Dansk
Gamereactor
artikler

Når ord bliver til handling

Lasse Borg tager et kig på spil der låner fra kendte forfattere og deres værker

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Den traditionelle litteratur har altid haft et nært forhold til det mere sprælske spilmedie. Tidlige spilgenrer var ikke meget andet end tekst på skærmen, hvor du som spiller skrev dig igennem en titel som The Hobbit i 1982, der dengang gav Tolkien-fans muligheden for at opleve den fantasifulde fortælling på en helt ny og valgfri måde. Genren var dog rent ud sagt besværlig, og den tekstbaserede adventure-genre er nu død. Men spillene holdt aldrig helt op med at kigge i bøgerne efter inspiration. Vi har taget historiker-hatten på, rodet i støvede skuffer og forseglede lofter, og kigger nærmere på spil med baggrunde i litteraturen.

Når ord bliver til handling
Så simpelt så det ud i 1982, men at skrive de rette ord for at komme videre kunne teste enhvers tålmodighed.

Hvad vil det sige at være menneske? Det var store spørgsmål som den umenneskeligt produktive forfatter Philip K. Dick i 1968 spurgte med sin science fiction-klassiker Do Androids Dream of Electric Sheep?. Filmskaberen Ridley Scott bragte i 1982 sin indflydelsesrige vision af romanen op på det store lærred med filmen Blade Runner. Scotts neonfyldte Los Angeles blev derefter omsat til pixels på computerskærmen, i spillet med samme navn. Spillets handling lægger sig op ad filmen, hvor du som Blade Runner agenten Ray McCoy har til at opgave at "pensionere" replikanter (menneskelignende robotter) med din pistol. Vores teknologiske fremskridt har skabt en dyster fremtidsverden, hvor mælkeprodukter er så sjældne, at det er blevet en forbrydelse at sælge dem, og man bruger et moralsk kompas til at kende forskel imellem en robot og et menneske.

Spillet eksperimenterede med adventuregenren, og handler mere om at opleve stemningen fra filmen og udspørge personer mistænkt for at være replikanter end at løse problemer. Som spillet skrider frem, kommer McCoy tættere på en gruppe af replikant-flygtninge, og afhængig af hvilke valg du foretager, og hvor grundig du er i din efterforskning, kan handlingen og deres skæbne udspille sig forskelligt. Det tog Philip K. Dicks flydende syn på forskellen imellem mennesket og maskinen bogstaveligt, og McCoy kan ironisk ende spillet med at opdage han selv er en replikant. I sidste ende er forskellen så lille, at "kunstig" eller "ægte" er et spørgsmål om synsvinkel. Eksistentialisme møder Philip K. Dicks paranoia og skeptiske syn på, at vi som mennesker ikke kan være sikre på noget som helst.

Dette er en annonce:
Når ord bliver til handling
The electric things have their life too. Paltry as those lives are. (De elektriske ting har deres eget liv. Usle som de eksistenser er.) - Philip K. Dick

Fra ikonisk visuel noir-fremtid og eksperimenterende spildesign går vi over til en ældre herre og psykologisk skræk. Skal man tro Edgar Allen Poes værker er vores sind skrøbeligt, og det mindste kan få en rask person til at falde ned i sindssygens snoende gab. En håndfuld af hans korthistorier og digte inspirerede i 1995 inSCAPE til at opføre dem med håndlavede dukker af ler i et spil, der hedder The Dark Eye. Resultatet ligger på kanten mellem spil og interaktiv novelle. Spilleren er der kun for at gennemleve Poes makabre historier om psykotiske mord, og ikke for at vælge sin egen vej igennem dem.

Det starter med at du besøger din onkel Edwin. Han er forståeligt imod det foruroligende tætte forhold imellem din bror og din kusine. De vil giftes, men det har du ikke meget tid til at bekymre dig om, før at du pludselig befinder dig i en mareridtsverden, hvor du ved at undersøge mystiske objekter transporteres ind i nogle af Poes kendte historier. Du oplever hver historie to gange: som morderen og som offeret. Spillet giver et forstyrrende indblik i galskaben hos de mordere, der befolker Poes noveller, for derefter at lade dig opleve offerets nervepirrende side, hvor den uforstående rædsel hersker.

Til sidst bryder helvede løs, efter din kusines umiddelbare død, og din bror mister forstanden. Edwin giver dig skylden, og du bryder sammen i en psykose. Da du kommer tilbage til virkeligheden, opdager du, at din kusine er levende igen, men har revet sine øjne ud. Det skrækkelige syn jager resterne af din forstand væk, og spillet slutter. Man skulle næsten tro, at Poe selv havde været med til at lave spillet.

Dette er en annonce:

Jeg kalder det et spil, men der er egentlig ikke meget spil i det, og The Dark Eye kan bedst beskrives som et interaktivt museum over Poes forfatterskab. Med kunstige dukker udpensler det en mands mørke fantasi, og viser os som tilskuere de foruroligende sider af sindet.

Når ord bliver til handling
Dukkerne er The Dark Eyes tekniske triumfkort - fyldte med karakter og snigende ubehag.

Classic Adventures: The Great Gatsby adskiller sig fra de andre i eksempler i denne artikel. De prøver alle i et eller andet omfang at knytte deres kilder sammen med gameplayet, men ikke Oberon Medias fortolkning af The Great Gatsby. Spillet baserer sig på F. Scott Fitzgeralds berømte roman om den amerikanske drøm og dens fald. Men det kunne lige så godt have været Bamse og Kylling.

Gameplayet er Find Holger med redskaber fra hverdagen. Du får serveret et statisk billede, hvori der er en masse ting og sager gemt, og du må kun klikke på dem der står på din liste. Efter du så har fundet river, statuer og sølvtøj, bliver du vist en scene fra Fitzgeralds bog. Jeg skriver scene, men det er egentlig bare et par replikker uden den store kontekst fra bogens hovedpersoner, og så videre til næste billede med gemte sager.

Det er simpelt, og har næsten intet med romanen at gøre. De kontekstløse replikker er en belønning for at finde "Holger", men de to dele hænger ikke sammen. Det er uden tvivl en udfordring, at oversætte et litterært værk som The Great Gatsby til spilform, hvor du samtidig bibeholder Fitzgeralds skarpe pensling af tyvernes USA og dets materialistiske tomrum, men Classic Adventures: The Great Gatsby har svært ved at være andet end en lettere ironisk og kynisk udnyttelse af et kendt navn, og illustrerer hvordan man ikke skal bære sig ad, hvis man vil lave et romanbaseret spil der giver mening.

Når ord bliver til handling
Classic Adventures: The Great Gatsby

Tilbage i det dystre finder vi American McGee's Alice, et spil der vender Lewis Carrolls kendte historier om Alice i Eventyrland på hovedet. Alice er indlagt på et sindssygehospital, da familiens tragiske død i en husbrand efterlod hendes sind ødelagt. En dag leder den hvide kanin hende igennem sit hul igen og tilbage til eventyrland, som hjerter dronning har forvandlet til en fordrejet skygge af sig selv. Alice skal så redde eventyrland, og sit eget sind på samme tid.

Spillet kaster dig fra den ene forvrængede vision af Lewis Carrolls historie til den anden. Den smilende filurkat ligner en narkotisk panter, og Den Gale Hattemager er endnu galere. Omgivelserne er ligeså sære, hvor baggrunde fortsætter i det uendelige med abstrakte symboler og hverdagsting svævende i luften. Det er labyrintisk, hvor op og ned ser ud til at være et tilfælde. Og altid prøver Hjerter Dronnings kort-soldater at hugge dit hoved af.

Når ord bliver til handling
American McGee's Alice

Det er et skydespil igennem en forlystelsespark, hvor du har særprægede våben, såsom en flamingokølle, og skal hoppe imellem flyvende platforme. American McGee har taget Lewis Carrolls ordspil og finurlige univers og visualiseret dem på gotisk og makaber vis. American McGee's Alice's stærke side anses for at være netop dets visuelle forestilling, da gameplayet til tider er klodset, og langt mindre opfindsomt end de surrealistiske miljøer. Man kan næppe kalde spillet tro mod sin kilde, men det dystre tvist på et kendt univers giver spilleren lyst til at se, hvad der gemmer sig længere nede i kaninhullet.

Når ord bliver til handling

Dette var bare et lille udsnit af mange eksempler på hvordan spilskabere har draget nytte af litteraturen. Sidstnævnte, American McGee's Alice, har tilmed en efterfølger ude, Alice: Madness Returns, og er et af de seneste eksempler på, at tanker og ideer fra litteraturen former vores spilleoplevelse.

Der sker interessante ting, når det klassiske litteraturmedie møder det ny spilmedie. Litteraturen kigger ofte indad, og sætter gang i fantasien, hvor spillet er fysisk, indlevende og bombastisk. Sammensmeltningen af de to er, som vi har set, ikke altid lige vellykket - nogle gange er der mangler i spildelen, andre gange er litteraturen brugt uden grund, men de to kan støtte hinanden og inspirere design, stil og karakter. De mest interessante spiloplevelser i denne artikel er dem, hvor forfatternes ord skinner igennem - om det betyder at litteraturen gør spillene bedre, skal jeg ikke kunne sige. I sidste ende vil det vigtigste omdrejningspunkt være hvorvidt spillet underholder.



Indlæser mere indhold