Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Nytårstalen 2025

Vi lukker og slukker for endnu et begivenhedsrigt år, og klinker lige gamer-glassene mens fyrværkeriet danser på nattehimlen.
Magnus Groth-Andersen Opdateret 18 december 2025

I en tid hvor medier som Gamereactor ikke har de bedste vilkår for voksende trivsel, hvor kunstig intelligens har vendt op og ned på hvordan vi indhenter og opfatter information, og hvor mange mener at vi står overfor en overordentlig økonomisk lussing når det store AI-trækplastre flås af for fuld udblæsning, så er det måske netop en god idé at stoppe op, tage en dyb indånding og revurdere hvad der virker, og ikke virker, ved ens nuværende lille bobbel. For mig virker det at holde fast i noget velkendt, i noget analogt, i noget man har en rimelig idé om hvad er. Nytårstalen er, trods alt, et fast holdepunkt for Gamereactor i Danmark, og har været det både før og under min tid, så derfor er det faktisk også den tekst i år, jeg måske har glædet mig mest til at skrive.

Som jeg har skrevet tidligere, så har mine chefer tidligere spurgt ind til formatet flere gange, og undret sig over hvorfor jeg gør det, og til det svarer jeg altid; "fordi det synes på sin plads". Det synes jeg kun endnu mere nu. Det skyldes både at jeg fortsat mener at vores community værd at fejre, et community der vokser sig støt større hvert eneste år i forhold til egentlige læsertal og oprettede brugere, men som fortsat holdes aktivt af et mindre, men engageret hold, som jeg her helt fra start må sende anerkendende, hævede glas imod gennem æteren. I ved hvem I er, men brugere som Emil_Nissen, Lilium11, Joeyvind, Nicholas, ChiliConCarnage, Aule1, manutdxdk, Gode Gamle, McCandlessDK - jeg er helt sikkert kommet til at udelade nogen, men lad det bare være sagt, at jer der ønsker at interagere direkte med mig, med andre skribenter, og med hinanden, det er noget jeg sætter dybt pris på.

De sidste par nytårstaler har haft for vane at dedikere en god paragraf eller to til verdens tilstand, hvor jeg har skulle nærmest insistere på at indlemme positive feel good-historie for at inspirere, og for at anspore til opløftet handling, snarere end bitter pessimisme. Det er dog svært når man beskuer både vor egen spilbranche, men ligeledes verden. Jeg kunne let nævne de her brændpunkter i flæng, men I ved jo allesammen godt hvad der foregår derude, så lad os bare anerkende kollektivt hvordan udsigten er. Bare rolig, vi kommer også til at berøre en række positive udviklinger, både inden- og udenfor den lille spilbranche vi kalder hjem, men det er desværre et noget dystopisk billede der opstår af en handlingslammet vestlig civilisation, som så småt kan se at den nuværende udviklingskurve er uholdbar, men som endnu ikke ved hvordan vi skal bryde mønsteret. Det samme kan siges om tingenes tilstand i spilbranchen, hvor vi har set store virksomheder foretage omfattende fyringsrunder igen, hvor studier har måtte lukke, og projekter er blevet skrottet - og hvor EA snart ejes nærmest udelukkende af Saudi-Arabiske PIF. Bare for nylig lærte vi at talentfulde Eidos Montreal har måtte gennemføre deres tredje fyringsrunde, og at det måske har kostet os et nyt Legacy of Kain-spil - og det er sågar efter at de ligeledes har måtte aflyse et nyt Deus Ex tidligere. Med det mener jeg, måske lettere egoistisk, også, at verden nærmest ikke er værd at redde, hvis det er foruden Adam Jensen - men det er bare mig.

Vi sender tanker til alle de spiludviklere der mistede deres job i 2025, og bruger et øjebliks tankevirksomhed på at forestille os alle de fede spil de havde i støbeskeen også.

Det forventes at pendulet vil svinge tilbage, som det så ofte gør, men de chefer der har skulle retfærdiggøre disse omfattende fyringsrunder er holdt op med at kommentere på markedsforholdene, og retfærdiggør det nu via investering i AI. Nej, vi kommer ikke til at berøre 2025's helt store fokusområde så meget i den her nytårstale udover at slå fast, at den egentlige brug for spiludviklere stadig er ukendt. I nogle henseender kan det eventuelt være med til at optimere workflows, der optager alt for meget tid for langt mere kreative sjæle, der i stedet kan bruge deres energi på at gøre det pågældende spil bedre. Der findes mange udviklere, der har proklameret i årets løb, at der virkelig er potentiale her. Men samtidig er de fleste eksempler vi har set som forbrugere bare grelle - at AI er blevet brugt til at erstatte den kreative gnist, og som har fjernet menneskets unikke perspektiv fra ligningen. Stemmeskuespil i ARC Raiders og Challenge Card-artwork i Call of Duty: Black Ops 7 - heldigvis har vi kollektivt bestemt os for at denne slags dovenskab skal hedde "AI Slop", en terminologi der gør det lettere at tale og perspektivere i en verden i konstant bevægelse.

Som jeg har skrevet tidligere så sker al forbedring, om det så er på et personligt eller samfundsmæssigt plan, gennem en anerkendelse af hvad der er galt, samt en urokkelig tro på at tingene kan ændre sig til det bedre. Og der er sket gode ting i år. Vi bevæger os med hastige skridt imod den første reelle vaccine imod cancer, 500 hektar koralrev blev restaureret og reddet, der er officielt færre børn der lever i fattigdom end nogensinde før, og vi bevæger os med hastige skridt mod fredsaftaler, eller om ikke andet varig våbenhvile i verdens to centrale konflikter, også selvom prisen både har været, og fortsat er, alt for høj.

Vender vi kikkerten mod egen branche, så kan vi måske mest af alt måle optimismen i den lange række af storslåede spiloplevelser, der er kommet fra både store, etablerede AAA-studier, samt overraskende indie-studier. Battlefield-serien vendte brølende tilbage med Battlefield 6, der er lavet i langt mere harmonisk samspil med spillerne gennem initiativet Battlefield Labs, som mange andre store multiplayer-studier kunne lære meget af. Dertil kommer succeshistorier som Death Stranding 2: On the Beach, Switch 2-lanceringen der beviste at der fortsat er appetit på en traditionel konsoloplevelse og Mafia: The Old Country ræsonnerede med fans af serien ved at tilbyde en kort, præcis og bevidst prissat singleplayer-oplevelse. Mellemstore teams som Warhorse og Sandfall beviste med Kingdom Come: Deliverance II og Clair Obscur: Expedition 33 at man kan komme langt for færre ressourcer uden at falde i typiske AAA-fælder, og Team Cherry fortalte en opløftende historie om at Hollow Knight: Silksong kun blev forsinket i så mange omgange, fordi de simpelthen havde det for sjovt med at udvikle det.

Disse historier er opløftende, de er positive, og de er ægte. Det kan vi varme os ved, mens verden synes bevidst og forsætligt at spise sin egen hale i et mærkelig ouroboros-agtigt loop, og det minder os om at menneskets opfindsomhed kan overvinde det meste, hvis bare banen kridtes rigtigt op, vel at mærke.

Også på hjemmefronten har der været omvæltninger. Gamereactor byder i dag på en langt bredere indholdsflade end før, og laver i dag sportsnyheder, verdensnyheder, nyheder om elbiler og meget derimellem. Som slået fast i adskillige omgange er dette primært eksperimenter i at udnytte vores internationale team bedre, og på at skabe bedre forhold på særligt søgemaskiner, der dikterer så meget af et givent medies overlevelseschancer anno 2025. Denne slags indhold er så sandelig ikke for alle, og nok ret definitivt ikke for nogle af jer der læser med her. Det er ikke bare a-okay, men direkte forståeligt. Det er også derfor du kan sortere det helt fra, og det forbliver planen at hvis man kommer til Gamereactor for at læse om spil, så kan du gøre netop det uden alt for mange distraheringer.

Som sagt før så har Gamereactor det meget, meget bedre end de større mediehuse, men det er ikke altid let. Det er ikke det samme som at vi befinder os på afgrundens rand, og ingen skal have ondt af hverken jeg selv eller virksomheden - vi er bare en virksomhed. Men jeg er stadig meget stolt af det jeg laver, jeg er glad for det jeg laver.

Heldigvis har der også været tid til at styrke vores egentlige indholdskerne, og det har endnu en gang været en stor fornøjelse at lave en masse fantastiske Spilstrøm-episoder med mine medværter Ketil og Lasse - som jeg er meget heldig i dag at kunne kalde gode venner også. Særligt Ketil er blevet en afgørende sparringspartner for mig, og hans indsigt i branchen og i tekstforfatteri er en evig kilde til inspiration. Ligeledes er Palle gået fra min utroligt værdsatte medredaktør til at blive en ven og partner-in-crime her, som jeg ikke tror jeg ville kunne undvære. Det er mig stadig en gåde, hvordan jeg har gjort mig fortjent til at have så dygtige, talentfulde og leveringsdygtige folk omkring mig. Af hjertet tak til jer begge - og til dig Lasse, du er også fin nok.

Jeg er ikke færdig med at pudse den kollektive glorie, fordi jeg tager mig altid god tid hvert eneste år til at takke og belyse storslået journalistik udført af vores dygtige skribenter. Claus har givet den smæk i året der er gået, og har skrevet fængende, velformulerede anmeldelser af alt fra Borderlands 4 til The Alters, Anders tog ind og så Witcher in Concert og leverede en enormt dybdegående anmeldelse af Kingdom Come: Deliverance II, Jonathan prøvede kræfter med The Rogue of Prince of Persia og Shinobi: Art of Vengeance, Christian har prøvet et utal af headsets, mus og tastaturer, og Troels satsede hele butikken med en kontroversiel Metroid Prime 4: Beyond-anmeldelse, der er både velskrevet og velargumenteret. Jeg gentager mig selv, og det er jeg ked af, men jeg fortjener jer ikke, men jeg sætter sådan pris på jer.

Her på falderebet, så er der jer, kære læsere. Tusind tak fordi I er her, fordi I interagerer med det indhold, vi laver. Jeg kan sagtens forstå at I ikke er lige glade for alle vores tiltag, alle eksperimenterne, og alle de gange vi snubler, og skal samle os selv op igen, men vi sætter så umådelig meget pris på, at I fortsat, hver dag, vælger det her lille hjørne af internettet. Vi klinker vor glas, vi kigger hinanden i øjnene, og ønsker hinanden et godt nytår. Må spilbranchen, såvel som verden uden for vores RGB-indrammede vinduer hele i 2026. Tusind, tusind tak for al jeres feedback, ros såvel som ris.

- Magnus

Fuld profil 44.938 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.