Siddende i et hjørne af cellen og iført et gråligt klædestykke, finder han hende i en sørgelig tilstand. Hun ligner ikke de andre patienter og det er der en god grund til; hun er forsker og en tidligere del af hans team som arbejder med militære anliggender. Som hun sidder der på det kolde gulv ligner hun selv et forsøg, noget som bliver forsket i. Da han nærmer sig trækker hun sig skræmt baglæns. Eller hun forsøger, for hun kan ikke komme længere og møder kun muren.
Han vinder hendes tillid, da han får hendes ur til at virke. Det er blot et ur, men det synes at have stor betydning for hende, for hun bløder en smule op og viser for første gang under dette møde en smule glæde. "John" gentager hun da han forsøger at få hende til at huske hans navn. Det lykkes ham at vinde hendes tillid og kort efter forsvinder de begge fra cellen og ud i natten. Nu har de en fælles sag igen - at flygte.
Det foregående afsnit er min egen beskrivelse af en cutscene fra spillet Second Sight. Forhåbentlig fremgår det hvor intenst scenen forekom mig, da jeg selv oplevede den. I Second Sight træder du i videnskabsmanden John Vattics sted. En historie om militære forsøg med paranormale evner udspiller sig herefter og Vattic er en af forsøgskaninerne og han er ligeledes historiens protagonist.
Jeg oplevede at historien blev fortalt så flydende i handling (med både back- og forwardflash) og så intenst i personkarakteristikken, at min indlevelsesevne ikke kom på overarbejde, men tværtimod blev tilfredsstillet i sjælden grad. Når vi snakker spil naturligvis.
Intensitet. Det var tredje gang jeg brugte ordet i denne artikel. Hvorfor er det et nøgleord? Fordi denne følelse eller begreb gør figurer til karakterer. Eksempelvis prinsen af Persien. Som 2D-polygon sprang han rundt som en figur på forskellige klodser. Som tredimensionel i visuel forstand har han samtidigt fået kanter i menneskelig forstand - han har fået personlighed. Med Shakespeare-tale, grådighed, hengivenhed og hævntørst afspejler han menneskelige egenskaber og laster, og det gør ham relatérbar.
Jeg kan lige så vel, eller måske i højere grad, forholde mig til Jade (Beyond Good & Evil). Hun arbejder døgnet rundt for at skaffe mad på bordet til hendes familie, og samtidigt kæmper hun for at befri sit folk og sine kære fra imperialisternes favntag. Og lad os ikke glemme - hendes onkel er en gris! Altså et dyr. Ikke fordi jeg selv kender til det, men det må være hårdt!
De menneskelige plusser og minusser er med til at gøre karakteren hel. Det nytter med andre ord ikke blot at gøre helten helt igennem ond, god, altid aggressiv, altid imødekommende. I det mindste ikke uden at give en baggrundshistorie hvorfor de er sådan.
Jeg har aldrig følt noget for Hitman. Misforstå mig ikke, jeg synes det er et fremragende spil og jeg glæder mig usigeligt meget til Blood Moneys lancering. Og han er uden diskussion et af de største spil-ikoner i hele det interaktive univers. Hvad er der så galt? Jeg savner at vide noget om hans baggrund og han er jo ikke den mest følsomme fyr. Okay, manden er klonet og lever af at myrde, men alligevel. Et eller andet sted må han være kommet fra og den mangel på følelser han udviser siger da et eller andet om en dårlig barndom! Pengene er blot noget der går ind på en konto, han har ingen hævnmotiver kørende og der dukker heller ikke gamle kendinge op, som han kan spejle sig i.
Man kan så spørge hvordan spillet alligevel er så velfungerende. Jeg mener det skyldes de forskellige lokaliteter, som gør tilgangen til missionerne uens. Og eskapismen er til at tage og føle på når man skifter mellem et hotel i Malaysia og en russisk militærbase - hvert "ferierejsemål" er en ny oplevelse. Imponerende at IO-folkene kan blive ved med gøre serien så fængende og samtidig skabe en følelse af, at der ikke er to dage på jobbet der er ens. Hvis de bare så ville give den skaldede hævner lidt følelser, lidt fortid, måske ein bischen liebe, da ville magikerne fra Islands Brygge måske stå med branchens førende spilkarakter. Også fordi karakteristika giver mere spillerum for udvikling af plottet i historien. Som hos John Vattic i Second Sight, der via sine følelser for sin tidligere makker, infiltrerede den mentale institution for at befri hende.
Lad mig slå fast: jeg mener, at der er for mange tomme tønder der buldrer for meget, og for få karakterer med noget på hjerte. Hvis action/adventure-spil skal tages seriøst som et alternativ til bøger og film - og det synes jeg må være et mål for dem (ikke sandt Gunnar Wille) - bør udviklingen af de interaktive personligheder prioriteres højere af dukkeførerne. Og karaktererne kan skam godt være ekstreme uden, at de behøver at blive 100 % assholes.