Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Live Service-spillene dør - vi kigger på hvorfor

Knockout City, Back 4 Blood, Battlefield Mobile - de falder i flæng, men var det uundgåeligt fra starten af?
Magnus Groth-Andersen 23 februar 2023

Som et utal af andre publikationer, influenter og branchefolk har slået fast tidligere, og måske særligt henover de sidste par uger og måneder, så synes Live Service-struktur at være knapt så lukrativ en forretningsmodel, som mange udgivere først antog.

Men i en branche hvor udgivere ikke ønsker at slå sig til tåls med status quo, eller bare det at omsætte for milliarder, men ønsker kontinuerlig vækst ud i uendeligheden, så var det også dengang ret nemt at se hvorfor de blev draget. Ligesom Loot Boxes, Battle og Online Passes og alle de andre initiativer der er blevet designet udelukkende med henblik på yderligere monetarisering, så er Live Service-struktur, fra visse aspekter, enormt tiltalende.

"Tænk engang. Tænk hvis alle vores spil kunne være en slags mini-MMORPG'er, hvor al aktivitet, engagement og omsætning kunne se tiltagende vækst. Tænk hvis vi, udover bare at sælge spil til fuld pris på lanceringsdagen, kunne tredoble, firdoble, femdoble den enkelte kundes omsætningspotentiale?"

Det er naturligvis en stråmand, til dels, og selvom at Live Service-konceptet låner en del fundamentale elementer fra MMORPG-genren, hvor hvert spil bliver til en slags separat verden, hvor brugeren føler det nødvendigt at logge ind gang på gang, så er der også en række succesfulde spil der har tilbudt voksende og engagerende narrativer og gradvist ekspanderende strukturer som følge af en Live Service-implementering. Som de fleste med relativt moderate holdninger til spilbranchens gøren og laden ville sige; "Live Service er ikke per definition skidt". Men hvad det dog i de fleste tilfælde blev var et gateway drug til sløset design, uopfindsomme historier og en undskyldning for yderligere monetarisering, snarere end mere værdi for forbrugeren. Tænk lige over det; tænker du overhovedet en eneste positiv tanke, når begrebet "Live Service" flyver ind på nethinden?

Nej, man tænker "ringe teknisk præstation ved lanceringen", "tomme løfter om mangeårig støtte", "gradvis stigning i mængden af grind", "kedelig historiefortælling" - og så f*cking videre. Og nu associerer vi det også med noget andet - kort levetid. Bare i løbet af 2023's to små korte måneder er der blevet lukket ned for Battlefield Mobile, Apex Legends Mobile, Knockout City, Marvel's Avengers, Ubisofts Project Q, CrossfireX og Back 4 Blood. Disse lukninger sker naturligvis gradvist, og betyder ikke i alle tilfælde at spillene bliver utilgængelige. Men det betyder dog at løftet om kontinuerlig støtte, som løbende retfærdiggør de ekstra penge en forbruger har investeret i skins, indhold og valuta, har vist sig ikke at holde vand.

Så hvorfor dør alle disse Live Services pludselig? Ja, tydeligvis fordi de ikke er lukrative, eller at virksomhederne bag har opdaget at omsætningspotentialet er en del ringere end først antaget. Problemet har dog været der fra start af.

Selvom at det ikke altid er værd at lytte på James Stephanie Sterling, så blev den pointe cementeret fra start af der; med Live Service-spil konkurrerer du ikke længere bare om forbrugernes penge, du konkurrerer om deres tid. For et Live Service-spil er det ikke længere nok bare at sælge x antal millioner eksemplarer ved lanceringen, du skal fastholde deres opmærksomhed, og konstant retfærdiggøre den forøgede indsats med nyt indhold, nye tiltag. Udviklingen af det her indhold koster penge, og dermed er hver måned, hver uge, hver dag en slags "launch day" for et Live Service-spil. Det skal være en kontinuerlig succes, og ikke bare være et stjerneskud der lyser op på nattehimlen, for så at flintre ud i intetheden, som spil som Bioshock, Half-Life 2, Dishonored og Celeste har gjort. Pubad.

Men der er et problem med at kæmpe om tid, fordi den gængse forbruger har ikke nær lige så meget tid, som penge. Og hvis ideen er at bare ét spil skal blive din faste hobby, så konsumerer selvsamme forbruger langt færre spil end tidligere. Hvis du bruger alt din tid på at vedligeholde Anthem, hvordan skal du så få tid til at spille Destiny 2? Hvis du bruger al din tid på at vedligeholde Fallout 76, hvordan kan du så få tid til at spille The Division? De forbrugere der før brugte pengene på et spil, spillede det, og stillede det fra sig, skal nu forblive limet til skærmen, og kontinuerligt spille det samme spil - hele tiden.

Derfor hører vi også udviklere bag disse Live Service-spil, fra Bioware til Bethesda, fra Platinum til Crystal Dynamics fortælle os at disse produktioner er særligt skrappe, og inviterer til en større reduktion i kvaliteten af arbejdslivet bag scenetæppet, fordi det er forsætligt designet på en sådan måde, at det aldrig skal stoppe. Det var meningen at Anthem skulle være en rejse over 10 år. 10 år!.

Nu falder de her Live Service-spil som fluer, men det til trods synes branchen ikke at være færdige med at udvikle dem i flæng. Sony har allerede slået fast at de vil satse mere på disse, og vil sågar lancere 12 Live Service-titler inden udgangen af 2025. Microsoft har ligeledes divergeret ressourcer til denne spiltype, og det kommende Redfall står til at smage lidt deraf. De skal op imod et bugnende marked bestående af spil der indtil videre står tidens tand, som Sea of Thieves, Apex Legends, Fortnite og Destiny 2.

Men hvad skal der blive af alle disse? Selv spil som Valheim, der peakede med over 500.000 samtidige spillere for to år siden sidder nu på godt 16.000 mens jeg sidder og skriver den her artikel onsdag morgen. Det er et ret signifikant fald, og selvom at Valheim har solgt mange, mange millioner eksemplarer, så beviser det bare hvor svært det er vedligeholde evigt voksende, eller bare vedvarende, interesse. Det samme kan i princippet siges om Back 4 Blood.

Overmætning, uholdbare forventninger og en nærmest komisk trang til at kaste sig frådende over det næste "grift", det er ærgerligt at Live Service-strukturen er så tilsølet i så mange mislykkede forsøg, for der er naturligvis masser af eksempler, såsom dem nævnt ovenstående, der for alvor netop har formået at vokse og levere konsekvent glimrende indhold. Men vi ser bare nu den naturlige konsekvens af at så mange pengemænd ukritisk jagter en trend uden at tage stilling til hvad en "10-års plan" egentlig indebær.

Forhåbentlig forstår særligt Sony, der synes ret så opsat på at skabe den næste store dille, hvordan balancen skal skabes, og det ville nu et eller andet sted være tragisk at se The Last of Us multiplayer-spillet lukket et års tid eller to efter lanceringen via et Naughty Dog-indlæg ved navn "The Future of...", eller noget i den dur.

Der er som sådan ikke noget i vejen med et godt konstrueret Live Service-spil. Jeg nød min tid med The Division og The Division 2, har kun hørt gode ting om Final Fantasy XVI og Genshin Impact og sagde for nylig først farvel til Apex Legends efter mange års intenst spil. Men jeg vil dog erklære mig enig i Sterling i den forstand, at spillene er designet til evigt voksende engagement, og at der derfor er en helt naturlig mætningsgrad, som der normalt ellers ikke ville være med mere traditionelle og naturligt afgrænsede lanceringer. Et almindeligt spil ønsker at blive oplevet, et Live Service-spil ønsker et check-in. Det gør ikke det ene værre end det andet, men det leder os til et spændende spørgsmål; hvor mange check-ins er det plads til hos den enkelte forbruger?

Det bliver interessant at se om hvorvidt de to første måneders mange nedlukninger bliver symptomatisk for resten af året.

Fuld profil 44.938 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.