Da Insomniacs vicedirektør Ted Price indleder sin velsmurte præsentationstale, befinder den lille del af min hjerne, der rent faktisk overlevede de tretten timers flyvetur til Los Angeles, sig stadig i hotelsengen. Hverken dette eller de hollændere, der er i gang med at filme en PlayStation 3-håndkontrol, synes at forstyrre ham nævneværdigt i hans udlægning om, hvorfor netop Resistance: Fall of Man er så fantastisk. Med titler som Spyro the Dragon og Ratchet & Clank på meritlisten, og et nært samarbejde med Sony bag sig, har Insomniac både potentiale og forventninger på sig, om at leverer noget stort. At man desuden skrotter sit indrepeterede paradenummer børnevenlige platformspil til fordel for det nye, uprøvede dystopiske førstepersons skydespil, gør ikke forventningerne mindre.
Selve handlingen kredser omkring en vis Ranger Sergent Nathan Hale under fire dage i et alternativt England anno 1951. Alternativt på den måde, at Insomniac har omskrevet verdenshistorien; fjernet Anden Verdenskrig og erstattet den med en invasion fra rummet. Det er den meget usympatiske race Chimera, der helt pludseligt er dukket op og har lagt Rusland og Europa under sig.
Når England så bliver invaderet rykker storebror USA ind for at give rumvæsenerne en omgang. Desværre er de amerikanske tropper helt uforberedte og bliver mere eller mindre slagtede, så snart de sætter deres fødder på engelsk jord. Nathan er en af de få overlevende, der nu må samarbejde med resterne af den engelske forsvarsmagt i den mere og mere håbløse kamp mod Chimera. Efter hvad mit jetlaggede hoved opfatter som en lille evighed, er såvel baggrundssnakkeriet som spørgetimen - med de tyske spillejournalisters obligatoriske "Haow mææni poligåns vill zere bii in ze gæim?" - ovre, og jeg får endelig lov til at sætte mig ind i selve spillet.
Det hele starter med et mislykket landingsforsøg. Jeg bliver tvunget til at hoppe ud af helikopteren, ned på gaden, og når lige at få hjelmen på plads, inden Chimera-soldaterne er over os og der udbryder kaos. Spillet når at oplyse mig om, at jeg skal trykke R1 for at skyde, men af frygt for at ramme mine egne kammerater, tør jeg ikke at trykke på aftrækkeren og gemmer mig i stedet bag en nedfalden skorsten. Når det volymetriske støv har lagt sig nogle øjeblikke senere, kigger jeg op og indser at kampen er ovre. Jeg er den eneste overlevende.
Efter denne chokerende indledning, tager jeg mine første vaklende trin og ser mig omkring i omgivelserne. Og jeg bliver målløs. Insomniacs egenudviklede motor skovler ligefrem rundt med så store mængder af fjender, kugler og andre partikel-lækkerier, at jeg for et øjeblik finder mig selv undrende det samme som den tyske journalist. De krigshærgede engelske småbysgader skildres med en sjælden skarphed og detaljerigdom, samtidig med at det flyver, sprænges og brænder i princippet overalt. En del teksturer har en opløsning, der er lige i underkanten, men som helhed overgår Resistance første-generationstitlerne til Xbox 360 stort. Desuden flyder spillet som smør, til trods for betakodens ufærdige stand.
Med hjælp fra de kontrolforklaringer der kommer op på skærmen, sætter jeg nemt nogle kugler i min første Chimera-soldat, mens en kombination af granat og en til formålet godt placeret bil sørger for den anden soldat. Efter et stykke tid når jeg til et vejkryds, hvor flere yankee-venner følger trop. De når dog ikke engang at fire sig ned fra helikopteren, før artilleriild ryster skærmen og forvandler størstedelen af mine nye venner til forhenværende venner. Med rystende ben og tinnitusplagede ører kommer jeg på fødderne igen. Manden ved siden af mig konstaterer lakonisk, at vi nok ikke skal regne med alt for meget luftstøtte i vores fremfærd, og så sætter vi kurs ned af gaden på jagt efter værn.
Ligheder med spil som Call of Duty og Medal of Honor er nærliggende. I særdeleshed har den hårdt scriptede indledning på de engelske gader meget til fælles med sine mere historisk korrekte fætre, uanset hvor meget Ted Price gerne vil hævde det modsatte. Rent spillemekanisk er der jo ikke nogen større forskel på en gråklædt, surmulende tysker, der lurer bag en brændende bil og et gråblegt rumvæsen med edderkoppeøjne.
Der var dog sekvenser, der fremviste en mere åben struktur. En rundkørsel i Manchester var fuldstændig overrendt af aggressive Chimeras, og her gjaldt det om at avancere langsomt og taktisk gøre brug af forskellige værn, hvis man overhovedet skulle have en chance. Her havde Nathan også fået fat i nogle rumvåben, der åbnede op for et mere kreativt spilleri. Jeg lod Bullz Eye-geværets målsøgende kugler gøre det grove arbejde, mens jeg selv gemte mig bag en betonblok. En fej og effektiv taktik, der dog hurtigt kom af dage, da jeg fik en Hedgehog-granat kastet i skødet på mig med en umiddelbar og sømperforeret død til følge. Selvom sværhedsgraden her lå i fjendens talmæssige overtag snarere end deres avancerede intelligens, bliver spilleren tvunget til at agere taktisk, samt udnytte arsenal og omgivelser på bedste mulige vis.
På en anden bane gjaldt det om at balancere på smalle gangbroer højt oppe i luften og øve sig i præcisionsskydning på kanontårne, samtidig med at dine venner sloges nede på jorden. En tredje udspillede sig i en fabrik, hvor man konserverer fisk, der er overtaget af Chimera og ombygget til deres lumske formål (masseproduktion af surstrømning, måske?), og her var lighederne med Black åbenbare.
Når dagen begyndte at lakke mod sin ende, havde jeg nået at prøve både single player, co-op og multiplayer valgmulighederne. Hovedet føltes godt tungt, og min ihærdige indtagelse af Diet Coke for at holde mig vågen og frisk, har resulteret i en tyk, sød og klæbrig hinde på tænderne. Når vi så jages ombord på den aircondition-stinkende bus for transport tilbage til hotellet, skynder jeg mig at opsummere dagens indtryk, før søvnen tager over. I det store hele er de positive, selvom jeg virkelig efterlyser mere gods i våbnene. Rent spilleteknisk er de dejligt udformede, med masser af sjove funktioner, men der er ikke rigtig nogen tyngde i dem. De er ligesom mere "pjiout! pijout!" end "BraahahahahahabaaaAAhmm!!!!", mere legetøjspistol end dødsmaskine. Der skal også arbejdes mere på fjendernes dødsanimationer, som til trods for både ragdoll og andet tekniktjavs, så ret intetsigende og kedelige ud.
Ligeså stiller jeg mig undrende overfor den måde, man har valgt at håndtere omgivelserne på, og hvordan de påvirkes af våbenild. En del af tingene er klokkerene, som den detaljerede måde vinduer går i stykker på, således at man kan skyde enkelte skår væk, eller den måde en betonblok langsomt splintres og giver efter ved intensiv beskydning. Men så lige pludselig finder man en helt uforgængelig bunke af sandsække, der ikke lader sig forstyrres af hverken laserskud eller granater. Da jeg konfronterede Ted Price med min sandsæks-oplevelse, blev han nærmest fornærmet og begyndte at ævle om, at det ikke var spilleteknisk muligt at designe et helt forgængeligt miljø. OK, jeg forlanger heller ikke, at hver eneste forstenede sten skal være pulveriserbar, men kom nu. Se på Black, et udmærket eksempel på, hvordan et spil til trods for begrænset hardwarekraft, kan formidle en illusion af et dynamisk og forgængeligt miljø, der er lige i øjet. Her vil jeg mene, at Insomniac har en del at arbejde med, og jeg håber virkelig, at Price tager sine usårlige sandsække til efterretning.
Det sidste jeg når at tænke på er, at Resistance: Fall of Man låner alt for meget af sine konkurrenter til, at det kan revolutionere genren. Men selvom det hverken bliver til et nyt Halo eller Half-Life, har Insomniac tilstrækkelig med erfaring og kompetence til, at det hele ikke ender med en overhypet maveplasker á la Perfect Dark Zero. Med et solidt singleplayer mode spækket med sprællende, glad våbendesign, spændende storyelementer og en omfattende multiplayerdel, ser Sony alligevel ud til at have en rigtig hardwarebasker mellem hænderne.