Udefra ser det ikke ud af meget. Én grå klods af beton blandt mange andre i Austin, Texas. Kørte du forbi, ville du ikke ane, at inde bag murene arbejder Bioware travlt med de sidste justeringer på deres store online-satsning, MMO'et The Old Republic. Vi har været så heldige at få et glimt bag kulissen hos udviklerens forskellige afdelinger, og mødt nogle af de personligheder, der arbejder der.
Når du snakker Star Wars, kan du ikke undgå filmenes ikoniske lydside. Den summende brummen af et lyssværd, der udløses med et skarpt brag, når to mødes i et sving; det elektroniske spyt af en blaster, og det hvide lyn fra kanonen på en TIE-fighter. De er mindst ligeså genkendelige som John Williams' lydtæppe, der i mine øjne står som filmhistoriens bedste. Lyd i Star Wars er vigtigt, og det er Bioware klar over.
Fodtrin går gennem ørene på os. Vi sidder sammen med Scott Morten i Biowares lydrum, og lytter koncentreret til lyden af en person der går rundt. Scott er lyddesigner på The Old Republic, og er ved at demonstrere hvor meget arbejde der er lagt i spillets lyd. "Hvis jeg tager store støvler på, vil lyden af mine fodtrin ændre sig", siger han. Og ganske rigtigt, fodtrinene bliver tungere. Går han rundt på jord bliver de samme fodtrin mere afdæmpede og bløde, hvorimod sten har en hårdere klang. "Vi stoppede dog ikke ved fodtøjet, og alt udstyr du finder i spillet vil tilsammen skabe et personligt lydunivers." Han giver karakteren et sværd, og nu indtræder en metallisk, skurrende dasken, som om hylsteret stødte ind i din side i takt med din gang. Mere udstyr tages på, og de enkelte lyde blander sig med hinanden til et samlet billede: læder knirker, metal skraber, og sammen giver det indtrykket af en marcherende, tungt bevæbnet kriger - milevidt fra den spinkelt klædte karakter han startede med.
"Spillets lyde bliver lavet i realtime. Så tager du en hjelm på, vil det med det samme ændre din stemme." For at demonstrere hvad han mener, giver han sin karakter et sært stykke hovedbeklædning - det ligner en krydsning mellem Darth Vaders kendte sorte hjelm og en metalplade - og med det samme bliver stemmen skrattende, som kom den ud af en gammel højtaler.
Måske for at blære sig afspiller Scott derefter en lydfil, vi alle straks genkender som den svømmende summen af et svunget lyssværd. Han finder en anden lydfil frem, og igen kan vi konstatere, den velkendte lyd af et lyssværd, men denne gang er lyden mørkere, mere skarp og skrattende. "De to lyde var det samme lyssværd. Alt efter om du hælder til den mørke eller lyse side af kraften, vil lyden af dit lyssværd være rundere eller hårdere."
Du sidder sikkert med et stort spørgsmål: Hvorfor gøre så meget ud af et spils lyd? "Det er en måde at præsentere din figur," forklarer Scott. "Automatisk følger lyden af din figur hvordan du spiller. Det giver din personlige spillestil sin egen unikke lyd."
Som afslutning tager Scott os igennem sin almindelige arbejdsproces når han redigerer lyd, og hvordan en stemmeskuespillers indtalte dialog bliver til den kolde, mekaniske stemme af en oprørsk kunstig intelligens. Det starter med stemmeskuespillerens oplæsning, hvor en ældre, streng stemme lover udryddelsen af den menneskelige race.
"Først gør jeg stemmen dybere og modulerer den, så den lyder mere truende og computeragtig. Så spreder jeg lyden, der gør den mere vild, og simulerer lydbølger der går igennem et stort rum. Men når lydbølger går igennem et lokale er der også et mindre ekko og forsinkelse, før de rammer dit øre, så det tilføjer vi også."
Det næste skridt er at køre det hele igennem en vocoder-effekt, som du har sikkert har hørt i film og musik, der får en stemme til at lyde som en talende computer fra halvfjerdserne. "Nu er jeg næsten færdig. Men før den endelige stemme godkendes hiver jeg fat i Daniel Erickson, der styrer spillets historie. Han fandt på personligheden til den oprørske intelligens, så jeg hører ham ad, om det her er hvad han havde i tankerne. Jeg laver et par sluttelige justeringer, og har den færdige stemme. Fra start til slut har det taget mig en eftermiddag".
Den færdige stemme, Scott afspiller, er milevidt fra den ældre herre vi hørte i starten. Næsten alt menneskeligt er væk, og tilbage er et brølende stykke metal og elektronik.
Vi takker for snakken og bevæger os videre gennem Bioware-kontorets smalle gange, hvor næsten hver væg har smukke tegninger fra spillet, og hen til Jeff Dobson, art director, der vil fortælle os om spillets visuelle side.
Jeff står aldrig stille. I vores snak med ham når vi næsten hele det store kompleks rundt, for at se alle de afdelinger han har en finger med i. Han regerer med fast hånd over 90 medarbejdere, der alle, på en eller anden måde, tager sig af spillets visuelle præsentation. Og oveni dét kommer alle de freelancere, der hyres.
Hans store hold bestemmer udseendet af alt fra et par støvler, du finder i spillet, til udformningen af en hel planet. Det er derfor lettere overraskende, da Jeff henkastet siger, at spillet ikke startede som et Star Wars-spil, men i stedet som ren fantasy. Der var orker og store økser, sværd og mænd med store muskler. "I de tidlige dage var vi meget inspireret af klassisk, sværd-og-trolddom-fantasy. Tegnere som Frank Frazetta," fortæller han. "Da vi begyndte at snakke med LucasArts, føltes det meget naturligt at gå fra dét til Star Wars - hvis du tænker over det, så er Star Wars meget fantasy, med riddere (lys)sværd, prinsesser og (jedi)troldmænd, som det er science fiction."
"Jeg er en stor fan af World of Warcrafts visuelle process," siger Jeff. Når du ser spillet, er sammenligningen svær at undgå. Biowares synspunkt er, at man lærer fra de bedste. Fordelene ved en meget stilistisk verden, som WoWs, er store, ifølge Jeff. "Du får et utroligt indbydende spil, der stadig vil være indbydende at se på om lang tid, da du fokuserer på stilistisk udtryk frem for realisme. Og så kræver det meget lidt af din computer. Med det sagt, var vi meget mere stilistiske for 3-4 år siden - og vi blev kritiseret for det. Vi har siden arbejdet meget på at få spillet til at se ud på den helt rigtige måde, og jeg mener, vi er et ret godt sted lige nu." Stilen kan beskrives som en blanding af Clone Wars-tegnefilmene og World of Warcraft, samt et eller andet ekstra. Den er behagelig at se på, med de store kontraster Star Wars er kendt for, som når du med dit lille hvid-blege skib flyver igennem det blinkende, sorte univers. Spillet ser umiskendeligt ud som Star Wars, men peppet op med farver, når du går igennem frodige skovplaneter, og rammes af blødt neonlys på rumstationer.
"Vi har forsøgt at undgå det, vi kalder for 'WoWs forfærdelige virvar af udstyr', hvor du finder et par pink bukser og en grøn hat og ser latterlig ud." I stedet har hver klasse sit eget visuelle tema, og Jeff lover, at det udstyr, du samler op, vil passe til det tema. Senere på dagen, hvor jeg selv får fingrene i spillet, kunne jeg bekræfte, at udstyret har et ikonisk look, og man tager ikke fejl af en bounty hunter og en trooper.
Samarbejdet med LucasArts har været strengt, men fair. Star Wars-vogterne har faste regler om, hvordan bestemte ting i universet skal se ud. Så enhver skitse til noget, Jeff arbejder på, skal igennem dem først. "Det er et godt samarbejde," fortæller han. "Da vi sendte skitser af Tatooine ind, fik vi med det samme at vide, at farven ikke var rigtig. Tatooine er den kendte ørken-planet, hvor meget af filmene foregår, og der ser den ud på en bestemt måde, der ikke helt passede med vores skitse, og det syntes vi egentlig at de havde ret i".
"Vi har altid gerne villet fortælle en historie med vores tegninger," siger Jeff afsluttende. Hans timing kunne ikke være bedre, da næste stop på rundturen er hovedborgen for spillets tekst-produktion, og et møde med Daniel Erickson, der har det sidste ord, når det kommer til spillets historie og fortælling.
Spilhistorie er Biowares métier, deres store stolthed og styrke. Det er, hvis du spørger mig, grunden til at kigge nærmere på The Old Republic, der fokuserer på fortællingen i et for MMO-genren hidtil uset omfang. Daniel plejer at sammenligne The Old Republic med de to ældre rollespil Knights of the Old Republic 1 og 2. Bioware betragter i stor grad The Old Republic som en forlængelse af den serie, altså et Bioware-rollespil, som vi kender det, bare online. Der er otte klasser i The Old Republic, og hver klasse er én samlet historie, delt i tre akter. Ifølge Daniel er den første akt længere end hele det første Knights of the Old Republic-spil.
Hver klasses historie er også designet som et genre-stykke. Den sjuftede Smuggler er bygget som tjubang-action efter Han Solos eskapader i filmene, hvor intet går som det skal, og en masse sprænger i luften. Og så er der selvfølgelig en masse romancer. Omvendt er den nådesløse Imperial Agent en mere alvorlig spion-thriller, hvor du operer i Imperiets skygger og infiltrerer uønskede elementer.
Vi fik ikke svar på hvor mange, der arbejder med spillets historie, men det er så mange, at havde Daniel været alene om det, ville det have taget ham 60 år at skrive. Og de mange ord kan du høre i spillet, da al dialog er indtalt, som man ville forvente af et Bioware spil.
"Vi har rekorden som det største stemmeskuespils-projekt i underholdningsindustrien," siger Daniel. Og det er et kæmpe stykke arbejde og puslespil at sætte lyd på ord, og få det til at passe ind i spillet. Specielt efter det blev besluttet at give en stemme til din figur. Da Bioware begyndte at lave spillet, var du mundlam, men: "så overbeviste Mass Effect os om, at det ikke var vejen frem - som Shepard får du alle de bedste replikker. Det vil vi også give spilleren i The Old Republic", fortæller Daniel.
Daniel sætter sig ved sin skærm, og viser os det program, han bruger meget af sin tid med. Det er et uundværligt redskab for at holde styr på alle de dialog-grene (en gren er når en dialog, du har valgt, fører til en anden dalog), som et Bioware-spil skal have. Når du introducerer online-elementet, hvor du kan have samtaler med andre spillere, der kan have indflydelse på din egen historie, og 8 forskellige historie-bolde (en til hver klasse) flyver rundt i luften hele tiden, er det meget at holde styr på. "Nogle gange har vi sære bugs - var det meningen at den her fyr skulle kunne flirte med ham her?"
Programmet bruges også til at tjekke forskellige tilstande, som det hedder. For eksempel er spillet nødt til at vide din klasse, om du hælder til den mørke eller lyse side og dit køn, hver eneste gang du starter en samtale, da det på en eller anden måde vil ændre det, der siges. Oveni det kommer konsekvenserne af dine valg - Daniel giver jedi-klassen som et eksempel, da du i slutningen af den historie enten kan ende som jedi-mester eller som en udstødt af jedi-rådet, der i stedet slutter sig til militæret. Det giver endnu et lag til hvad, der allerede ligner et uoverskueligt virvar af grene og muligheder. Vi spørger hvordan de er i stand til at overskue det hele; "Hårdt arbejde, og meget af det," svarer han muntert.
Daniels afsluttende kommentar lyder meget rammende for en udvikler, der er i gang med deres største projekt til dato og, skal man tro rygterne, et af de største spilprojekter nogensinde. Det er en enorm online verden, de har skabt og er ved at lave de sidste justeringer på, men det er også ukendt territorium, udvikleren træder ind på. Det har skabt bange forudanelser, som kun kan besvares ved at sidde med spillet i et længere stykke tid, grundet hvordan MMO-genren fungerer. Èn ting blev jeg dog sikker på efter mit besøg: The Old Republic er uden tvivl et Bioware-spil.