Gamereactor Danmark. Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden. Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
artikler
Shift 2: Unleashed

Shift 2 og producer Marcus Nilsson

Vi fløj til Sverige for at prøve EA's nyeste fartmonster Shift 2: Unleashed. Læs vores interview med executive producer Marcus Nilsson her...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Der var aldrig rigtig nogen tvivl om hvem der skulle et smut til Sverige, da EA inviterede os over for at prøve den næsten færdige version af Shift 2: Unleashed. Jeg tør nærmest ikke tænke på hvor meget virtuelt gummi jeg har kørt i baner som Laguna Seca, Silverstone, Brands Hatch, Suzuka og mange flere, mens jeg har forsøgt at perfektionere omgangstiderne, og chancen for at gøre det igen i EA's nyeste fartdrøn var for fristende.

De trailers der hidtil er blevet vist af efterfølgeren til det simulations-prægede Need for Speed: Shift, har set spektakulære ud, med afsindig flot grafik og det unikke "Helmet-cam", hvor synspunktet er fra selve kørerens øjne.

I de cirka seks timers køretid jeg fik brugt på banerne inden jeg igen vendte snuden mod Danmark, var det da også disse elementer, samt den markant forbedrede kørefysik der overbeviste. Med Shift 2 virker det som om mange af de mest basale børnesygdomme er blevet fikset, og at der derfor har været tid til at fokusere på selve køreoplevelsen.

Alt det vil du dog kunne læse meget mere om når vi har anmeldelsen klar. Er du nysgerrig efter at få mere at vide, så kan du høre det direkte fra spillets producer Marcus Nilsson. Jeg tog en snak med ham om Shift 2.

Dette er en annonce:

TB:
Kunne jeg få dig til at præsentere dig selv, samt fortælle os hvad din rolle i projektet har været?

MN:
Mit navn er Marcus Nilsson og jeg er executive producer for EA, jeg arbejder hos DICE og vi samarbejder med Slightly Mad Studios som lavede det første Shift og som står for Shift 2, og som har deres hovedkontor i London.

TB:
Før vi snakker om alle de forespørgsler i sikkert havde på elementer som brugerne gerne så implementeret i efterfølgeren, kunne jeg godt tænke mig at høre, hvad du syntes holdet skulle fokusere på - da det første spil nåede meget vidt omkring i dets fortolkning af racerløb.

MN:
For at kunne svare på det bliver vi nødt til at gå tilbage til 2009 og hvad der skete med hele Need for Speed-serien på det tidspunkt. Det spil (Shift) var det eneste Need for Speed-spil vi leverede det år, hvilket betød, at hele vores fokus med at gå efter simulationen blev en smule besværliggjort ved at vi også blev nødt til at levere noget med en smule arkadepræg, og som føltes velkendt for Need for Speed-publikummet - for tænker man over hvad Need for Speed-navnet står for, er det arkadesjov, politiet efter røverne og at køre 150mph ind i et sving uden at bremse.

Dette er en annonce:

Det er naturligvis overdrevet, men det er hvad det er - arkadesjov. Med Shift 1 kunne vi aldrig gå så vidt som vi ville, vi havde ikke et klart mål om du vil, det har vi nu. Vi ved nu at Shift er dets egen serie, og vi sigter efter realismen af at køre en bil og alt hvad der hører til, og det hjælper os, det hjælper os enormt for vi ved nu hvad vi er, vi har en identitet og det vil effektivt sikre os at vi har øjnene på slutmålet - og i slutningen betyder det at Shift 2 er et bedre spil.

Shift 2: Unleashed

TB:
Realisme er nærmest blevet et modeord når det gælder bilspil, og en masse bilspil bruger ordet realisme som et salgsargument, men leverer ikke rigtigt. Jeg kan ikke huske hvem det var, men der var en med relation til Shift-holdet som var meget udtalt i sin kritik af specielt Gran Turismo, og hvad er det du mener Shift gør bedre end andre spil når det kommer til realisme?

MN:
For det første kunne det meget vel være mig, men jeg har aldrig rigtig angrebet dem fra den vinkel, jeg har dog med garanti placeret os på samme niveau som dem, når det kommer til denne genre, og jeg vil fortælle dig hvad jeg synes. Jeg synes genren som helhed er stagneret, jeg synes det at lave et spil med over 1000 biler smager lidt af ikke at overveje hvad forbrugerne vil have - eller i hvert fald ikke hvad størstedelen af forbrugere vil have. Det er sikkert hvad jeg sagde og det blev så fortolket på forskellig vis. Jeg vil dog satse mine penge hvor jeg tror de har den største værdi for forbrugerne, og jeg vil også bringe innovation og energi til en genre som jeg, igen, mener er stagneret.

Vi bruger mange kræfter på at lave, for nu at bruge "modeordet", den mest realistiske oplevelse af at køre en bil. For det er hvad jeg mener: hvis man hopper ind i bilen, hvis man bruger Helmet Cam og kører et ræs, oplever man den mest realistiske måde at ræse en racerbil på. Men, og her kommer "men'et", i Gran Turismo og Forza er vi blevet lært at det her er at realisme (Marcus demonstrer hvordan han kører en bil uden nærmest at bevæge sig).

Jeg snakkede med en fyr lige før, som forklarede mig hvordan han lige havde prøvet spillet og elskede det, men at det føltes mere arkade end simulation, og her forklarede jeg også at hvis man satte et kamera på Edwards eller Patricks (to racerkørere -red) hoved og de ræste, ville man opleve noget som intet har med Forza eller GT at gøre, og man ville opleve dette (Marcus demonstrer hvordan han kastes rundt i sædet og må kæmpe for at holde på rattet). Det er kaosset, karosseriet der ryster, at angribe gearet, kigge ind i svinget når man nærmer sig det...

Shift 2: Unleashed

TB:
Det er sjovt at det lige præcis er den slags du sidder og beskriver, for den specifikke ting var et af mine store problemer med Gran Turismo, for det virkede på tidspunkter sterilt. Man fik at vide at man kørte 300 kilometer i timen, men følte det egentlig kun når man drejede ind i et sving... Nogen spil har dog tidligere forsøgt noget i retning af, hvad I nu perfektionerer med Helmet Cam, hvor køreren faktisk er adskilt fra bilen og har sin egen fysikmodel, men hvordan kom I på ideen?

MN:
Vi havde faktisk allerede ideen under udviklingen af Shift 1, men kunne simpelthen ikke levere den på det tidspunkt. Med mere arbejde på det tekniske plan kunne vi dog faktisk få det til at virke ret tidligt efter Shift 1, og vi har arbejdet med det i rigtig lang tid for at få det til at være hvor det er nu. Ideen er faktisk ret simpelt, sæt kameraet hvor hovedet er, og jeg tror, at der faktisk er mange udviklere som har overvejet det, men det har været enormt svært at bevise at det kan virke og at gøre det til en god oplevelse.

Det har dog været en lang kamp, for da jeg først så det var min tanke "Oh shit, det lyder som en gimmick", men som jeg så arbejdet skred frem, begyndte jeg også at kunne se hvordan det kunne virke også selvom det var langt fra færdig. Vi havde dog ideen og snakkede med kørerne fra Team Need for Speed og fik dem til at beskrive hvordan det skulle føles.

Vi havde biler med to forskellige kameraer monteret i cockpittet som filmede kørerens hoved mens de kørte. Vi havde yderligere kameraer som filmede deres hoved udefra, så man kunne se hvordan de kiggede ind i et sving, og vi ville ikke være hvor vi er, hvis vi ikke havde disse kørere til at holde vores hånd og give os feedback.

Shift 2: Unleashed

TB:
Men når dette nu er så stor en del af spillet som tilføjer så meget til oplevelsen, frygter du så at nogen ikke vil gøre brug af den, fordi "nogle" andre spil har lært os at de bedste omgange fås ved at placere kameraet uden for bilen hvor overblikket er større?

MN:
Nej, ikke rigtig. Vi leverer en oplevelse som folk kan spille som de vil. Jeg ved dog dette, jeg ved at flere spillere bruger synsvinklen inde i bilen i Shift 2, end i sikkert et hvilken som helst andet spil i simulationsgenren. Vi så tallet vokse i Shift 1, og jeg tror tallet kommer til at vokse igen. Jeg kan køre med Helmet Cam nu, jeg kan køre - det har taget mig tid - men jeg kan køre ligeså hurtigt nu som jeg kunne tidligere fra kølerhjelms-perspektivet. Men her er noget interessant, og det lyder selvfølgelige lidt sjovt når det kommer fra EP'en (executive producer) på spillet og du kan tage det som du vil, men spillet bliver næsten aldrig kedeligt.

Det føles nærmest som at arbejde på et Battlefield-spil, som jeg har gjort førhen... Hver flerspiller-session var virkelig sjov, vi så frem til det hver dag gennem hele udviklingsperioden. Sådan er det også i dag, og når jeg tager på arbejde og ved at der kommer en ny version af spillet ind i dag, sletter jeg min profil og begynder forfra. Jeg har spillet begyndelsen af dette spil mere end 500 gange, og det er stadig sjovt

Shift 2: Unleashed

TB:
Når I nu bruger flere kræfter på at rette jer mod simulationen, hvordan sikrer I så at I stadig fanger de spillere som blot ønsker at sætte sig ned og trampe speederen i bund? Hvordan sikrer
I, at I ikke mister forbindelsen til det publikum?

MN:
Lækkert at du spørger, for det vil jeg faktisk gerne fortælle lidt mere om. Når jeg nu har sagt, at vi satser på en realistisk tilgang til hvordan det er at ræse en bil med en realistisk fysikmodel i en simulation, har et mål for mig også været at bygge alt dette på en lettilgængelig måde. Vi giver dig en testomgang, et testræs, med en anbefalet opsætning som vi gjorde det i Shift 1. Vi har dog nu udvidet det således, at du får et testræs mod kunstig intelligens så vi kan sætte sværhedsgraden.

Vi vil give en langsom tilgang til spillet, og selvom det kan være irriterende for nogen kan det hele overstås på tre minutter. Hvis man kigger på de forskellige muligheder, har vi Elite hvor der ikke er nogen hjælpemidler, hvilket er for svært for mig. Vi har Pro, Experienced, Normal og Novice. På Novice vil folk som mig og dig måske synes det er umuligt at køre, fordi spillet hjælper dig med styringen, men for folk som enten ikke har spillet denne slags før, eller for hvem det måske bare er lang tid siden, kan dette være hvad der leder dem videre til de andre niveauer, for det er hvad jeg vil se.
Vi tænker også meget på den lette tilgang til spillet når det kommer til det at tune din bil, hvilket jeg har sagt er en stor del af hvad der gør "Autolog" til så vigtig en del af spillet.

Shift 2: Unleashed

TB:
Kan man rent faktisk se i "Autologgen" hvordan andre har tunet deres bil?

MN:
Nej. Man kan se et resumé-nummer for hver bil. Lad os sige at du har en Golf med 300 resumé-nummer og jeg har en Golf med et resumé-nummer på 370, det viser at jeg tydeligvis har gjort noget ved den, men jeg vil ikke vise hvad, for det er den slags minispil hvor du eksempelvis kan se at jeg er meget hurtig på lige strækninger... Men det handler virkelig meget om hvordan man sammensætter den bedste maskine, og selvom jeg normalt ville synes at den slags lyder meget kompleks, har vi her designet det hele med tilgængelighed i tankerne.

TB:
Men er der faktisk yderligere mulighed for at optimere tuning-systemet for de mere garvede?

MN:
Ja, der er yderligere tunings-muligheder. Nogle af opgraderingerne vil give dig yderligere tuning-muligheder, eksempelvis som at ændre på gear-timingen, og man kan mere eller mindre gå ind og tune hver en lille bid af bilen.

TB:
Det første jeg faktisk lagde mærke til i begyndelsen da du viste os spillet, var billedhastigheden. Jeg havde et problem med Xbox 360-versionen af det første Shift fordi jeg foretrækker at denne slags spil afvikles i 60 billeder i sekundet, og jeg skiftede derfor til PC-versionen. Men det hele virker meget hurtigere denne gang, og kører alle versionerne derfor med 60 billeder i sekundet?

MN:
På PC'en kommer det naturligvis an på din hardware. Konsolversionerne ligger på omkring 40 billeder i sekundet, og vil nogle steder måske ramme 35 billeder i sekundet når man eksempelvis kører i byområder med masser af kunstig intelligens - billedhastigheden vil dog aldrig nå ned under de 30 billeder i sekundet.

Med den kommentar slutter mit besøg. Jeg glæder mig til at fortælle mere om Shift i anmeldelsen her på siden.

Shift 2: Unleashed
Shift 2: Unleashed
Shift 2: Unleashed
Shift 2: Unleashed
Shift 2: Unleashed
Shift 2: Unleashed
Shift 2: Unleashed

Relaterede tekster

Shift 2: UnleashedScore

Shift 2: Unleashed

ANMELDELSE. Skrevet af Thomas Blichfeldt

I månedsvis er vi blevet lovet mere realistiske, intense og voldsomme racerløb i Shift 2, men hvor godt er EA's nyeste egentlig. Læs hele anmeldelsen lige her.

2
Shift 2 og producer Marcus Nilsson

Shift 2 og producer Marcus Nilsson

ARTIKEL. Skrevet af Thomas Blichfeldt

Vi fløj til Sverige for at prøve EA's nyeste fartmonster Shift 2: Unleashed. Læs her hvorfor producer Marcus Nilsson mener, det vil slå Forza og Gran Turismo...



Indlæser mere indhold