Opdateringer af gamle spilserier er efterhånden blevet en populær forretning, og med millioner af gamle Amiga, Super Nintendo og Sega Megadrive fans, der med en tåre i øjnene husker gårsdagens klassikere, er det ikke så mærkeligt. Desværre lever opdateringerne sjældent op til de minder man har om klassikerne, og det var derfor også en stærkt skeptisk holdning Ubi Soft havde som modstander, da de til den sidste E3 messe viste det nye Prince of Persia. Spillet tog dog messen med storm, og Gamereactor besluttede sig derfor for nyligt, for at tage til Ubi Softs studier i Montreal, for at få et nærmere kig på spillet.
Efter at have lavet kampspillet Karateka, begyndte Jordan Mechner i 1989 at lave det spil der senere skulle komme til at hedde Prince of Persia. Med inspiration fra film som Indiana Jones serien, var planen at lave et spil hvor en gigantisk labyrint med udspekulerede fælder og fantastiske sværdkampe, skulle besejres. Foruden et fængende gameplay, kom det færdige spil også til at indeholde utrolige animationer af hovedpersonen, som Jordan havde lavet ved at filme sin lillebror, for derefter at gentegne det hele på computeren. Spillet blev en stor succes, og blev mange år senere opfulgt af to nye spil i serien, en middelmådig opfølger til det oprindelige spil, samt en 3D version som bedst bør glemmes. Dette har dog åbenlyst ikke afskræmt Ubi Soft, som de sidste to år har arbejdet intensivt på et nyt spil i serien, som skal kunne gøre det første ære.
Prince of Persia: Sands of time (POP) fortæller historien om hvordan en ung prins på katastrofal vis kommer til at ødelægge den omkring liggende verden, da han finder og aktiverer en magisk kniv. Alt levende på nær prinsen selv og en ung mystisk pige, bliver i løbet af få sekunder forvandlet til frygtindgydende sandmonstre, og det er derfor deres opgave at finde ud af hvordan den frygtelige forbandelse hæves, samt hvad der har reddet dem fra at lide samme skæbne. Historien er som taget ud af Tusind og én nats eventyr, og synes både at være spændene, samt utroligt godt implementeret i spillet.
Det oprindelige spil fængende specielt pga. at spilleren blev givet stor bevægelsesfrihed. Banerne var godt opbygget, og gav prinsen rig mulighed for at benytte alle de forskellige bevægelser der stod ham til rådighed. En snak med spillets producer: Yannis Mallat, kreative leder: Patrice Désilets og Jordan Mechner selv, som fungerer som assisterende vejleder på det nye spil, gav dog rigeligt håb til fans af det første spil i serien. Gameplayet i POP baseres nemlig stadig på mange af de samme ideologier, og bevægelsesfriheden, en perfekt kontrol og et problemløst kamera har været tre af de absolut vigtigste ingredienser gennem hele spillets udvikling.
Gamereactors udsendte fik dog også lov til at prøve en temmelig udførlig demo af spillet, og på trods af at der stadig var en del bugs i koden syntes spillet allerede at være mageløst spilbart. Et områdebevidst kontrolsystem, hvor den samme knap på joypaddet kan udgøre det for flere forskellige funktioner alt efter situationen, samt et mildest talt imponerende arsenal af forskellige bevægelser, gjorde at prinsen uden problemer løb op af mure, hoppede fra balkon til balkon, fæstnede sig til klippeblokke i sidste øjeblik osv. og alt sammen udført med en utroligt flot, naturlig og frem for alt blød animation. Med den magiske kniv, som i historien er årsagen til forbandelsen, og dennes utrolige kræfter, er det også blevet muligt at spole tiden et par sekunder tilbage, hvis man skulle være så uheldig at have hoppet i døden. Denne løsning på et ellers frustrerende problem i denne genre, er intet mindre end genial, og gør at spilleren for det meste kan fortsætte spillet uden frustrationen ved at skulle starte forfra på en bane.
Sands of Time undertitlen er nemlig ikke en gang påklisteret pladder, der
bare skal give spillet til stil, men et integreret koncept der lader dig se,
hvad fjender laver i næste rum, bruges til at regne gåder ud med, som kræver frem og tilbage spoling i tiden - ja, selv i kampene med bosserne er der mulighed for at bruge den, således at eventuelle svagheder kan udnyttes til fulde. Helt
hvordan det virker i praksis og om Montreal har fat i noget rigtigt, er ikke
til at sige, da mange af disse koncepter endnu kun var svagt skitseret og endnu færre implementeret. Men så længe vi ikke få en skuffelse på størrelse med Artoons platforms kat Blinx the Timesweeper, så skal det nok blive ganske fornøjeligt.
På trods af alt den furore der var i starten af PlayStation 2’s udgivelse, om hvor svær den var at udvikle til, er Ubi Soft nu også være med i den række af udviklere der virkeligt har fået styr på hardwaren. Med den såkaldte Jade engine, som også vil blive brugt i det kommende Beyond Good and Evil, skinnede Prince of Persia nærmest på skærmen. Lækre lyseffekter, fantastiske udseende baner med store bevægelsesmuligheder og silkebløde animationer sprang over skærmen uden større problemer. Kun sjældent blev det til lidt problemer med frame-raten, men dette skulle der dog blive rettet op på, inden spillet kommer på gaden.
At spillet i den ufærdige version vi fik lov at se, allerede demonstrerede en enorm kvalitet, kan tilskrives at spillet er udviklet af Ubi Soft Montreal som også stod for Xbox versionen af kæmpesuccesen Splinter Cell. Den dybe forståelse for level design og et lettilgængeligt gameplay, som var alfa-omega for Splinter Cell, syntes også at være en dybt integreret del af POP. Og så har teamet naturligvis lånt de bedste effekter fra Sam Fishers eventyr - noget der giver en gevaldig deja vu oplevelse, når spilleren f.eks. går gennem vævede forhæng eller sniger sig forbi vinduer, hvor lyset strømmer ind. Spillet deler besnærende mange effekter med kassesuccesen - noget der ikke kan være en ulempe uanset hvordan man ser på det.
Ubi Soft er godt i gang med et projekt, der med al sandsynlighed vil gøre myten om at opdateringer af klassikere ikke kan leve op til de gamle spils status, til skamme. Kontrollen i spillet er allerede på dette stadie utrolig, og bør i fremtiden betragtes som et studie i hvordan god kontrol bør fungere i spil af denne genre. Det er utroligt nemt at lave selv de mest akrobatiske tricks, og som spiller forekommer det hele meget naturligt. Ydermere er det lovende at se at spillet har bibeholdt den originale essens, og at det stadig er de mange udspekulerede fælder og puzzles der udgør spillerens virkelige modstandere. Prinsen synes at være vendt tilbage, flottere, mere akrobatisk og muligvis endda mere spilbar end nogensinde før.
Prince of Persia kommer i første omgang kun til PlayStation 2. Sony har sikret sig en aftale med Ubi Soft, der gør at prinsens eventyr i første omgang kun kan nydes på gigantens format - ja, det er faktisk tidseksklusivt i hele år 2003. Men der er dog planlagt udgaver til både Xbox, GameCube og sågar Pc. Disse skulle være klar engang i midten af år 2004. Her ville teamet ikke ud med informationer omkring ændringer eller forbedringer til i f.eks. Xbox versionen, da Jordan selv mener at alle de kreative energier først og fremmest skal bruges på at finpudse den første udgave, men holdet indrømmer gerne, at alle formaterne skal bruges optimalt, så alle føler at deres maskine bliver trukket til det maksimale.
Om Prince of Persia virkelig bliver så fantastisk som den første kode ligger op til vil tiden vise. Men med så talentfulde og engagerede folk som i øjeblikket er samlet i Montreal, tyder det på at østens gennemgribende mystik og dragende univers er i gode hænder.