Dansk
Gamereactor
artikler
MAG

MAG: Massive Action Game

Lee West har iført sig sit bedste lejesoldatskluns og er taget på besøg hos Zipper Interactive for at opleve krigsførelse på Sonys PlayStation 3 i Massive Action Game.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Tom Clancys Endwar, Modern Warfare, Battlefield 2: Modern Combat og et læs af andre nærfremtidsskydere gør langsomt betegnelsen "futuristisk" ligeså lidt sindsoprivende som Anden Verdenskrig-betegnelsen i spilsammenhæng. Ikke desto mindre er dette netop, hvad jeg er taget afsted for at se nærmere på hos Redmond studiet Zipper Interactive på min tur i Seattle.

Det interessante ved denne militærsimulator, er dog, at udviklerne har en lang liste af ganske hæderlige SOCOM-spil i porteføljen, og at de denne gang har taget et kig på, hvad der kunne virke interessant i actionspil-regi; enorme kampe på lige så enorme baner.

Her taler vi ikke 64 spillere som i Battlefield, men næsten uoverskuelige 128 mand per side, det vil sige 256 mand store kampe på samme område. Da jeg ankommer er det tydeligt, at udviklerne her har et hjertensbarn at fremvise, og at de har brugt de sidste tre år på at genskabe hektiske og engagerende kampe til PlayStation 3 i form af Massive Action Game (MAG).

MAG
Dette er en annonce:

Historien tager afsæt i en verden, der tyve år ude i fremtiden, er ledet af regeringer, der med frustrerede indbyggere og mangel på ressourcer, har måtte opgive krigsførelse, som vi kender det i dag. I stedet er det blevet normalt at benytte uafhængige private virksomheder, når der skal føres krig. MAG har derfor fokus på tre private faktioner, der alle kæmper om at komme ud af krigen som den økonomisk velstillede sejrherrer.

På første parket har vi de hitech-lystne Raven, der med deres gråsorte kunstfiberudstyr og James Bond-attitude, er krigens bedst udrustede private hær overhovedet. På en god andenplads findes Valor-brødrene, der med sig fra det kolde og ugæstfrie Alaska bringer attitude, æresbegreber og hårdhudethed, der gør dem til værdige modstandere. På den absolutte sidsteplads kommer de kaotiske S.V.E.R. stormende med forældet udstyr, blodtørst og en "if it ain´t broken - don´t fix it"-mentalitet, der dog kan kompromitteres, såfremt de lige skulle støde på en stump teknologi, der med lidt gaffatape på siden kan forbedre arsenalet. Og med disse tre faktioner er der tydeligvis noget for ethvert temperament, spillestil og humør.

Den første præsentation fra Zipper Interactive, der siden 2006 har været en del af Sony Computer Entertainment (SCE), bliver leveret af Brian Soderberg en af stifterne af firmaet.
Grafikken virker her ikke umiddelbart overrumplende smuk, og det er med en lettere følelse af skuffelse, at jeg fortsat lytter til den videre salgstale.

Her bliver der igen fokuseret på ønsket om at levere størrelse og intensitet. Siden 1995 har Zipper Interactive udover spil som SOCOM-franchisen, også stået bag diverse bestillingsopgaver fra militæret, der inkluderer netværksfunktioner og træningssimulatorer, og Soderberg forsikrer, at dette ville kunne mærkes igennem en helstøbt og velfungerende spiloplevelse.

Dette er en annonce:

Andy Beaudoin, designlederen på MAG-projektet forklarer, at tanken var at lave en unik, revolutionerende onlineoplevelse. Først blev motoren bygget, og derefter var det tid til at undersøge om 256 spillere kunne lade sig gøre med minimum 30 billeder i sekunder, og da dette lykkedes, var det tid til at kigge på, hvordan man kunne undgå, at dette ville ende som en rodet og uoverskuelig affære.

Størrelse, kommunikationshieraki og sammenhæng har under hele udviklingen været nøgleordene. Et problem, som de fleste spillere sikkert kan nikke genkendende til, er hvor autonom en kamp med flere spillere hurtigt kan føles. Her har MAG forsøgt at skabe en lyst til at følge lederen, og samtidig delt styrkerne op i mindre grupper, der på den måde kan arbejde uafhængigt om hver deres opgave, uden at miste overblikket.

MAGMAG

Der er op til seksten delinger på hver side, bestående af ottemandsgrupper med hver deres delingsleder, og denne delingsleder tager sammen med tre andre ledere ordrer fra en overordnet officer. Officeren kan markere forskellige objektiver, og såfremt der kæmpes tæt på disse, bliver spillerne belønnet med dobbelte oplevelsespoints (XP).

Oveni dette vil de enkelte medlemmer opnå forskellige former for fordele under og efter kampen, hvis ordrene følges - mens en vunden kamp giver officeren af runden en yderligere bonus. Jo stærkere officeren af holdet er, desto mere ildkraft er der bag for eksempel dennes luftangreb, mens officeren også kan benytte satellitter til at afsløre fjendens positioner for fodtropperne. Der er ligeledes gjort et stort arbejde ud af hurtigt at kunne skabe nye mål og pejlemærker på deltagernes kort, uden at kommunikation over et headset er en brændende nødvendighed.

Fokus har været på tilgængelighed, og derfor bliver spilleren automatisk sat i en gruppe uden at skulle vente på invitationer, med mindre man spiller med venner, og allerede er del af en klan eller en gruppe. Tanken er at man skal kunne springe ind i et spil uden andet mål, end at nu skal der skydes. Men igennem et letforståeligt interface, hurtigt blive opmærksom på hvor de andre i gruppen er, hvilke mål, der er værd at fokusere på og sidst men ikke mindst, at man som nævnt får flere XP, når man følger ordrer.

Når man som spiller har bestemt sig for ansættelse i en af de tre private styrker, vil man opleve et ændret menusystem tilpasset den faktion man tilhører, og også finde at den verden hvor kampene udspilles, ændrer sig efterhånden som hver faktion oplever nederlag eller sejre.

MAG introducerer et levelling-system ikke ulig Call of Duty 4: Modern Warfare. Således er det muligt at udbygge karakterens evner og arsenal, uden nogensinde at ende som en altoverskyggende MMO-gud, der styrter hovedløst rundt og nakker nybegyndere. Samtidig vil spillet byde på kampe der inkluderer 64 spillere, hvis man skule foretrække mindre, og måske mere overskuelige baner.

På spørgsmålet om kvantitet automatisk skaber et bedre spil, svares der med et "selvfølgelig ikke, men som der også sås i filmen Blackhawk Down, hvor man fulgte en deling på 160 mand, kan det være med til at give en følelse af at få det fulde billede af "krigens gang". Og da kampene i MAG skabes af spillerne, vil røgslør, luftangreb, fælder og skud alt sammen være den ægte oplevelse, og ikke et udtryk for en kunstig intelligens eller en planlagt forudsigelighed.

Banerne byder på et hav af muligheder for at vinde, om det er kapring af fjendens køretøjer, opsætning af vejblokeringer, sprængning af strategisk vigtige poster (og genopbygning af disse) eller flyangreb, vil alt dette sikre en god genspilningsværdi. Mens luftangrebene kaldes ind af den enkelte officer, og nogle køretøjer er tilgængelige i spillet, er især sidstnævnte dog holdt på et begrænset og tilpas overvindeligt niveau, for at undgå de sædvanlige "hvem-kommer-først-til-vind-knappen"-scenarier.

MAG

Den sidste demonstration bliver leveret i form af en bane fra S.V.E.R.s base, der er et rustenrødt virvar af ødelagte siloer, og øde jernbaner, alt sammen indhyllet i en tyk beskidt tåge, der sammen med en glimrende lydkulisse, skaber en stemning af håbløshed og dystopi, men samtidig giver en prikkende fornemmelse af, at den grafiske motor måske ikke kan tegne synderligt langt, og røgsløret er andet end en kosmetisk lækkerbisken.

Nu er det dog endelig tid til at gribe fat i en PlayStation 3-kontroller og rent faktisk få mulighed for at deltage i en kamp, uden velmente lovprisninger. Desværre er det ikke muligt endnu at konfigurere kontrolleren, og jeg må derfor affinde mig med standardindstillingerne, ligesom en del af våbnene er midlertidige prototyper, men der loves at dette er nogle af detaljerne, der stadig arbejdes hårdt på, men som jeg må undvære det fulde indblik i for denne omgang.

Det første jeg bemærker, er hvor velfungerende brugerfladen er: det er let at få overblik over både fjendtlige og allierede tropper ved hjælp af et mindre kort i øverste højre hjørne, mens mål, og muligheder også ganske intuitivt kan aflæses både på samme kort, men også i omgivelserne. Et større kort kan kaldes frem, og her er der et sandt væld af informationer at grave ned i.

Det næste jeg bemærker er, at grafikken er velkørende, flot og detaljeret, mens jeg kæmper mig igennem en blanding af tæt skov og planteliv, der snart åbner op og afslører et kæmpe militært anlæg, større end jeg har oplevet i lignende skydespil. Førnævnte røgslør viser sig heldigvis at have været en kosmetisk lækkerbisken og ikke en svaghed i systemet: udsynet er godt, og det rækker tilpas langt, på den enorme bane.

Der går ikke mange minutter før jeg har leveret mit første dræbende skud, og veltilfreds smiler jeg, for derefter at blive tæppebombet af luftstyrker. Hurtigt mødes jeg med resten af gruppen, som er i gang med at opsætte antiluftartilleri. Der er papirstykker, der flyver i vinden, røgsøjler i horisonten, rygende bygninger og udbrændte køretøjer. Og på trods af de 128 spillere på banen i denne omgang virker det sjældent overskueligt, men nærmere kaotisk på en forrygende adrenalinfremkaldende måde, og efter lidt tid i spillet føler jeg mig ovenud godt tilpas.

En vejblokade møder sit endeligt ved hjælp af lidt velplaceret C4, og vejen er nu åbnet op for køretøjet som mine allierede er i gang med at kapre. Jeg bliver skudt, uden nogensinde at opdage hvorfra, og kan nu enten vælge at ligge stille og håbe på at få hjælp inden jeg forbløder, eller tage den hurtige udvej og forbløde for derefter at kunne vælge et af de nærliggende spawnsteder. Jeg vælger den hurtige død, og befinder mig snart i luften på vej ned i faldskærm, og sigter mod et nærliggende hustag, for nu skal jeg gemme mig og tage fjenden ud lydløst.

En fjendtlig deling nærmer sig det kaprede køretøj, som vi stadig er på vej mod basen med, og en efter en piller jeg dem ned med min riffel, indtil den sidste mand i gruppen finder mig, og med nogle velplacerede skud får stoppet festen. Heldigvis er en af mine holdkammerater i nærheden, og kommer mig hurtigt til undsætning, så jeg slipper for endnu en gang at forbløde.

Så er tiden gået, og da den er fløjet afsted, må jeg konkludere at festen kun føles kort, da jeg har været godt underholdt. Om spillet kan tage kronen fra Call of Duty 4 som skydespillenes flerspillerkonge, det er svært at vurdere på tiden, som jeg fik med spillet. Men baseret på min prøvetur, er der ingen tvivl om, at MAG kommer til at gøre et effektivt forsøg. Jeg glæder mig til at vende tilbage, og jeg håber at det bliver i år.

MAG
MAG
MAG
MAG
MAG
MAG
MAG
MAG
MAG
MAG
MAG
HQ

Relaterede tekster

MAGScore

MAG

ANMELDELSE. Skrevet af Lee West

Lee West er vendt tilbage til slagmarken. Med 256 spillere er der nok at se til, men om kvantitet er nok til at hive en glødende anmeldelse hjem, kan du læse lige her...

MAG

MAG

NYHED. Skrevet af Lee West

Nu med mindre lag

MAG-betaen

MAG-betaen

NYHED. Skrevet af Lee West

Hvem var med og hvem vandt?



Indlæser mere indhold