Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Med Master Chief i hælene

Med Halo 2 står Bungie overfor et enormt pres. Kan fortsættelsen leve op til de høje forventninger?. Jesper har kigget nærmere på spillet.
Jesper Nielsen 22 juli 2004

Tiden er slut, hvor et mandskab på tre kan sidde i en fugtig, lille kælder og lave et både anmelderrost og kommercielt succesfuldt spil. Kravene til nutidens udviklere er ufattelig høje, og man skal virkelig finde den magiske formular før man kan skyde papegøjen. Én lille udvikler fra Chicagos gader var i stand til at finde den rette formel og på rekordtid skabe en verdenssucces, men nu står de måske overfør deres største udfordring nogensinde.

Historien om Bungie er lang, men kort sagt voksede udvikleren sig større i Chicago, hvor dets første nogenlunde hit blev Maraton-serien. De var en Mac-fanatisk udvikler, et ry som de har haft svært ved helt at slippe, men alligevel formåede de også at bevæge sig over på PCen, hvor de senere kom med mellemstore spil som Myth og Oni.

Størst opmærksomhed fik Bungie dog først på MacWorld konferencen i 1999, hvor de præsenterede omverden for et lille projekt, de kaldte Halo. Med en cyborg-soldat i hovedrollen og sprød grafik i baggrunden blev publikum straks ellevilde uden egentlig at vide, hvad spillet gik ud på - og det gjorde Bungie måske heller ikke selv.

Halo startede faktisk som et strategi-spil, der kørte på samme grafikmotor som Myth og havde en masse små soldater rendende rundt. Før MacWorld præsentation havde firmaet dog ændret på stilen og gjort spillet til et tredje persons-spil, men de helt klare intentioner med indholdet var stadig usikre. Det eneste de havde, var cyborg-soldaten Master Chief og en betagende ring-verden.

Der har egentlig hele tiden været tre meget markante personer bag Halo: Jason Jones, spillets designer, Joseph Staten, der har stået for historien og de cinematiske sekvenser, samt Martin O’Donnell, der har komponeret de fantastiske toner, der høres i baggrunden. Hver for sig dækker de tre vigtige områder inden for spiludvikling, men sammen udgør de en kraftfuld trio, der formår at blande de elementer, der udgør fundamentet for et af de mest omtalte spil i nyere tid.

Det er også tre personer, som har turde eksperimentere, hvilket blev tydeliggjort ved spillets store spring fra strategi til 3. person til det velkendte 1. persons view. Ved at kombinere deres kræfter lærte de alle de vigtigste fundamenter for et spil, heriblandt historien, som Joseph Staten har brugt utallige af søvnløse nætter på. De lærte ligeledes, for at gøre en historie spændende kræver det et soundtrack og sekvenser, der kan holde stemningen og spændingen ved lige.

Gameplayet var selvfølgelig den sidste store forhindring; for hvordan fortæller man egentlig en historie bedst i et spil? 3. persons synsvinklen blev gennem længere tid fastholdt, men Jason Jones kunne endelig gennem længere tids overvejelser erkende, at en synsvinkel gennem hovedpersonens øjne ville give en lang mere intens oplevelse, hvor man ville kunne identificere sig bedre med rollen. Og derved tog Halo sin endelige udformning.

Den lille udvikler så endelig ud til at have fået sin opskrift på succes, og selv før nogle af de førnævnte ændringer jublede publikum over den lange trailer, som blev vist på E3 i år 2000. Grafikken var stadig lige yndefuld, og her så vi endelig noget af det spillet handlede om: at dræbe aliens! Enkelt - men det virkede.

Før konferencen var slut var flere udgivere allerede ude med følehornene. Bungies daværende udgiver, Take2, havde dengang ikke nydt den store succes, som de fik med Grand Theft Auto 3, så Bungie var lette at miste. Især Microsoft, der bag kulisserne gik og lurede med en kommende og stadig ukendt konsol, viste sig at være meget varme på Bungie.

Det betød et opkøb senere på året, og nu skulle Bungie pludselig tilpasse sig nogle helt andre omgivelser. Nu blev fokus fjernet fra Mac og PC og i stedet flyttet over på Xbox, som skulle lanceres indenfor et års tid. Og et år er ikke meget værd, når du stadig står med et spil, som du ikke er sikker på hvilken retning skal tage.

Bungie var dog til alles store forbløffelse i stand til hurtigt at omskifte sig til en regulær konsoludvikler, som betød at Halo næsten skulle laves fra bunden igen og endda kun på halvfærdig Xbox hardware. Der blev krævet meget af Bungie og selvom mange så skævt til dem på E3 i 2001, så væltede de hele spilverden ved lanceringen af Xbox samme år. På rekordtid havde Jason Jones, Joe Staten og Marty O’Donnell atter vist deres talenter sammen med resten af holdet, og på trods af en annullering af online multiplayer, genbrug af en masse ressourcer (som vi f.eks. erfarede i form af banedesignet) og en til tider haltende framerate, så vandt Halo adskillige priser - ikke mindst for dets banebrydende, men meget enkle design.

For det var, stort set, et ret enkelt spil, og det er Bungie heller ikke bange for at skjule. Hoved-designeren bag den kommende efterfølger, Jamie Griesemeier, har til flere lejligheder sagt, at Halo består af 30 sekunders sjov, som gentages om og om igen. Uden de 30 sekunder, så har du simpelthen ikke et spil, som er værd at spille.

Fra næsten den ene dag til den anden blev Bungie en udvikler, som ikke var til at bide skeer med og som pludselig blev Microsofts nye guldæg. Men med succes kommer forventninger og pres, og der lægges sjældent skjul på, at efterfølgeren Halo 2 er et af de mest ventede spil nogensinde. I takt med at spilindustrien vokser sig større end film og musik kommer det pres helt tæt ind på kroppen af Bungie, der for alvor skal levere varen.

Denne gang har Bungie et langt større budget og meget mere tid, men på E3 i Maj blev en deadline givet: d. 9. november skal verden forbløffes og forundres igen. Spørgsmålet, der uden tvivl ligger på alles læber, er: kan Bungie virkelig leve op til det kolossale pres? Det er ikke nogen hemmelig, at hele teamet er mangedoblet siden lanceringen af Halo, så vil de mange kokke blot fordærve maden?

Halo i dets endelige form tog kun et år at lave, så matematikken og logikken taler for, at Bungie med 3 års udvikling skaber et tre gange så godt spil. Men så enkelt er det bare ikke! Et af Halos største kvaliteter var dets fænomenale balancegang på næsten allerede områder. Single player-delen var svær, men samtidig tilgængelig. Våbnene var alle brugbare, men havde deres store ulemper i visse situationer. Ja, man skulle konstant overveje sit næste træk i Halo, da der ikke fandtes én let vej igennem.

Med Halo 2 tilføjes en masse nye fartøjer, våben, fjender og muligheder som Dual-wielding og Boarding. Selvom Bungie tidligere har udtalt, at de ved hver tilføjelse gør store overvejelser for ikke at ødelægge den knivskarpe balance, så kan selv den mindste fejl ødelægge spillet. Til stor forbløffelse fjernede Bungie den berygtede flammekaster kort før Halos udgivelse, men vil de være i stand til at foretage samme kyniske beslutning med en allerede velkendt ting, når nu Bungie og Halo 2 er verdenskendt?

Indtil videre ser det lyst ud for Bungie. Ved de sidste to E3 konferencer har de med Halo 2 været det helt store trækplaster, og i år fik pøblen lov til at få fingrene i spillet, og her gik langt de fleste hjem med uhyggeligt store smil på munden. Men Bungie er vant til modgang, det er måske endda det der drev dem til at gøre Halo til et af de bedste spil nogensinde.

Vi ved alle, hvordan folk i film- og musikbranchen kan blive ødelagt efter bare den mindste smule succes. Faktisk er det de færreste pop-kunstnere i dag, der formår at overgå deres første CD i salgstal. De velkendte 15-minutters berømmelse vil uden tvivl også ramme spilindustrien en dag (og har med mellemrum hjort det), og Bungie kan muligvis være de første, der rammes af feberen. De prøver altid at holde hovedet koldt, men med fans der blot råber på flere våben, større fjender og alt mulig andet, der med lethed kan ødelægge spillet, så kan det være svært at modstå.

Desværre har vi intet andet at gøre end at sætte vores lid til Bungie og især "De tre tenorer", som med deres værdifulde erfaring måske er de eneste, som kan bevare overblikket. Det er klart, at vi alle håber på Halo 2 bliver en sand efterfølger til Master Chiefs første eskapader, og selvom alt indtil videre indikerer, at Bungie har skabt endnu en klassiker, så må vi erkende, at Halo 2 sagtens kan stille sig op på hylden med Daikatana over tidens allerstørste flops. Svaret får vi først d. 11. november i år.

Fuld profil 744 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.