Skip to main content
Gamereactor Artikler Dragon Age: Inquisition
Artikler

På besøg hos folkene bag Dragon Age: Inquisition

Suzanne besøgte Bioware for at høre løst og fast om det kommende Dragon Age: Inquisition. Tag med på rundturen her.
Suzanne Berget 22 april 2014

Jeg ankommer til smukke Edmonton i Canada efter 20 timer i et fly. Klokken er halv et om natten (halv otte om morgenen derhjemme), og der er 36 friske minusgrader udenfor. Tid til at sove.

Morgenen efter er to repræsentanter for Bioware parate til at møde os. De snakker lidt om tankerne bag Dragon Age: Inquisition, om en ordnet revolution, hvor de forandrer alt, men stadig forbliver tro mod rødderne. Skyrim nævnes som inspirationskilde og ordene "game changer" suser også forbi. Så går præsentationen i gang. Vi ser en ny trailer (se den i bunden af artiklen), en ny demo fra et andet område af spillet end det, der tidligere er blevet vist, sammen med en gennemgang af hovedelementerne i spillet. Historie, figurer, åben verden, valg og tilpasningsmuligheder. I bund og grund alt det, der så ofte gør et Bioware-spil godt.

Efter præsentationen tager vi elevatoren op til anden sal. Bioware holder til på anden, tredje og fjerde. Det første, der møder os, da vi træder ud af elevatoren, er et lysende Bioware-skilt og et receptionsområde, hvor diverse priser, præmier og figurer er udstillede. Receptionisten har Mass Effect-tights på. Væggene er dækket af Dragon Age og Mass Effect-tapet.

Jeg spørger om sammenhængen mellem hovedpersonen i Inquisition og Hawke og the Grey Warden, og får at vide, at det må de ikke svare på endnu. Men Cameron forsikrer os om, at "spørgsmål vil få deres svar i spillet". Vi tager til takke med det, og diskuterer den kritik, Bioware har fået for at være for homoerotisk. De svarer, at det er lidt som med fremstilling af trylledrikke og fælder og sådan. Vil du ikke fokusere på fremstilling, så lad være. Vil du ikke have homoerotisk indhold i spillet, så lad være med at indgå i homoerotiske forhold. Spillet handler om valg, og valget er dit (men lidt trylledrikke bør du lave, da health ikke længere regenererer efter kampe, så det er godt at have et lille lager af plaster og Pyrisept).

På fjerde sal går vi på rundtur hos forfatterne, dem der er ansvarlige for kampsystemet, dem der står bag udforskningsdelen, og dem der sørger for at spillet bliver pænt og opslugende. De fleste arbejder i åbne landskaber, og stemningen er afslappet men fokuseret. Det klikker og klapper overalt. Reoler og hylder er fyldt med bøger og spilartefakter. På væggene er der plakater, billeder og tegninger fra spillet. Nogle er dækket med en masse post-it-sedler med noter på. Nogen læser nyheder, andre spiller, men de fleste arbejder. Cameron viser os rundt og får nogle af dem til at vise os hvad de arbejder med. En er i gang med lys og skygger, og at få metal til at se så realistisk ud som muligt. En anden arbejder med omgivelserne og laver spindelvæv og vandeffekter. Det lyder ikke af meget, men det er et ekstremt imponerende stykke arbejde.

Vi stiller dem spørgsmål, men de ved som altid, hvad de må og ikke må sige, og snakker hellere om det de arbejder på lige i øjeblikket. Folkene bag kampsystemet giver os en lille demonstration. De kaster sig over en drage, og ender med at dø. Lidt flovt, men alligevel en god demonstration af hvad man kan gøre i spillet. De pointerer, at selv om man som regel får øje på fjender i god tid, så man kan planlægge kampen, betyder det ikke at spillet bliver forudsigeligt eller er uden overraskelser. Vi nikker fornøjede og går videre til udforskningsfolkene. De viser at vi kan gå hvor vi vil, hvor som helst. Vi kan lave en Captain Kirk og klatre op af et bjerg, hvis vi vil. Vi kan også hoppe! Hop og ubegrænset frihed, hvor skal det ende? Med to ugers ferie, ostepops og Red Bull, højst sandsynligt.

Forfatterne taler ivrigt om hvordan de vælger at gøre forskellige ting fra spil til spil. Origins var en episk historie om at redde verden, mens DA2 var en meget mindre historie om familie og enkeltskæbner. I Inquisition er de gået tilbage til den mere episke historie, men den kommer alligevel til at skille sig ud fra Origins. De siger ikke noget specifikt om hvordan den vil skille sig ud. Historien er der, siger de, men de vil holde den lidt for sig selv i øjeblikket. De snakker lidt om hvordan de skaber bifigurer. Nogle gange laver de figuren ud fra beskrivelser og historier, de allerede har skrevet, andre gange laver de en figur ud fra en arketype og tilføjer deres egne elementer, og andre gange igen bliver bifigurer skabt med udgangspunkt i en sej tegning. De nævner Iron Bull som eksempel på det sidste. De snakker lidt om dialogvalg og tonevalg og hvordan det bliver bedre tilpasset i Inquisition sammenlignet med DA2, hvor tone tit blev valgt automatisk ud fra dine tidligere valg. Der er tre måder at påvirke interaktionen mellem figurer i spillet, den ene er gennem dialog, den anden er gennem handling, og den tredje er gennem reaktion. Forfatterne sammenligner de to tidligere spil med en interaktiv roman, mens det nye spil er mere som et interaktivt teaterstykke, takket være stemmeskuespil og påvirkningen spilleren har på figuren og omgivelserne.

Derefter møder jeg Mark Darrah, executive producer, og Mike Laidlaw, lead designer. De fleste af de spørgsmål, jeg havde skrevet ned på forhånd, er blevet besvaret i løbet af dagen. Jeg sætter mig ned og spørger dem ganske enkelt om, hvad de ikke har fortalt os endnu. De snakker lidt om hvordan Inquisition handler om indflydelse og magt, hvordan de har opbygget ens gruppe af hjælpere til at reflektere dette. I DA2 var du en outsider, og alle dine medhjælpere var outsidere på en eller anden måde. I Inquisition får du mere indflydelsesrige og stærke medhjælpere, som for eksempel Vivienne, der var rådgiver for kejserinden af Orlais. Medhjælperne repræsenterer også hvert deres tema, hvert deres synspunkt, så konflikt bliver uundgåelig. Det er op til dig som spiller at finde ud af hvem du er enig med og hvor du står.

Hvordan Varric ender op som medhjælper, og om det har noget at gøre med de eventyr, han har været ude på sammen med Alistair og Isabelle, er mit næste spørgsmål. Ikke direkte, svarer de. Han havner der fordi Cassandra har "overtalt" ham til at være med. Han repræsenterer også en forbindelse til fortiden, og hans rolle som kronikør gør, at det er naturligt at han dukker op, der hvor der sker spændende ting. Så snakker de lidt om elverne, der har fået en hård medfart i Dragon Age-verdenen, og at vi vil få mere at vide om deres situation i Inquisition. Mike hævder at de ikke er inspireret af nogen specifik folkegruppe, det er mere det at elverne er anderledes, og det får det værste frem i folk. De støtter op om og reflekterer konflikten omkring troldmændene og den behandling, de får. Mark tilføjer, at de ikke behandler elverne så dårligt for at få en vis morale eller tema frem, men for at få spilleren til at tænke, og sætte sig ind i en anden situation.

Til sidst spørger jeg om hvordan alle spillene, bøgerne og tegneserierne hænger sammen, og hvad det overordnede billede egentlig er. Mark og Mike svarer, at der egentlig ikke er en samlet narrativ, det er mere som separate hændelser, der udspiller sig i samme univers. Det er ikke Mass Effect. De sammenligner det i stedet med forholdene mellem Avengers-filmene og Agents of S.H.I.E.L.D. Det hele foregår i samme univers, men de har ikke den store indflydelse på hinanden, udover et par referencer til hændelser hist og her.

Jeg lister videre til næste interview med Aaryn Flynn, studio GM og Cameron Lee, producer. Hvordan har processen med at lave dette spil været forskellig fra de tidligere spil, spørger jeg. Aaryn svarer, at en af forskellene har været, at de har brugt en spilmotor som ikke er deres egen, hvilket har ført til samarbejde på tværs af selskabet. Det har været uvant og nyt at få indspark fra nogen andre end Bioware og EA. En anden stor forskel er, at de må vurdere om alle elementerne passer til en åben verden, og hvis noget ikke fungerer, kan de få det til at fungere osv. Camercon tilføjer at de forskellige platforme og alle ambitionerne, de har, har haft en massiv påvirkning på hvordan de er gået til udviklingen af dette spil. De er vældigt taknemmelige for at de nu har teknologien og talentet til at opfylde deres ambitioner.

Diskussionen glider over i hvad de håber på at opnå med spillet, hvad de vil have at spilleren sidder tilbage med. Og igen har de store ambitioner. Aaryn ønsker, at spillerne skal føle at de aldrig har været så følelsesmæssigt opslugt af en historie som de har med Inquisition. Han vil have at spilleren føler, at han er The Inquisitor. Cameron vil have at spillerne føler en vis triumf, når de gennemfører spillet, og at de fortsætter med at spille efter historien er færdig, fordi de ikke føler sig færdige med Dragon Age-verdenen.

Det nævnes i forbifarten at The Grey Wardens dukker op i Inquisition. Jeg tænker at Origins plus Skyrim plus Fable lyder rammende. Om den sammenligning holder, får vi at se den 7. oktober.

Fuld profil 5 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.