedre at følge en karakter udelukkende skabt af udviklerne.

Rent kosmetisk ser jeg ikke et stort problem med en karakterskaber. Vil du bruge timer på at få din Shepherd til at se anderledes ud end de ikoniske Male og Fem Sheps fra forsiden? Gør det! Men jeg vil meget hellere have en prædefineret karakter som jeg måske kan ændre hår og tøj på, end en der bare er en blank tavle uden nogen narrativ interesse i verden omkring dem ud over det hovedplottet sætter op. Tag for eksempel Baldur's Gate III. Det spil har en fænomenal karakterskaber (du kan endda ændre din "tings" størrelse hvis du vil), men det skaber også den misforståede dikotomi mellem spillerskabte og færdiglavde karakterer når vi ser på den generiske Tav versus Dark Urge eller 'Durge'.

Karakterskabere er overvurderede, og det er på tide at vi indrømmer det

Du kan vælge en hvilken som helst af de prædefinerede Origins fra Baldur's Gate III for at forstå min kommende point, men med Durge viser det, hvordan selv bare en lille smule narrativt anker til en karakter giver dig meget mere nuance i fortællingen og giver spilleren mulighed for at fordybe sig dybere i verden. Tav, den egentlige eventyrer, kan være hvem som helst du forestiller dig. De plukkes fra Baldur's Gate, får en haletudse og introduceres til deres sandsynlige fremtidige kone i Shadowheart. Opsætningen, udover et par linjer med intern dialog, er den samme for Durge. Men efterhånden som Baldur's Gate IIIs historie udvikler sig, ser vi hvor vigtigt det er at være nogen i verden snarere end ingen. Når man når historiens højdepunkt i akt 3, har Durge masser af unikke mellemsekvenser, dialog og endda en hemmelig, endelig transformation, når deres personlige historie når sit klimaks. Tav får intet af det. Der er ingen intern konflikt i Tav, og det føles derfor for mange spillere som en ringere oplevelse. Man kan få Durge til at se ud som man vil, men som karakter forkortes deres skæbne til en af ​​to muligheder, når man virkelig koger det ned. Det giver dog mulighed for at udfylde disse muligheder massivt og give spilleren en rod i historien såvel som karakterer der kendte dem før begivenhedernes start. Begge disse ting hjælper en spiller massivt med at fordybe sig i en verden.

Dette er en annonce:

Problemet med en blank tavle-karakter er at de er som et fuldt udviklet menneske født dagen før hovedplottet starter. Det er enormt vanskeligt at skrive en karakter der kunne være hvem som helst, som også har bånd til fraktioner eller individer der allerede er etableret. Cyberpunk 2077 gør et ret godt stykke arbejde med det med Jackie, men han bliver ikke hængende længe, ​​og det er der en god grund til. Der kan ikke rigtig være en baggrundshistorie der føles tilfredsstillende med en spillerskabt karakter der er et blankt stykke papir, da man så støder sammen med den implicitte frihed de står overfor. Selv i Cyberpunk 2077 er CD Projekt Red nødt til at begrænse dine oprindelsesmuligheder til en af ​​tre - hvor Corpo-baggrunden får konstant kritik for ikke at føles som om den passer ind i resten af ​​historien (på trods af det spillede jeg Corpo og syntes faktisk det var super sjovt).

Karakterskabere er overvurderede, og det er på tide at vi indrømmer det

"Hvad med Commander Shepard?" For mig er Shepard en Durge-lignende karakter. Jo, man kan få dem til at se fuldstændig uigenkendelige ud fra deres standardudseende, men de beslutninger, spilleren træffer i karakterens skabelse, ændrer meget lidt på hvem man får lov til at være i historien. Commander Shepard er Commander Shepard, en karakter skabt af BioWare der har en af ​​de få baggrundshistorier der bliver bragt op en gang imellem. Du bestemmer om de er galaksens helt, eller en Renegade der vil gøre hvad som helst for at redde deres eget skind, eller bare ser stjernerne brænde. Men disse beslutninger er ikke spilleren, der skaber karakteren, men snarere reagerer på verden og begivenheder der kastes mod dig gennem historien. Jo, det kan være "din Shepard" der lader Rachni-dronningen leve, men så er "din Shepard" ikke ligefrem en unik en.

Jeg siger ikke at alle karakterskabere skal forsvinde, men når jeg ser kontroversen hvirvle omkring Exodus fordi det ikke rigtig lader folk skabe deres egen version af hovedpersonen Jun (ud over køn, frisurer og nogle andre små kosmetiske detaljer), synes jeg det er lidt af en overreaktion. Nogle af de bedste historier i spil, og de største karakterer vi oplver i dem, er blevet skrevet af et team af talentfulde designere og forfattere. Geralt af Rivia, Henry af Skalitz, Kratos, Arthur Morgan, Aloy, Lara Croft. Jeg kunne blive ved og ved, hvorimod på den anden side...

Dette er en annonce:
Karakterskabere er overvurderede, og det er på tide at vi indrømmer det


Indlæser mere indhold