Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Silent Hill 4: The Room

Konami spinder en blodig og gruopvækkende historie om et hul i væggen og en verden af groteske ting.
Henrik Bach 2 juli 2004

I denne skribents verden er Silent Hill den mest gribende oplevelse, spilmediet nogensinde har budt sit publikum på. For Silent Hill kan gøre noget ved mig, som ingen anden titel har magtet. Det kan suge mig ind i sit univers, fange, fastholde og forbavse mig i en sådan grad, at det får Hideo Kojimas fortælleevne og overraskelsesmomenter til at virke skabelonskårede ud i det pinlige. Det siger meget om folkene bag Silent Hill, men til gengæld meget lidt om Kojima, for han er satans dygtig - ingen tvivl om det.

Kritikere kan med rette pege fingre af dele af spillets gameplay, uheldige kameravinkler og et til tider halvlunkent kampsystem, men ingen kan komme og påstå, at Konami ikke mestrer kunsten at forvandle deres morbide og okkulte fantasier til et interaktivt episk mesterværk i lyd og billeder. Fans har i løbet af de sidste fem år fulgt Harry Mason, James Sunderland og Heather Masons (eller Alessa, bestem selv) pinefulde oplevelser i den lille by, hvor mareridt og virkelighed smelter sammen til en blodig masse, der er ligeså grum og forvirrende, som den er dragende og beundringsværdig. Silent Hill er i mine øjne den mest vellykkede fusion mellem film- og spilmediet, og Konamis evne og vilje til ikke at gå på kompromis med nogen af delene er imponerende.

I dette fjerde skrækkapitel bliver vi introduceret til figuren, Henry Townsend. Henry er en helt almindelig borger i en helt almindelig by og tilbringer det meste af dagen i sin lille, snuskede lejlighed, hvor dagslyset sjældent får lov at trænge ind. Han plages af makabre, usammenhængende mareridt. En dag vågner han op til en overraskelse - hans hoveddør er forseglet med alverdens låse og kæder og på døren står ordene, "Don’t go out !! - Walter" skrevet i blod. Han er spærret inde i sin egen lejlighed, og med et klippet telefonkabel og intet andet end sne på tv-skærmen har han ingen umiddelbar kontakt til sin omverden.

Når livet viser sig fra sin grimme side, søger vi tilflugt det sted, hvor vi føler os trygge - bag vores egne fire vægge. Men hvad nu hvis dette sidste tilflugtssted bliver et højst usikkert og grusomt sted at være, og du tilmed ikke kan slippe ud? Denne kvælende følelse af klaustrofobi er Konamis nye virkemiddel, som fra første tastetryk vil terrorisere din følelser.

Der er dog én vej ud af den trange lejlighed, og den går gennem et mystisk hul i badeværelsets væg - en portal til en anden, rædselsvækkende dimension - Silent Hill. The Room introducerer et nyt koncept, hvor lejligheden vil fungere som en hub, hvorfra Henry kan besøge forskellige dele af Silent Hill. Konceptet er ikke helt ulig det, vi kender fra platformgenren, og skal angiveligt ses som et værn mod, at spilleren kommer til at fare vild i ét stort sammenhængende miljø. Fra free-roaming til afgrænsede levels - ja, det virker som den omvendte verden, men mon ikke udvikleren har haft sine grunde?

Konami har indarbejdet flere nye features i The Room. Man vil eksempelvis bevæge sig rundt i lejligheden i et 1. personsperspektiv, mens man vil skifte til det velkendte 3. personsperspektiv, når man befinder sig i Silent Hills knap så gæstfrie områder. Skiftet ser ud til at være velvalgt, da tiden i lejligheden overvejende går med udforskning, og samtidig bliver forskellen mellem den "virkelige" verden (lejligheden) og Silent Hills mareridtsverden gjort mere fremtrædende. Våbenarsenalet er udvidet mærkbart, og det er nu muligt at lave et ’charged attack’, så Henry virkelig kan skabe respekt for sin person. Item-skærmen er blevet arkiveret lodret, og i stedet skiftes der nu mellem våben og andre fundne genstande via et real-time system, som betjenes med retningstasterne.

Har du holdt dig opdateret med SH4-informationerne her på sitet og på nettet generelt, vil du allerede være stødt på et solidt udvalg af spillets groteske fjender. Alt fra de velkendte muterede hunde over kæmpeinsekter til kappeklædte siamesiske tvillinge-lignende monstre vil pine og plage dig i hver en afkrog af den forbandede flække.

Spillets vigtigste aktiv er historien, og på dette punkt er det endnu uvist, om The Room vil have referencer til etteren og treeren, eller om det er et enkeltstående kapitel i lighed med toeren. Efter at have gransket de informationer, vi har kunnet opdrive, hælder vi mest til sidstnævnte, men det behøver slet ikke gøre udgivelsen mindre bloddryppende. Vi har stadig mange ubesvarede spørgsmål, men når vi modtager en preview-version, vil mange af dem med sikkerhed blive afklaret.

Fuld profil 193 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.