Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Pixeleret kærlighed: En vision, en knap

Mathew Kumar får sig en snak med Barrie Ellis om ideen bag One Switch-kampagnen. Læs det hele her.
Mathew Kumar 3 januar 2006

Da jeg forleden sad og så Battles without Honor and Humanity, du ved Kinji Fukusakus vanvittig voldelige historie om Yakuzaen, der i øvrigt indeholder en grusom scene hvori hovedrolleindehaveren ofrer og senere skærer sin lillefinger af, fordi han har dummet sig i en sag omkring hasardspil, snakkede jeg med min kæreste om, hvor langt vi to var villige til at gå, hvis vi var en del af Yakuzaen. Min kæreste var forsigtig, hun ville ikke gå længere end til at miste spidserne af sine lillefingre. Mig? Jeg kunne sagtens leve uden de fleste af dem, alle undtagen mine tommelfingre og pegefingre. Da hun spurgte mig hvorfor, var svaret rimelig enkelt: "Jeg ville virkelig savne at spille", sagde jeg roligt.

Henry David Thoreaus mantra siden dag et har altid været at gøre ting mere og mere enkle. Det handler om at skrabe alt fedtet fra og stå tilbage med det minimum, der gør det muligt at få visionen til at fungere. Modsat Microsoft og Sony, der i øjeblikket gør alt hvad de kan for at fylde på med nye knapper og funktioner, noget der gør det mere eller mindre umuligt for mange millioner mennesker at sætte sig ned og spille et spil, fordi det stadig er alt for indviklet, så er Thoreaus tese helt enkel.

Det samme gælder Barrie Ellis’ One Switch-kampagne der har til hensigt at simplificere gaming på en sådan måde, at man kun skal bruge en enkelt knap eller spilsystem. På den måde får alle adgang til det at spille spil, endda på tværs af deres individuelle fysiske formåen. Websitet afholdte fornyeligt en konkurrence, der for alvor fik denne verdens hjemmeprogrammører ud af sengen og som resulterede i over 70 amatørspil, der spænder over alt fra en genfortolkning af Ataris klassiske Star Wars til virkelig dybe koncepter som Strange Attactors, der arbejder med planeternes tiltrækningskraft. Med One Switch-konceptet går gaming lige pludselig fra at være en ret begrænset hobby, der er forbeholdt de få, til en oplevelse, der favner bredt og kan indeholde stort set alle - og ikke bare Yakuza-medlemmer, der naturligvis aldrig laver fejl.

I forhold til de tidligere klummer jeg har skrevet her i Gamereactor, så har jeg denne gang vendt det hele lidt på hovedet. I stedet for at fortælle jer, hvad jeg synes om de mange spil og småfilosofere lidt over branchens umiddelbare tilstand, så har jeg i stedet valgt at lade Ellis fortælle lidt om hans projekt. Gennem et kort interview jeg har lavet med ham, får I forhåbentlig en lidt dybere indsigt i præcis hvad One Switch-kampagnen reelt er. Skulle nedenstående have din interesse, så kan du passende kigge forbi www.oneswitch.org.uk, og kender du nogle der gerne vil være spillere, men som konstant får fortalt, at de ikke har de fornødne kvaliteter, så kan de passende kigge forbi www.idga.org/accessibility
hos International Game Developer Association. Og så forresten; god jul og godt nytår. Giv gaver, der bliver ved med at give - nemlig spil.

Hvor kommer ideen til One Switch-kampagnen fra?

Tilbage i 1994 begyndte jeg at arbejde på et hjem for fysisk handicappede voksne, og her gik det op for mig hvor vigtigt ny og let tilgængelig teknologi er for folk, der virkelig har brug for den. Denne teknologi var tit ekstrem enkel og bestod for de meste af kun en stor knap, og den var bygget ud fra ideen om, at hvis en person ikke kan bruge sine hænder, så kan han/hun måske i stedet bruge hovedet eller fødderne, og dermed fik de kontrol over noget de ikke tidligere havde haft.

Mellem de teknologiske fremskridt dengang, var en BBC Micro med et enkelt switch-interface og en lille håndfuld spil. Disse spil var ekstrem simple, så jeg begyndte at lede efter flere spil og endnu mere lettilgængelig teknologi, men endte med at blive enormt frustreret over hvor lidt der i virkeligheden var. I stedet satte jeg mig ned og byggede min eget switch-interface til en Commodore 64 og en Atari VCS. Med lanceringen af PlayStation begyndte mine switch-interfaces at blive en smule for simple, men de nye konsoller var så pokkers lette at gå til, at der måtte findes en måde at gøre det på - og så opdagede jeg Destruction Derby. Jeg opdagede at spillet kunne spilles af alle med det rette interface, og så fik One Switch ben at gå på.

Hvordan kom Retroremakes-konkurrencen på benene?

Jeg lavede en smule reklame for den stand, som vi skulle have på Classic Gaming Expo UK i et forum, og pludselig fik jeg svar tilbage fra nogle andre læsere, der gjorde mig opmærksom på nogle spil, der udelukkende brugte en knap til at styre hele spillet med. Der var fem spil og jeg kontaktede sitets moderator for at høre om jeg kunne få lov til at hoste dem - kort efter dette startede han en ny konkurrence omkring enkelt-knap spil op og så kørte det derfra.

Hvordan har responsen været?

Den har været ekstrem positiv hele vejen rundt. De mere garvede spillere har gjort mig opmærksom på spil som Senitella (en virkelig stemningsfyldt omgang Robotron 2084) og Scorch Went Bonkers, bare for at nævne et par stykker. En del fysiske handicappede spillere roste også One Button Golf, Star Wars, Alice Amazed, Aurikon og Struck Gold, som værende virkelig gode.

Er der en genre eller grundidé, der er specielt gode i forbindelse med One Switch-matraen?

Racing-spil med ovale baner er virkelig gode. De lidt langsommere sportsspil såsom dart og golf er også virkelig gode, specielt hvis der er en eller anden slags sigtehjælp. Det samme gælder 3D shooters. Det er fantastisk at støde på helt nye ideer og så samtidig opdage, at de kan spilles af stort set alle.

Har du en favorit fra konkurrencen?

Jeg kan virkelig godt lide musikken og simpliciteten i det russiske spil Stone Worm. Jeg er også helt vild med det lettilgængelige Aurikon med alle dets eksplosioner, og så er jeg faldet for atmosfæren i Sentinella. Og så spiller jeg faktisk en del Alice Amazed sammen med min datter.

Fuld profil 7 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.