<img src="http://www.gamereactor.dk/grtv/grtv_logo.jpg" border="0" >Oddworld interview
Røgen stiger stille op fra skorstenene. Jorden og husene står i en støvet sandfarve og læner sig op ad hinanden. Rundt omkring mine fødder hvirvles støvet op. Det er en typisk nybyggerby, kastet ud midt i ingenting, på en stor mark omgivet af massive klippeformationer. Tænk spaghettiwestern, tænk Clint Eastwood og Sergio Leone - det er cirka sådan det nye Oddworld-eventyr Stranger’s Wrath starter. Hovedpersonen er ikke som alle andre nybyggere. Han er en fremmed, der lever et liv som en dusørjæger. At jage er hans kald, men det er samtidig også en måde at slippe væk fra den person som han i virkeligheden er. Rundt om ham klukker byens indbyggere - de er så også forvoksede kyllinger, så det er egentlig meget forståeligt. Præcis som de forskrækkede dyr de er, løber de hurtigt væk, hvis du kommer for tæt på. De bryder sig ikke meget om fremmede og du er nødt til at vinde deres tillid, ved at indfange alverdens skumle banditter der hærger området.
Jeg er i San Luis Obispo i Californien og kastes direkte ind i starten af Oddworld: Stranger’s Wrath. Hvorfor har der ikke været mere snak om dette spil får jeg spurgt, mens jeg samtidig morer mig med at vælte byens klukkende indbyggere omkuld. Stranger’s Wrath er nemlig det fjerde spil der udspiller sig i Lorne Lannings fabelagtigt designede Oddworld-verden. Det første spil, Abe’s Oddysee (1997 PSOne og PC), var tiltænkt rollen som det første af fem Oddworld-fortællinger med forskellige hovedpersoner som Lanning havde fundet på allerede dengang han stiftede udviklingsstudiet sammen med Sherry McKenna for mere end ti år siden. Det andet spil, Abe’s Exoddus (1998 PSOne og PC), var en direkte opfølger til det første spil, og var som sådan ikke en del af den oprindeligt udtænkte spilkvintet.
Før det tredje spil i serien blev skabt, skrev Oddworld Inhabitants under på en aftale med Microsoft om, at det næste Oddworld-spil skulle udgives eksklusivt til firmaets kommende Xbox-konsol - resultatet blev Munch’s Oddysee, det andet spil i den førnævnte spilkvintet.
"Jeg var slet ikke tilfreds med Munch’s Oddysee. Jeg måtte gå meget på kompromis med den historie, jeg havde skabt, og det fik mig til at tænke over tingene. Jeg var på ingen måde interesseret i, at også det næste kapitel i serien skulle ende med at blive voldtaget af teknikken bag spillet. Jeg ville være sikker på, at teknikken var på plads til det nyeste eventyr, så fortællingen kunne få den plads den burde. Derfor laver vi også denne afstikker fra normen, og det er selvom jeg nu synes, at teknikken faktisk er der til at understøtte mine visioner", forklarer Lorne Lanning.
Microsoft var heller ikke tilfreds med Oddworld: Munch’s Oddysee. Først og fremmest fordi succesen med Halo havde gjort at en hel ny type spillere interesserede sig for Xbox-konsollen - nemlig den action-tørstige hardcore-spiller. Der var ikke længere plads til et spil af den slags Oddworld Inhabitants excellerede i, og da Ed Fries forlod sit job som spilansvarlig for førstepartstitlerne hos Microsoft, blev det samtidig slutningen på samarbejdet mellem giganten og Oddworld Inhabitants.
"Ed Fries troede rigtig meget på os hele tiden, så hans beslutning om at forlade Microsoft, var naturligvis en af grundende til bruddet", mener Lorne Lanning.
Det er meget muligt, at Microsoft nu ærgrer sig over beslutningen om at trække sig fra samarbejdet, når de ser hvordan spillet i den grad har taget form. Dog bliver Stranger’s Wrath kun udgivet på Xbox, da Electronic Arts har indset at det ville tage for lang tid og koste for mange penge, men det må alligevel være skuffende at se en potentiel stortitel ende i en anden udgivers hænder.
"Det havde helt klart været muligt", siger Charles Bloom, der er den ledende programmør hos Oddworld Inhabitants. Der havde naturligvis været brug for alternative løsninger og en del kompromisser, men det kunne i realiteten lade sig gøre. "Det, der gør en konvertering kompliceret, er faktisk at vi udnytter harddisken til at lagre en masse data og det faktum at vi bruger en masse Xbox-specifikke eftekter", fortsætter han.
Forskellen mellem Munch’s Oddysee og Stranger’s Wrath er ud fra et teknisk perspektiv nærmest en gabende slugt. Munch’s eventyr var bygget på et, allerede dengang, forældet perspektiv, og var til trods for sit lækre design ikke et spil der på nogen fronter pressede hardwaren. Stranger’s Wrath er derimod meget imponerende. Her tilbydes du kæmpestore miljøer med masser af fjender, uendelig meget bevægelse i landskabet, masser af effekter, en uhørt detaljerigdom, minimale loadetider og fuldstændig gnidningsløse overgange. At miljøerne også kan smadres er blot en af de mange ting der gør spillet så imponerende. Hele vejen gennem eventyret kan Stranger smadre vinduer, broer, aflåste døre til nedlagte mineskakter, og derved få adgang til nye områder. Bedst af alt, husker spillet hvad du har gjort. Så har du én gang smadret dele af en by, så vil den se sådan ud hver gang du vender tilbage.
"Det er takket være paging-teknikken (udnyttelsen af harddisken), mener Charles Bloom "Og så naturligvis at vi gør ting i en ren og meget enkel kode. Lange loadetider tegner et billede af en rodet kode og nogle dovne programmører", forsætter han med et skævt smil på læberne.
Selvom teknikken bag spillet er imponerende, så ligger den største overraskelse i Oddworld: Stranger’s Wrath faktisk i handlingen, det generelle design og det budskab som holdet bag gerne vil igennem med. Det har altid været en fasttømret ideologi og et budskab bag spillene, og det er at man skal passe på naturen, mens man samtidig skal behandle dyr og mennesker med respekt.
I Stranger’s Wrath tager man endda fat på problematikken omkring koloniseringen af Amerika. De lavbenede kyllingeindbyggere med en forkærlighed for skydevåben har nemlig skubbet den oprindelige befolkning væk fra sletterne, og væk fra de vigtige vandressourcer. Og netop manglen på vand er et centralt tema i Stranger’s Wrath.
"Jeg tror, at nationer kommer til at bekrige hinanden inden for de næste 50 år, bare på det grundlag, at de mangler vand", siger Lorne Lanning. "Da jeg voksede op i New England var der søer som jeg fiskede i, der blev forurenet og senere døde helt ud. Desværre har vi en regering her i landet som er fuldstændig inkompetente, når det kommer til miljøet", sukker Lorne, kun dage efter afgørelsen af det seneste præsidentvalg.
Abe fik på egen krop mærket hvordan det var at være en del af en industrialiseret fødevareproduktion, og Munch levede livet som forsøgskanin. I det sidste tilfælde forestillede Lanning sig, hvordan det måtte føles at være en forsøgskanin, og han blev enig med sig selv om at den nærmeste menneskelige oplevelse svarede til at blive bortført af fremmede fra rummet.
"Det var bl.a. tanken bag designet af Vykker’s laboratorium og alt der havde med den del af spillet at gøre", forklarer Lorne Lanning. "Der findes mange små detaljer man let misser, bl.a. at alle køretøjerne i Oddworld drives af dyrefedt."
I Stranger’s Wrath trækkes denne idé endnu længere ud. Her spiller man både et dyr og bruger et våben der skyder med dyr. For det første kan Stranger styres i både første- og tredjepersons-view, hvilket er uhyre vigtigt for gameplayet. Når man ser Stranger i tredjepersons-view, løber den gepardlignende helt på alle fire i en enorm verden. Her har han muligheden for, bare ved hjælp af sin styrke, hurtigt at løbe potentielle fjender ned og derved slå dem bevidstløse. At slå en fjende bevidstløs har sine fordele, da man får dobbelt så meget i dusør for en bandit der er levende, som en der er død. Slår man f.eks. nogle ihjel på en måde, hvor der slet ikke er en krop tilbage efterfølgende, er der slet ikke nogen belønning.
Ud over at være en god sammenblanding af action, eventyr og stealth, så er Oddworlds’ seneste spil også lagt an på, at man som noget ret ekstraordinært jager sin egen ammunition. Stranger bryder sig nemlig ikke det mindste om almindelige haglbøsser og seksløbere, men bruger i stedet sin dobbelt-armbrøst, der skyder med dyr, som sit eneste våben. At skyde med dyr kan måske virke en smule absurd set i forhold til Lorne Lannings egne budskaber om at passe på naturen og dyrene, men det skal i stedet tolkes ud fra ideen om at leve i pagt med naturen og samtidig udnytte dens ressourcer. Strangers armbrøst skyder med to forskellige slags dyr ad gangen, og disse kan meget belejligt fyres af ved at bruge henholdsvis højre og venstre skulderknap. Og her kommer der så en masse strategi ind i spillets kerneområde, for dyrene har vidt forskellige egenskaber, der skal læres og bruges for at stoppe de mange skurke. Spiller du på en meget forsigtig facon, så vil et egern med det mest vanvittige udseende måske være dit foretrukne våben. At skyde med egernet direkte på en fjende gør ikke det store, men skyder du det af i nærheden af fjenden, så vil han traske hen for at se hvad det er. Nogle gange kan man på den måde tynde ud i en stor gruppe fjender og langsomt, en efter en, lokke dem væk og så ellers fange dem. På den måde rasler pengene ind på kontoen.
Senere i spillet kan selv samme egern opgraderes med en megafon, og på den måde kan du lokke flere fjender hen til dig af gangen. Kombineres dette med en håndfuld levende landminer, der i spillet kaldes Fuzzles, så bliver det for alvor sjovt. Et andet finurligt våben er edderkoppen, som, når den fyres af, spinder modstanderne helt ind og giver dig mulighed for at gå hen og fange dem uden en egentlig kamp. Derudover er der stinkdyret, der med sin lugt alene får banditterne til at hoste og kaste op, flagermusen, der mest af alt er en levende granat med tænder, og et bille-lignende dyr, der ved at rulle sig sammen til en kugle kan slå folk bevidstløse ved et enkelt slag. Kæder man disse forskellige kombinationer af våben sammen med de mange opgraderinger, har man en ret så spændende og eksplosiv cocktail. Stranger’s Wrath har alene på dette område et så fintunet system af våben - eller rettere levende projektiler, at det får mange andre actionspil til at virke ensformige og træge ved en reel sammenligning. Vi snakker levende kugler med personlighed ikke ulig dum-dum-kuglerne i Roger Rabbit. Oddworld ligger ikke skjul på, at dette er det mest innovative tiltag i spillet - et tiltag der giver plads til at tackle de mange opgaver meget forskelligt - alt efter ens temperament.
En anderledes løsning finder man også i spillets health-system, der indeholder både din normale Lifebar, men også en stamina-bar, der hele tiden bygges op. Har du nok stamina, kan du til enhver tid lade Stranger slå sig for brystet og derved genvinde noget af sit liv. På den måde er det seneste Oddworld langt mindre skånselsløst i sin opbygning. Du dør tit, og bosserne kræver sin mand, men der er mulighed for at flygte og dermed redde sin stolthed og sit liv.
Hvis Oddworld er Lorne Lannings vision, så er selve firmaet Oddworld Inhabitants Sherry McKennas værk. Den karismatiske vice-præsident, der grundlagde udviklingsstudiet tilbage i 1994, er en passioneret science fiction-fan, Hollywood-entusiast og helsefanatiker. Bare det, at hun lægger vitaminer ud på samtlige medarbejderes bord en gang om ugen vidner om hendes dedikation og brændende interesse for studiet og dets personale.
"Jeg har ikke været syg en eneste dag de sidste to år", siger hun glad. "Jeg tror man er nødt til at have det godt for at kunne være passioneret og afstedkomme ordentlig kunst - og spil er kunst" - fortsætter hun. Dette afspejles også på hele studiet. Der er en fantastisk stemning og atmosfære og alligevel en afslappet holdning, til trods for at Stranger faktisk er i slutfasen af produktionen, og det er nu det sidste hårde arbejde skal udføres. Her ser Sherry McKenna det alligevel som en del af sit job, at få personalet til at forlade firmaet til tiden og tage hjem til deres familie - sjovt nok er hun slet ikke interesseret i at lave spil. Hendes hjerte banker mere for filmbranchen.
"Vi vil altid lave spil", siger Lorne Lanning. "Men de seneste to år har jeg, når vi har haft juleferie fra Oddworld Inhabitants, skrevet på et filmmanus til en Abe-film, og nu har Hollywood minsandten opsøgt os."
Under besøget får jeg listet ud af Lorne og Sherry, at man faktisk er kommet en god del ind i forhandlingerne med et ikke unavngivet filmselskab om at lave en Oddworld-film. Det lader faktisk til at vi om nogle år måske kan sætte os tilrette i biografens mørke og se en computeranimeret udgave med Abe i hovedrollen.
Desværre virker det ikke som om vi får lov til at stifte bekendtskab med Abe i Stranger’s Wrath, og det er selvom Oddworld Inhabitants stadig har en del hemmeligheder i ærmet. Ud over at miljøerne gradvis går fra de golde sletter til en mere industrialiseret verden, så er der nemlig også lagt op til en del overraskelser på det rent plotmæssige plan. Noget der ifølge Lorne også vil have direkte indvirkning på gameplayet hen mod slutningen af Stranger’s Wrath.
"Jeg spillede faktisk de sidste fire timer af spillet i går", fortæller Lorne Lanning. "Det er dybt frustrerende ikke at kunne vise dem for jer i dag, for det er så fandens godt. Spillet er på et helt andet niveau end når det starter. Faktisk syntes jeg, selv uden Abe, at spillet er fyldt til randen med mindeværdige karakterer. Ikke mindst i form af Filty Hands og Ya’ Mamma. Men det er faktisk hele spillet der er spækket med karisma, specielle karakterer og masser humor."
Den visuelle inspiration til Stranger’s Wrath hentede Lanning oprindeligt i tegneserier fra bl.a. Frankrig, Italien og Schweiz. Disse ideer blev så senere formet til et egentligt udtryk af Raymond Swanland og Silvio Aebischer, der er meget talentfulde, når det kommer til rigtige tegninger. Silvio fortæller mig at det tog to til tre uger at designe nogle af spillets mange fjender. Ideerne kom fra Lorne, der ønskede at de skulle være en slags aggressive, Hillbilly-agtige typer, der elsker våben. De rodede rundt med forskellige dyr i rollerne som spillets fjender, men i sidste ende blev det krokodillerne der blev valgt ud - og så var Walworken født. Silvio, der tidligere arbejdede som interiørdesigner på biler, syntes nemlig, at det var vigtigt at designet af fjenderne ikke bare var flot, men også funktionelt i spilsammenhænge.
Under mit forholdsvis korte besøg hos Oddworld Inhabitants nåede jeg at snakke med rigtig mange af de folk, der arbejder hårdt på at realisere Stranger’s Wrath. Jeg kunne fylde snesevis af sider med indtryk og udtalelser fra bl.a. instruktøren, karakterdesigneren, banedesigneren osv. Selv de mange andre spændende iagttagelser fra Lorne Lanning og Sherry McKenna kunne uden tvivl fylde endnu mere. Men i min bevidsthed var det selve spillet, der gjorde det største indtryk. Naturligvis syntes det en smule mærkeligt at skyde til måls efter banditter med levende dyr, men den måde som det hele syes sammen på fungerer upåklageligt ved denne første fremvisning i San Luis Obispo. Og Oddworld Inhabitants er ikke jo ligefrem kendt for at holde tilbage, når det kommer til fantasifulde indslag; fantasifulde indslag der også virker på det gameplaymæssige plan. Det eneste jeg ikke så under mit besøg, var hvordan Stranger’s Wrath udviklede sig. Jeg så ikke skyggen af gåder eller en anden form for fyld, hvilket betyder at spillet indtil videre er solidt centreret omkring dusørjæger-delen og jagten på skurkene. Hertil skal det igen siges, at det kun var ganske få timer jeg fik med koden, så det er muligvis derfor.
Under alle omstændigheder blev jeg meget imponeret over ting de jeg både så og hørte under mit besøg. Det er ikke længe til at det næste Oddworld-spil lanceres, og som det ser ud nu, så kan det blive en af de bedste spiloplevelser i år 2005.