Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Max Payne på PlayStation 2 - GR's interview

Max Payne på PlayStation 2 - Remedy taler ud
Thomas Tanggaard 11 februar 2002

Et af sidste års mest omtalte spil var uden tvivl Max Payne fra finske Remedy. Bygget på og omkring bl.a. slowmotion effekten fra The Matrix kaldet Bullet time, blev det en succes. Det var teknisk godt lavet og selvom spillere var enige om, at oplevelsen generelt var for kort, så kunne ingen tage hænderne fra keyboardet og musen, før Max havde hævnet mordet på sin kone og barn. Nu får Playstation 2 spillere så chancen for at opleve det eksplosive eventyr og vi satte os ned sammen med gutterne bag spillet, for at høre lidt om forskellen på de to versioner.

GameReactor : Max Payne var en kæmpe succes på PC og derfor glæder PS2 fans sig meget til at mæske sig i spillet, men bliver der væsentlige ændringer i historien, grafikken eller andet?.

Remedy : Vi vil virkelig gerne have, at spillet bliver en stor succes på PlayStation 2 og derfor har vi brugt lang tid på at forfine spillet i alle dets facetter. Der er en masse gameplay mæssige ændringer i PS2 versionen, da vi ville have det maksimale ud af enhver situation. For det første er der et helt nyt gameflow, noget der giver mere kompakte oplevelser og deler spillet bedre op og så har vi lagt en del nye features ind i PS2 versionen. F.eks. så var det muligt på at bruge Motion Blur effekten under Bullet Time sekvenser, noget der giver en meget federe feel.

GameReactor : Max Payne er jo som bekendt et "All-out" action spil. Syntes du at det passer bedre til PlayStation 2 nu med joypad, end det egentlig gjorde til PC i sin tid. Har I lavet væsentlige ændringer, når det nu styres med joypad?.

Remedy : Vi er meget glade for den nye styring. Efter at have spillet både Xbox og PlayStation 2 versionen et stykke tid, syntes jeg personligt det var mærkeligt at vende tilbage til PC’ens mus og keyboard. Vi har også ændret meget på styringen, for at fremdrive den mest intuitive styring overhovedet. Nu er der Auto-Aim og andre ting, som kan hjælpe spilleren en hel del. Vi har faktisk brugt mange af vores erfaringer med netop PC versionen til at skabe en bedre konsol version.

GameReactor : Hvad er Jeres vurdering af PlayStation 2? - er den virkelig så svær at programmere spil til som nogle udviklere antyder?

Remedy : Vi var så heldige, at have Rockstar’s canadiske team ved hånden og de kan altså deres kram. Det lykkedes dem, at proppe hele spillet (og det krævede allerede en del på PC) ned i en PlayStation 2 med fantastisk kvalitet i både grafik og gameplay. Og så blev der endda plads til en del nye effekter ud over dette. Vi er mere end tilfredse med resultatet.

GameReactor : Spillet trækker jo sin inspiration fra bl.a. film som The Matrix og utallige film af John Woo, hvordan er det, at se spillet blive lavet til en film. Er I bange for resultatet?.

Remedy : Nej, vi tror det bliver godt. Med de allerfleste spil prøver man jo at skabe en slags film, og at Max Payne faktisk bliver til en film, føles helt naturligt.

Fuld profil 3.010 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.