Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Shigeru Miyamoto

Det er aldrig særlig sjovt at få at vide fra sin arbejdsgiver, at det man har lavet er for dårligt, og at det skal gøres om.
Thomas Blichfeldt 15 august 2010

Ikke desto mindre var det beskeden til den afdeling af Nintendo der havde designet Radar Scope tilbage i 1980, et arkadespil som havde opnået en moderat succes i Japan, men som ikke gjorde det store for at hjælpe Nintendo med at trænge ind på det amerikanske marked.

Problemet blev kun større af, at Nintendo allerede havde brugt pengene på at få fremstillet printpladerne med Radar Scope-spillet, og derfor beordrede firmaets daværende leder Hiroshi Yamauchi, at der skulle laves et nyt spil med de store mængder af resterende Radar Scope-hardware. Til opgaven valgte han en af designerne fra Radar Scope, en næsten uprøvet, uerfaren designer ved navn Shigeru Miyamoto.

Miyamoto blev født i en lille japansk by ved navn Sonobe i udkanten af Kyoto, og var hurtig begyndt at udforske den nærliggende natur, hvor han opdigtede forskellige eventyr og lod fantasien få frit løb. Det var denne blomstrende fantasi der gjorde, at han kom på ideen om Donkey Kong, der havde kidnappet en pige, som kun den såkaldte Jumpman kunne befrie.

Miyamoto har senere fortalt, at inspirationerne til spillet kom fra så forskellige steder som "Skipper Skræk" og "Skønheden og Udyret", og har ligeledes ikke lagt skjul på at spillets succes også til dels skyldtes den hjælp, han fik fra sin mentor Gunpei Yokoi.

Donkey Kong var en gigantisk succes, og samtidigt starten for Miyamotos nye rolle som spildesigner. Samarbejdet med Yokoi fortsatte, og tilsammen stod de for spil som Ice Climber og Kid Icarus, selvom Super Mario Bros og The Legend of Zelda ganske sikkert er hvad man husker fra denne periode.

Alle var de hver især inspireret af elementer fra Miyamotos barndom, og særligt The Legend of Zelda har Miyamoto ofte fortalt værende inspireret af hans barndom, hvor han udforskede den nærliggende skovs huler.

Hiroshi Yamauchi fandt hurtigt ud af hvor værdifuld Miyamoto var for Nintendo, og sørgede derfor tidligt for at gøre ham til leder af sin egen afdeling. Denne afdeling blev senere integreret ind i hvad der nu hedder Nintendo EAD (Nintendo Entertainment Analysis and Development), og har sidenhen fungeret som et af de vigtigste elementer, hver gang Nintendo har lanceret en ny hardware.

Nintendo er med tiden blevet moderniseret internt, og har delt sine studier op således, at der nu er seks hold i alt, hvor Miyamoto er en af de tre personer der foruden deres egen afdeling også sørger for at styre de andre studier i den rigtige retning.

Miyamotos mest unikke egenskab som spildesigner har altid været hans evne til at finde inspiration i hverdagen, frem for kun at kigge på de nyeste trends eller Hollywood-blockbusters.

Ideen til et spil som Wii Music opstod eksempelvis fordi Miyamoto i fritiden spiller banjo, mens Pikmin var en ide han fik, fordi han godt kan lide at arbejde i haven. Grundstene til Nintendogs blev lagt da han og resten af familien anskaffede sig en hund, og han ville have at alle skulle kunne opleve den samme glæde. Nintendogs var også særlig snedig designet, fordi det primært appellerede til det japanske publikum, der normalt bor på mindre plads end vi kender det her i Europa.

De fleste udviklere, der har arbejdet sammen med Miyamoto, roser ham også for at inspirere med en særlig arbejdsmetode, hvor det først og fremmest er grundstenene bag et spilkoncept, der finpudses indtil de er så velfungerende som mulige, og først derefter udvides. Dylan Cuthbert, der til dagligt er leder af Q-Games, har således fortalt at dette var den primære lektie han lærte under sit tidligere arbejde for Nintendo - en ideologi der tydeligt skinder igennem i udviklerens Pixeljunk-serie.

Andre udviklere har omvendt måtte lide under den tilgang til spiludvikling, med et af de mest famøse eksempler værende Retro Studios, der måtte genstarte store dele af det oprindelige Metroid Prime, da Miyamoto ikke følte at kameraet var godt nok, og at spillet skulle foregå i førstepersonsperspektiv.

I dag er Miyamoto nærmest synonymt med Nintendo og i særdeleshed Mario, og manden, der startede som grafisk designer, har en finger med i praktisk talt alt hvad der rører sig hos Nintendo, både når det gælder software og hardware. Han er et tidsløst spildesign-ikon, der om muligt synes at have endnu flere ideer til nye innovationer i dag, end han havde da han første gang sammensatte ideen bag Donkey Kong, for snart 30 år siden.

Han er samtidigt en af de mest ydmyg spildesignere man kan interviewe, og er ofte frisk på en god diskussion, hvilket jeg oplevede i London efter et endt interview. Mens andre var på vej ud af rummet hvor interviewet havde fundet plads, sagde han smilende til tre af os, at der var tid til lidt mere snak, hvis vi havde lyst. Det førte til en diskussion om Nintendo som mere end et børnespilsfirma - samt naturligvis min egen signerede kopi af Super Mario Bros.

Miyamotos nuværende fokus er på flere af lanceringstitlerne til Nintendos næste konsolsatsning, Nintendo 3DS, samtidig med at han har lovet at en helt ny Nintendo-figur vil blive introduceret i sit eget spil til næste års E3-messe.

Om få dage kan du læse om Elfvings oplevelser med Link i den klassiske Nintendo-serie Zelda. Glæd dig til den 9-sider store artikel i Gamereactor-magasinet nummer 110.

Fuld profil 6.943 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.