Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Shadow of the Colossus

Legendariske vandrende slotte af sten og et anderledes favntag med spilindustrien. Thomas har været på et fabelagtigt eventyr.
Thomas Tanggaard 22 november 2005

Over de ærtegrønne og sepiafarvede klipper svæver et par fugle. Vinden suser gennem de ældgamle slugter, mens de for længst døde træer knager under dens voldsomme tarv. Denne verden er anderledes, magisk og samtidig uendelig faretruende. Dette er hjemstedet for enorme kæmper, landets legendariske vandrende slotte og stenborge, de såkaldte Colossi, der hvileløst slentrer rundt på golde klipper og henover uddødt græstørv. Jorden buldrer under dem med ethvert skridt de tager og deres gigantiske kroppe står som en stærk silhuet imod den askegrå himmel, mens lyden af tusindvis af englestemmer byder mig velkommen. Jeg sidder overskrævs på min sorte hest Agro, med mit glinsende sværd pegende direkte mod himlen. Om et øjeblik har jeg min næste destination, min næste udfordring. Endnu en stenkæmpe vil falde i jagten på, at få min kæreste tilbage til livet. Jeg kan ikke leve uden hende, og jeg vil gøre hvad som helst for at ændre hendes tragiske skæbne.

Shadow of the Colossus maler fra starten et af de mest fabelagtige billeder set i computerspilssammenhænge. Der antydes kun, hvad der måske er sket med din kæreste. I stedet for at pøse på med tyndslidte klicheer om onde troldmænd, livgivende krystaller og et kongerige på randen af opløsning, lader Sonys hædrede Ico-hold dig i stedet sætte egne ord og følelser på eventyret. Du skaber rent faktisk dit eventyr, din mission og meningen med det hele. Det er et stærkt virkemiddel, som holdet allerede med Ico mestrede til fingerspidserne. Hvem husker f.eks. ikke Yorda? Gennemsigtig, fe-agtig og aldeles hjælpeløs, sad hun spærret inde i et trangt bur. Du anede ikke, hvorfor hun sad der eller hvem hun var, men du vidste, at hun fortjente en bedre skæbne, et bedre liv. Selvom der aldrig blev ytret bare to sammenhængende sætninger mellem mig og Yorda, så forstod vi hinanden. Når jeg greb hendes hånd og førte hende gennem de utallige gange, op ad snoede trapper og over smalle broer, stolede hun trygt på mig. Når jeg inderligt tryglede hende om at hoppe over et bundløst hul, så gjorde hun det. Hun vidste, at jeg kun ville hendes bedste. Når mørkets håndlangere sivede op gennem slottes gulve og manifesterede sig som flygtige skygger og jeg hørte hendes rædselsskrig, så kom jeg med det samme. Intet skulle gøre min nyfundne ven noget ondt.

Selvom Fumito Ueda og Kenji Kaidos seneste spilbedrift ikke er en decideret opfølger til Ico, så summer det klassiske spil stadig i de elektroniske kredse i min PlayStation 2, mens jeg spiller de første baner af Shadow of the Colossus. Jeg har på fornemmelsen at slottet, det slot jeg hjalp Yorda med at flygte fra, ligger lige rundt om næste hjørne. Jeg er næsten sikker på, at jeg, hvis jeg kniber øjnene sammen, kan skimte det i horisonten. Alligevel er der også noget nyt, friskt og uendelig dragende over Shadow of the Colossus. Tanken bag spillet er grundlæggende helt anderledes end Ico’s, og så alligevel overhovedet ikke. I Ico skulle jeg kæmpe mig vej gennem en uendelig stor labyrint af gange, rum og haller, i Shadow of the Colossus er min labyrint en vandrende mastodont, der konstant vender reglerne på hovedet og kræver min fulde opmærksomhed. Deres svagheder er placeret rundt omkring på det knudrede og pansrede ydre - og de er ikke lette at komme til. Og så er min bane, min labyrint, altid på en evig vandring.

Spillet leger helt basalt set med tanken om spilbosser. Hvis klimakset i ethvert godt computerspil er de enorme, stærke og helt igennem krævende bosser, hvad sker der så, når du laver et spil bestående udelukkende af disse tonstunge stenkæmper? Og kan man overhovedet lave et spil, hvor der ingen kanonføde er, ingen horder af generiske fjender, der med jævne mellemrum skal besejres? I Shadow of the Colossus er de gigantiske Colossi nemlig både banen og fjenden, hvilket vender alt det man normalt forbinder med et spil på hovedet. Adgang til dem sker gennem minutiøs planlægning og en god portion tålmodighed. Deres svagheder belyses ved hjælp af dit sværd, og de meget synlige designmæssige ledetråde er lette at forstå. Der kan gribes fat i pels, mindre klippeudspring kan bruges til at hejse sig videre op ad ydersiden på monsteret, mens små viadukter og flækker er perfekte til at klemme bare et par fingre ind i.

Designmæssigt er det også til at spotte Uedas inspiration og forkærlighed til Ico. De store Colossi er organiske, nærmest dyreagtige væsner, der bevæger sig gennem landskaber som fantastiske fortidslevn. Deres ansigter og kroppe er et virvar af mayaernes smukke, men samtidig uhyggelige masker, aztekernes firskårne dukker og gotikkens knejsende spir og polerede, sorte overflader. På trods af deres størrelse bevæger de sig med en ynde ulig noget andet dyr. De indgyder fra første øjeblik respekt og frygt. Oven over dem hænger en grå, livløs himmel. Alligevel bager et sælsomt lys, ikke ulig det du måske kender fra Ico, ned over de golde sletter. De to spil deler utvivlsomt samme univers, og som du begiver dig ned gennem rækken af stenkæmper, og dermed forskellige miljøer, begynder spillets farvepalette også at blive mere generøs. Det askegrå udskiftes med bløde blå toner, det pletvise grønne græs bliver til bølgende marker af svajende grønt.

De små ledetråde til opfattelsen af et fælles univers er også endnu mere tydelige, hvis Ico på et eller andet tidspunkt har snurret i maskinen. Ganske som i starten af Ico, hvor den lille dreng med den hornede hjelm befinder sig i et rum med sarkofager, naturligvis med alle de andre drengebørn, som før ham er blevet ført til slottet, indeholder introen til Shadow of the Colossus et skjult nik til dette spil, med kæmpe totems af alle de Colossi, spillet senere sender dig ud for at dræbe. Hver gang du dræber en, sendes du bevidstløs tilbage til templet, hvor underlige, gennemsigtige, sorte væsner interesseret venter på at du vågner, for herefter at forsvinde. Jo, ledetrådene er der.

Et aspekt der også går igen i begge spil er unddragelsen af en skærm, overplastret med informationer. Kolosserne findes ved hjælp af sværdet. Du peger ganske enkelt din klinge i en retning og venter så på svar. Mærkes en svag rumlen ned gennem skæftet, så er det din destination, det er der den næste udfordring venter. Der er ingen indbyggere med informationer til gengæld for småjobs. Ingen mini-spil, der skal gennemføres i det uendelige for at du optjener nok penge og absolut ingen kasser, der skal skubbes eller stables for at du kan komme videre. Det typiske A-B-C-design, som verdens mange udviklere kønsløst bruger og misbruger, stiller Fumito Ueda spørgsmålstegn ved - og det virker fra første øjeblik. Kun et par enkelte hjælpemidler har holdet været nødt til at ty til. Et såkaldt grab-meter, der lader dig vide, hvor længe du kan holde fast, er livsvigtigt. Uden dette har du ingen fornemmelse af, hvor længe du kan hænge fast i dyrets manke, eller hvor glat en overflade i virkeligheden er. Du er også nødt til at vide, hvornår dine kræfter vender tilbage i armene, så du kan klatre videre. Et livmeter har holdet også været nødt til at inkludere. Et for dig og et for monsteret, men det er så også det. Resten af billedet fyldes med de smukkeste dale, bjerge og rullende bakker.

Rent teknisk set er det imponerende at den gamle PlayStation 2 overhovedet kan trække Uedas ambitiøse projekt. Der er stort set intet loft for størrelsen på de mange Colossi og det er sjældent, at teamet holder igen med de smukke skygger, partikeleffekter og detaljerede, vidtrækkende landskaber. Desværre har det også sin pris. Shadow of the Colossus ligner et spil, der kunne trænge til lidt mere plads. Det ligner et spil, der fortjener Sonys kommende PlayStation 3. Når du hænger 30 meter oppe i luften på et gigantisk monster, mens du forsøger at drive sværdet ned i ryggen på det og samtidig kastes fra side til side, så brydes en smule af fortryllelsen. Hastigheden nedsættes, det elegante monster hakker en smule i sine graciøse bevægelser, og følelsen af at være til stede i et magisk land udviskes. Det er ikke meget, men det er nok til at du lægger mærke til det.

Alligevel er Shadow of the Colossus utvivlsomt et af de mest dragende eventyr nogensinde. Turen på hesteryg går over smalle, ødelagte stenbroer, gennem vindhærgede slugter og over golde marker i jagten på stenkæmperne, og er fortryllende. Kun bevæbnet med et sværd, en bue og de bare næver, smides du hovedkulds ind i de drabelige kampe, og eventyret ombord på en af disse kolosser kan ikke sammenlignes med noget andet spiløjeblik. Aldrig før har en boss været et så centralt omdrejningspunkt for både banedesignet, strategien og selve kampen. Det kan godt være at Ueda og Kaido selv mener, at Shadow of the Colossus, der har været mere end tre år undervejs, har taget for lang tid at skabe, men det er et spil, der vil blive husket i meget længere tid.

Fuld profil 3.010 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.