Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Redaktørens tanker om HTC Vive og VR

HTC Vive har været gæst på Gamereactor-kontoret i nogle uger, og Magnus er parat med nogle tanker.
Magnus Groth-Andersen 22 juni 2016

Virtual Reality udfordrer os meget mere end du tror. Hele verdens tech- og spilpresse, inklusiv Gamereactor, kradser kun overfladen af hvad denne teknologi betyder for den måde vi oplever vores omverden, og ikke mindst os selv på. Der er dybe filosofiske problemstillinger at fundere over, teknologiske barriere vi sammen skal nedbryde, og ikke mindst bekæmpe en forestilling om at dette er en "dille", en overfladisk, midlertidig og ubetydelig dille som, før vi ved af det, er gået lige så meget i glemmebogen som betamax.

Jeg er her for at fortælle dig hvorfor VR er vigtigt, hvorfor du bør interessere dig for det, men jeg er også her for at fortælle dig, at jeg endnu ikke har oplevet et VR-spil der var virkelig var værd at spille.

Du har måske allerede set, at vi her på Gamereactor har været så heldige at være indehaver at et HTC Vive-headset i de seneste par uger, samt en pressenøgler der har låst op for mere end 30 spil. Vi har anmeldt nogen af dem, optaget tre hele livestream-udsendelser fyldt til randen med gameplay, og spredt bekendtskabet om vores oplevelser på tværs af internettets tætbefolkede kontinent.

Da pakken først ankom var den primære overraskelse ikke at vi endelig kunne benytte VR så tossede vi ville, uden at skulle bekymre os over køen bagved på et travlt messegulv. Det var snarere hvor besværligt opsætningen i virkeligheden er. Valve forventer ikke bare at du kan dedikere mange kvadratmeter til dit VR-setup, men også at du vil bore i væggene for at sætte kalibringsværktøjet op, som hjælper teknologien med at "tegne" det rum du begår dig i i VR. Dette tog længere tid end forventet, og da jeg så for første gang skulle have ekstensiv erfaring med HTC Vive, så var jeg... skuffet.

Jeg var faktisk usandsynligt skuffet.

Tag dog ikke fejl, jeg var slet ikke skuffet over hardware-delen af oplevelsen. Headsettet er behageligt, velproduceret og robust, og menuerne er overskuelige og selve software-siden af installationen forløber uden problemer.

Nej, jeg var skuffet over spillene.

For kigger man på udgivelsen af HTC Vive og Oculus Rift som en pendant til starten på en ny konsolgeneration, var der ikke skyggen af det man normalt refererer til som en "killer app", en oplevelse der er så signifikant, at du eje maskinen der kører den. Med andre ord en spiloplevelse der tvinger dig til at punge ud. Alle VR-oplevelserne var præcis som frygtet - sjove, skægge, anderledes, finurlige og ret overfladiske hvis man dedikere mere end 15 minutter til dem. Alle spillene, selv dem vi har anmeldt positivt her på Gamereactor, som Job Simulator og The Lab, har alle det til fælles at de udelukkende satser på at chokere dig med at de "virker", men lige snart overraskelsen ved at du befinder dig i en virtuel verden, og at det ret faktisk fungerer som forventet, så falder hele oplevelsen pladask på gulvet.

Det er ikke fordi at alle VR-spil bør være spil i den traditionelle forstand. Oplevelser skræddersys til deres platform. The Legend of Zelda: Skyward Sword er ikke et normalt Zelda-spil, der er designet til bevægelsesstyring, så derfor går det ikke at komme med sine konventionelle forventninger, for derfor at blive skuffet. Et VR-spil er et VR-spil, og skal mødes på dets egne præmisser. Det forsøgte jeg også, men måtte hurtigt sande, at ingen af de spil der var tilgængelige ved udgivelsen var synderligt avancerede eller dybe, udover det faktum at de "virkede".

Min tid med HTC Vive, og derfor min tid med VR i det hele taget, har derfor været en gigantisk skuffelse, men nu kommer vi til det sjove, for alt imens min skuffelse for udvalget blev større, ligeså voksede min tiltro til det faktum, at VR er fremtiden, at det transcenderer alle de forventninger vi har det til det, at denne teknologi har en plads i vores liv, og i spilbranchen for den sags skyld.

James May, den tidligere Top Gear-vært, var en gang ovre for at kigge på en meget særlig bil, en Honda for at være præcis. Denne Honda kørte på hydrogen, og fordi bilen kørte en hvis mængde kilometer på en hvis mængde hydrogenbrændstof, og fordi man ganske simpelt kunne køre ind for at fylde op, så mente han at dette var fremtidens køretøj. Det var fremtidens køretøj, fordi det lignede nutidens køretøj på en prik. At se fremad er at kunne se tilbage.

Det samme kan siges om VR, særligt når det er stationær VR. HTC Vive bryster sig af at lade brugeren tegne et rum, at bruge sin krop og bevægelse til at forstærke oplevelsen, men det er når man sætter sig ned med en controller i hånden, at man i virkeligheden kan mærke forskellen. Den forskel kan du mærke, fordi det er her du normalt sidder, lige der på stolen med controlleren i hånden, men hvor du normalt bruger højre styrepind til at styre synsvinklen, så er det nu dit hoved der bestemmer.

Det lyder som en minimal tilføjelse, og du spørger sikkert dig selv, hvordan det kan være at Valve, Oculus og PlayStation bruger så meget tid på at demonstrere de mere krævende, teknologisk avancerede dele af VR, når det er den mest ydmyge version der gør den største forskel.

Alle disse producenter har det til fælles, at de selv synes at de ved at genopfinde hjulet, og det er de skam også, men på en helt anden måde end tiltænkt. Den egentlige revolution sker når du ser frem samtidig med at du ser tilbage, når du sidder i sofaen med controlleren i hånden, og kan se igennem karakterens øjne med dit VR-headset. Ved at placere dig selv i den gaming-situation du kender, samtidig med at du introducerer et nyt element der forhøjer niveauet af indlevelse.

Det var her at potentialet viste sit sande ansigt, her at jeg for alvor blev overbevist om, at dette meget vel kunne være vejen frem, her at jeg kunne se revolutionen af den måde vi oplever en spilverden på, og det var helt uden et spil jeg egentlig synes var synderligt sjovt.

At kunne se ambitionen og potentialet i stykke gaming-hardware, uden at have et spil man virkelig nyder at spille, er et fantastiske testamente til kvaliteten af oplevelsen, og en stor kompliment til hardwarens umådelige kompleksitet.

Jeg tror på at VR er en del af vores fremtid, jeg tror så sandelig ikke at det vil overtage den konventionelle måde at opleve et spil på, men efter at have oplevet HTC Vive henover de sidste par uger, så er jeg ikke et sekund i tvivl om, at VR er kommet for at blive. Dog er det ikke kommet af de grunde de fleste tror, det er ikke kommet for at lave om på alting. I stedet er VR kommet for at forlænge, fordybe og forstærke den oplevelse vi i forvejen nyder godt af.

Præcis ligesom den Honda er VR fremtiden, fordi det kan kombineres med fortiden.

Fuld profil 44.938 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.