Dansk
Gamereactor
artikler
Metal Gear Survive

Metal Gear Survive - De første indtryk

Anmeldelsen er lige på trapperne, men indtil da får du nogle hurtige indtryk fra hestens egen mund.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Metal Gear Survive, Konamis seneste kapitel i den legendariske serie, er endelig på hylderne og tjansen som anmelder er gået til mig. Indtil videre er jeg små ti timer inde, så indtrykkene er efterhånden ikke så 'umiddelbare'. Jeg skal dog bruge lidt mere tid med spillet, før jeg er klar til at afsige noget, der minder om en endelig dom.

Survive bevæger sig væk fra klassiske elementer i snigerserien, til fordel for krævende overlevelsessystemer, basebyggerier og horder af zombier. I spillet bliver de omtalt som 'Wanderers', men hvem prøver de at narre? De afghansk-afrikanske omgivelser er blevet udskiftet med Dite, en infernalsk parallelverden, hvis udseende dog bærer tydeligt præg af at være løftet fra The Phantom Pain. Jeg vil ikke bruge for meget tid på at diskutere de konkrete rammer for spillets fortælling - alt det kan du læse mere om i anmeldelsen.

Survive er ganske vist et større sidespring fra resten af serien, en vaskeægte gaiden, men derfor er oplevelsen alligevel ganske genkendelig: mange har formentligt allerede stiftet bekendtskab med præmissen gennem de utallige overlevelsesspil som Steams onlinebutik bugner med. Spillerkarakteren, den navnløse 'Captain', hvis variable udseende man selv fastlægger i begyndelsen, befinder sig i en permanent tilstand af underernæring og dehydrering. Mad- og væskemålerne tikker hastigt mod nul og er samtidig forbundet med henholdsvis antallet af helbredspoint og sprintkapacitet. Når resurserne er i bund, indtræder døden øjeblikkeligt. Herfra kan man så vælge enten at genstarte fra sidste kontrolpunkt - og dem er der langt imellem - eller at blive hevet tilbage til basen, på bekostning af hvad end højtskattede resurser man måtte have opsamlet på den seneste mission.

Det er en brutal, overhængende trussel som er til konstant belastning og som i høj grad har lagt en dæmper på fornøjelsen. Uden mad og drikke duer helten som bekendt ikke og derfor er store dele af min tid med spillet blevet brugt på at skaffe foder og væske til Kaptajnen, det sølle skravl. Man har ikke mulighed for manuelt at gemme spillet og der er langt mellem kontrolpunkterne, da spillet ikke gemmer når man er ude i felten. Resultatet er, at man kan havne i en (soon to be) dead-man-walking situation, hvor der ikke er andet for, end at lade sig dø, for så at genoplive og modtage en beskeden sum 'medlidenhedsresurser'. Det har jeg flere gange været nødt til at udnytte, når jeg efter en veludført mission er vendt tilbage til basen, med tom mave og blodsprængte øjne. Jeg er med andre ord allerede begyndt at "spekulere" i systemet, for på akavet vis at omgå de strenge overlevelsesmekanismer.

Dette er en annonce:

Når jeg ikke finder mig nødsaget til at jage geder med baseballbats eller at pådrage mig ebola gennem forurenet drikkevand, bevæger jeg mig forsigtigt ud på diverse opgaver. Variationen af missiontyper, selv en halv snes timer inde i spillet, er stærkt begrænset. Det er altid noget med at snige sig forbi omkringslentrende zombier, hen mod et dataarkiv eller en telemast. Her er der typisk noget som skal genstartes og så har vi balladen: larmen tilkalder en frygtelig masse zombier. Overlev et par minutter, vend tilbage til basen, afvent ny information og gentag så det hele igen. Det er en drøj omgang og manglen på variation - ikke kun i missiontyperne, men også muligheden for at tilgå dem på forskellige måder - slår mig som spillets største problem.

I takt med, at jeg har gennemført missioner, er der blevet låst op for en række funktioner hjemme i basen. Basen, modsat The Phantom Pain, er ikke adskilt fra resten af kortet og det kan jeg godt lide. Man bliver ikke konstant hevet ind og ud af spillets verden, men er tværtimod dømt - fordømt - til at kravle hele vejen tilbage mod basen, mens sulten gnaver og tørsten forårsager dobbeltsyn, mørklægning og andre vrangforestillinger. Muligheden for at bygge og rokere rundt i basen virker interessant, men det er stadig uklart hvordan eller hvor ofte basen reelt set bliver angrebet. Indtil videre er det kun sket en enkelt gang - og det var i forbindelse med en hovedmission. Her var min strategi at barrikadere mig bag en frygtelig masse gitterhegn, for så at banke mit hjemmehæklede rørspyd i maven på alle nærgående zombier.

Den strategi har faktisk vist sig at være den mest effektive indtil videre. Ikke bare i basen, men også ude i felten. Kaptajnen kan, på en komisk facon der faktisk harmonerer med seriens forkærlighed for bizar humor, hive hegn ud af bagenden (eller et andet ormehul, same-same) og placere det foran sig. Er der zombier i nærheden, og det er der typisk, løber de gerne durk ind i hegnet og så kan grillspydningen ellers begynde. Hegnet, med andre ord, er Survive's pendant til den ikoniske papkasse. Det irriterer mig ikke, at det er en legitim strategi: det ærgrer mig, at det tilsyneladende er den eneste.

Langt hen ad vejen føles spillet stadig som The Phantom Pain. Flere af de grafiske resurser er blevet genbrugt, men det er især styringen som er genkendelig. Jeg var stor fan af den følelse af kontrol som det spil formåede at skabe gennem aktiv respons og skarpe animationer. Derfor er det en smule pinefuldt at mærke hvordan den næsten overmenneskelige elegance man kunne opleve i The Phantom Pain er blevet hindret af nye tilføjelser i Survive. Kaptajnen kan ikke løbe andet end få sekunder, selv når han har rigeligt med vand i dunken. Brugen af nærkampsvåben er heller ikke frygtelig elegant. Der er en god tyngde bag hvert slag, men det virker akavet at skulle sigte med et baseballbat, fremfor bare at kunne slå ud i luften.

Dette er en annonce:

Spillet har også et onlinekomponent og det er givetvis denne som skal fastholde spillernes opmærksomhed, på den anden side af solokampagnen. De to moduler er tæt forbundet, hvilket virker som en interessant beslutning. Resurser optjent online lader til at blive overført til kampagnen, og omvendt. Indtil videre har jeg kun en enkelt onlinekamp under bæltet. Det tog næsten et kvarter at finde spillere - og jeg fandt kun én. Herefter blev vi sendt afsted for at beskytte en teknodims som tre bølger af zombier var fast besluttet på at ødelægge. Opfindsomt!

Rundt omkring i spillet finder man magisk krystalstøv som kan bruges til at opgradere spillerkarakterens evner. Et par af dem virker brugbare, for ikke at sige vitale. Spillerkarakterens level skulle vise sig at være ret afgørende for min præstation i onlinekampen. Jeg havde udbedt mig en kamp på laveste sværhedsgrad, men som begynder i lavt level var zombierne alligevel umådeligt meget stærkere end mig. Direkte konfrontation virkede som rent selvmord og runderne blev derfor brugt på helt at alle holde mig på afstand. Det var skuffende, at jeg ikke rigtig var i stand til at bidrage til kampen. Beklager den ringe indsats, Killerfox781!

Spillet har indtil videre ikke imponeret. Værre endnu, så har det ikke været specielt underholdende. Jeg ser måske en begrænset appel ved blandingen mellem The Phantom Pain og typiske - alt for typiske - overlevelsessystemer. Repetition og enfoldighed er allerede begyndt at præge oplevelsen, så jeg har svært ved at være håbefuld omkring resten af spillet. Mit største ønske er, at trivslen på et tidspunkt indfinder sig. Indtil da må jeg bare forsøge at overleve.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold