Dansk
Gamereactor
artikler

Læringsspil er fremtiden

Visdom finder du ikke kun i de tykke bøger. Læringsspil har vundet indpas i gymnasierne i de senere år, og i dag har lærerne flere effektive værktøjer til at vælge imellem, når de skal undervise deres elever.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Mark vågner kl. 7 om morgenen. Han står op, børster tænder, tager skoletasken på ryggen og trasker hen på gymnasiet. Når dagen er omme, kommer han træt hjem, og når far spørger ind til, hvordan skoledagen har været, fortæller Mark sandsynligvis, hvor sjovt han har haft det. Altså hvor sjovt han har haft det med kammeraterne på gymnasiet, ikke i undervisningen. Mark synes nemlig ikke, at undervisningen er særlig spændende, og han vil hellere bruge tiden på at lave alt muligt andet. Forældre og lærere har kæmpet i utallige år med at få elever som Mark til at deltage i undervisningen, og man har forsøgt sig med mange forskellige midler. Endelig ser det dog ud til, at man har fundet et middel, der virker. Svaret finder du i de nye digitale medier, som i stigende grad vinder indpas i gymnasierne som et alternativ til traditionel undervisning, her iblandt læringsspil. Et læringsspil er et spil, som bruges til at lære en person om et specifikt emne eller situation. Alle spil kan betragtes som læringsspil, men nogle er udviklet med et bestemt læringsmål. Så i stedet for at begrave deres hoveder i de tykke bøger, skal elever nu deltage og på egen krop og sjæl opleve de emner, som de behandler i gymnasiet. På den måde kan man nå ud til de elever, som ikke har den store interesse for tunge fag som for eksempel historie eller matematik. Det skal ske i form af læringsspil, som læreren kan tilpasse til den specifikke undervisning.

Læringsspil gør eleverne motiverede
Claus Witfelt arbejder til dagligt på IT-Universitet og på det nye, moderne Ørestad Gymnasium. Her underviser han nye 1.g elever i historie. Han er en af de førende forskere inden for elektronisk læring i Danmark og bruger flittigt læringsspil og gymnasiets it-udstyr som en del af historieundervisningen. Hans ide er, at de nye digitale medier skal puste liv i fag som historie. "Historie er et tungt fag, og man skal have en vis modenhed for at synes, at det er interessant, og der er rigtig mange unge mennesker, som ikke er interesserede," fortæller Claus i et interview. Han ser det som sin opgave at skabe motivation og interesse i sine elever, så de får lyst til at deltage aktivt i historieundervisningen.

Et af hans initiativer er at benytte sig af online programmer og tjenester, som eleverne allerede er bekendt med. For eksempel bad Claus eleverne om at spille Hvem Vil Være Millionær og Jeopardy. Her skulle eleverne selv formulere spørgsmålene og sætte dem ind i et PowerPoint. Derefter skulle de dyste mod hinanden og besvare spørgsmål om historie fra 1800-tallet. Forsøget var en succes, og Claus oplevede, at flere af hans elever sidenhen har vist større interesse for faget. "Quizzerne er mest på det faktuelle niveau, men det var også formålet. Det giver eleverne et overblik over 1800-tallets historie. De syntes, at det var vældigt sjovt, og jeg har fået en del af dem til at beskæftige sig med historie. Havde jeg bare stået ved tavlen og forelæst, ved jeg godt, hvad der ville ske. Det ville de ikke få ret meget ud af", siger Claus om initiativet.

Læringsspil er fremtiden
Læser man denne måneds leder, kan man se Lee og Rasmus rase mod Horisont. Filmmageren Erlend Eidsem kom eksempelvis i programmet til at vurdere, at Bioshock er omkring 200-300 timer langt. Det er omkring 10 timer langt og byder på langt mere stof til eftertanke end mange film. Blandt andet filosofi om objektivisme.
Dette er en annonce:

Læringsspil samler folk på tværs af etnicitet og religion.
På Århus Hovedbibliotek sidder Lisbeth Overgaard Nielsen som projektleder for "Gaming". I samarbejde med Hovedbiblioteket holder projektgruppen computerspilsworkshops for unge i Århus kommune. Formålet med disse workshops er at inddrage personer på tværs af etnicitet og miljø og lære dem om spils indre mekanismer og deres påvirkning på vores verdensopfattelse.

Deltagerne får lov til at udfolde sig kreativt ved at lave deres egne spil. Derudover får de hjælp og vejledning fra professionelle spiludviklere til at sætte spillet op. "Det handler især om at lade børn komme bag spilmediets virkemidler og prøve selv at være producenter og creators i det medie, de kender så godt som brugere. Herved lærer de at blive bevidste om det medie, de primært kender som brugere," skriver Lisbeth i en e-mail og fortsætter: "det handler om at udvide folks horisont i forhold til hvad spil og spilkultur er, kan og vil."

Lærringspil er et oplagt værktøj til at vise os, hvordan vi tænker og oplever de samme ting, selv om vi kommer fra vidt forskellige miljøer. Sidste år afholdt spildesigner Andrea Hasselager en spilworkshop i samarbejde med piger fra en muslimsk privatskole. I workshoppen blev pigerne delt op i to grupper og skulle hver lave et spil med udgangspunk i ordet "hjem". De fik hjælp fra professionelle til at stable spillene på benene, og resultatet blev to spil, som indeholdt emner og oplevelser, der prægede pigernes hverdag.

"De emner, spillene kredser om, ligner faktisk de samme emner, som danske piger ville tænke på i den alder. Skellet mellem barn/voksen, og at gå ud med en dreng for første gang, er et universelt emne, men spil er også en fantasiverden, og om pigerne fra den muslimsk-arabiske skole i virkeligheden kunne få lov til at gå i biografen med en dreng, er nok tvivlsomt," skriver Andrea Hasselager i artikel i Århus Stiftstidende om forløbet med workshoppen.

Dette er en annonce:

Læringsspil kombinerer det sjove med det seriøse.
Når man ser på Claus og Lisbeths brug af spil som læringsværktøj, er der en universel følelse, som går igen blandt deltagerne. De synes, at det er sjovt. At det er sjovt at spille og deltage i et spil, er nemlig læringsspillenes største styrke, og deres bedste argument for at blive inddraget i undervisningen. Ved at maskere sig som leg og sjov, beskæftiger eleven sig med begreber på en kreativ og udfordrende måde. Det stiller krav til eleven i form af aktiv deltagelse, samtidig med at det opfordrer eleven til at gennemføre læringsspillet ved at give dem point, som eleverne derefter kan bruge indbyrdes til at konkurrere mod hinanden.

Det sjove overskygger det kedsommelige, og eleven lærer igennem det sjove nogle svære begreber, som senere kan genbruges i mere seriøse situationer som for eksempel eksamener. Spillet giver direkte feedback til eleven om, hvorvidt et svar eller en handling er korrekt eller forkert. Kan eleven ikke svare, må han eller hun forsøge igen, indtil man svarer rigtigt. Med øvelse vil eleven langsomt forstå mekanismen bag et givent svar, og derved ikke blive tabt i undervisningen. På den måde giver læringsspil underviseren mere pusterum i undervisningen, så læreren kan hjælpe de elever, som har det svært ved emnet.

Læringsspil er fremtiden
Cutthroat Capitalism kigger nærmere på pirater

Læringsspil giver indblik i andres verdener
Læringsspil giver også eleven mulighed for at kunne forstå en bestemt gruppes synspunkt på et emne. I 2009 udkom Internetspillet Cutthroat Capitalism, hvor man skulle forestille sig at være en somalisk pirat. Mange undrer sig måske, hvorfor en somalier vælger at blive en pirat, og det kan være svært at se verden fra deres synspunkt, når man ikke kender til deres hverdag. Spillets struktur opfordrede spilleren til at tænke og handle på samme måde som piraterne gør, og spilleren fik derfor en større indsigt i, hvorfor en somalisk pirat vælger at gå efter bestemte skibe, og hvad får dem til at blive ved, selvom pirateri er ulovligt.

Et andet spil, som for eksempel kunne bidrage til undervisningen i filosofi, kunne være det mere kommercielle spil Bioshock. Spillets historie er bygget på Ayn Rands filosofi om objektivisme, og ved at spille spillet lærer eleven, hvordan selve filosofien ville udspille sig, hvis ord blev gjort til handling. Man behøver ikke at spille hele spillet igennem for at forstå spiludviklernes kritik af objektivisme, og læreren kan bruge spillet som et springbræt til en større faglig diskussion om nemlig objektivisme, og andre 'ismer inden for filosofi.

Tidspres og uoverskuelighed.
Desværre har læringsspil også sine helt egne unikke ulemper. Læringsspil ændrer ikke alene indlæringen, men formen på undervisningen. Man går fra at have én afsender per tredive elever til én afsender per elev. Dertil er det nu op til eleven selv at fortolke afsenderens budskab ved egen hjælp, uden at læreren har et overblik over, hvilke informationer eleven modtager. Endvidere kan der forekomme andre problemer som for eksempel problemer med at installere læringsspillet på elevernes maskiner, og elevernes it-færdigheder inden for spilverdenen.

For at sikre udbyttet i undervisningen, bliver læreren nød til at spille spillet selv, og det kræver tid. Tid som læreren ikke har for meget af i forvejen. Derfor kan læreren være tilbøjelig til at holde sig til det, som virker. Som Claus Witfelt siger: "Vi har travlt i gymnasieskolen. Vi har rigtig mange ting, som vi skal nå. Vi kan ikke bare bruge 3-4 moduler af 100 minutter til at få et spil til at køre, når pointen kan forstås med traditionelle midler."

Læringsspil skal derfor ikke ses som en erstatning for den traditionelle undervisning, men som et supplerende værktøj, der kan udvide elevernes horisont på måder, som den traditionelle undervisning ikke kan. På den måde sikrer vi, at elever som Mark ikke bliver tabt på gulvet.



Indlæser mere indhold