Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Silent Hill 4: The Room

Under afslappede og ligefrem løsslupne former træf jeg i London to af hovedpersonerne på Team Silents fjerde produktion - The Room.
Bengt Lemne 24 september 2004

Akira Yamaoka og Masashi Tsuboyama, (producent/musik respektive chefdesigner) Team Silent

Under afslappede og ligefrem løsslupne former træf jeg i London to af hovedpersonerne på Team Silents fjerde produktion - The Room. Producenten og komponisten Akira Yamaoka samt den tredje og bandanabærende chefdesigner Masashi Tsuboyama

Kan I fortælle om selve konceptet for det fjerde spil?

MT: - Eftersom dette er den fjerde del ville vi lave noget helt anderledes. En stor forskel. Vi ville bevare Silent Hill-følelsen, men det handler mere om selve det at spille denne gang end i tidligere spil. Mindre fortællende, mere spillende.

Spillet blev udsendt i Japan i sommer. Hvordan blev det modtaget?

MT: - Vi har fået varierende feedback. Mange synes meget om det, men der findes også dem som synes at vi har forandret for meget siden den tredje udgave.

Jeg blev ikke lige skræmt, da jeg spillede den seneste udgave som da jeg spillede de tidligere spil. Tror i at folk begynder at blive for forvendte med Silent Hill til at blive rigtigt skræmte?

MT: - Nja, det er nu fuldt overvejet. Vi er helt klar over at det ikke er lige så skræmmende. Vi ville helt enkelt lægge mere fokus på actionelementerne. Det er måske derfor du og andre føler at det ikke var lige skræmmende.

AY: - Selvom vi selv er meget tilfredse med det fjerde spil, så er vi opmærksomme på disse kommentarer. Det er noget vigtigt at tænke på i forbindelse fremtidige udgivelser.

Monstrenes design læner sig mere op af menneskelignende væsener i fireren. Hvorfor det?

MT: - Der findes forskellige måder at designe karakterer på. Enten kan du tegne ud fra din fri fantasi eller også kan du arbejde ud fra et konkret scenario. Valget af monstre i den fjerde del tager udgangspunkt i den verden som skabes i morderens hoved. Hans indre verden.

Hvis vi kigger på de psykologiske aspekter i spillet. Hvordan kommer de så til udtryk i The Room?

AY: - De kan være lidt sværere at finde i denne del eftersom der er mere action. Men det psykologiske udryk findes gennem hele spillet. Det hovedsagelige tema er jo med morderen som er en dreng med forfærdelige minder. Det kan være lidt svært at forstå og tolke hele budskabet, men der findes ledetråde og tegn skrevet på væggene eller i karakterernes design gennem hele spillet. Den som gennemspiller det nøje vil kunne forstå dette bedre. Alle elementer sammenfattet udtrykker det vi vil sige.

Hovedpersonen har tilsyneladende altid psykologiske problemer og er aldrig nogen typisk helt. Forklar hvordan i resonerer når det gælder spillenes helte.

MT: - For at kunne fortælle om spillets psykologiske aspekter kan vi ikke anvende en gængs helt. Alle mennesker har problemer og ved at tage udgangspunkt i en "normal" person kan vi skabe en handling som når dybere.

Findes der nogen rød tråd når det gælder det psykologiske aspekt i spilserien?

AY: - Hver titel har et unikt tema. Men der findes et gennemgående tema: kærlighed. Kærlighed til noget, et barn eller forældre for eksempel. Det gælder selv for dette spil. Hovedtemaet for spillet er ellers kontrasten mellem indersiden og ydersiden. Et menneskes indre, private sfære og det som vises udadtil mod andre mennesker. Rummet er en metafor for dette. Indenfor eller udenfor rummet. Indenfor eller udenfor morderens tankeverden. I tidligere spil har vi koncentreret os om det indre.

Kommer vi nogensinde til at se et spil, hvor de gamle karakterer kommer igen?

AY: - Nej, det skulle være hvis vi lavede et lettere tilgængeligt spil. Det er svært at indarbejde. Det ville være som en UFO-slutning i en film.

En fighting-titel eller et partyspil måske?

AY: - Ja, Silent Hill - The Fighting Game... (stort grin)

Hvad er den største udfordring i skrækgenren?

MT: - Det svære er at fortælle en handling med psykologiske elementer og samtidig afbalancere denne med et spilmæssigt underholdende indhold. Det er svært at blande disse elementer. Selve spillet er let at lave og at fortælle handlingen er ikke noget problem. Men at balancere disse to elementer er ekstremt svært.

Kommer der yderligere et Silent Hill? Eller er i ved at være trætte?

AY: Vi må erkende at mange spillere begynder at blive lidt trætte af Silent Hill. Og selvfølgelig føles det selv for os udviklere som en gammel kending efterhånden. Men vi kommer til at bevæge indenfor samme område selv i fremtiden. Måske bliver det et Half-Life-lignende Silent Hill. I første person.

Selv synes jeg at et rollespil i Silent Hill-verdenen kunne være interessant. Det er ikke så sædvanligt med japanske rollespil som ikke udspiller sig i et fantasymiljø.

AY: - Lige nu virker førsteperson skydespil til at være mest populære i den vestlige verden. Men hvad bliver det næste store? Måske bliver det rollespil og så ville det være en god måde at udbrede Silent Hills varemærke mere på.

Hvad synes I om Playstation Portable. Får vi et Silent Hill at se på PSP?

AY: - Når vi taler om bærbare formater er det vigtigt at tænke over hvor man spiller. Er det hjemme, er man på vej til et andet sted? Kan man fordybe sig i et spil som Silent Hill? Det bliver nok svært at blive rigtigt skræmt og leve sig ind i spillet. Vi vil helst ikke lave et Silent Hill til PSP af denne grund.

Men måske en anden titel til PSP?

AY: - Ja, måske det, men stadig med et skræktema. Skræk i Pikminstil, hvis du forstår hvad jeg mener. Lidt som Tim Burton’s Nightmare Before Christmas...

Hvad synes I om Nintendo DS?

AY: - I Japan er Game Boy mest noget børn spiller. Titler som sælger godt er Pokémon, Yu-Gi-Oh!, og den type spil. Jeg tror dog at Nintendo DS kommer til at få flere spil som voksne også kommer til at finde underholdende. Hvis det bliver sådan kommer det til at blive meget interessant at spille Nintendo DS.

Hvordan ser I på næste generations hardwaren?

AY: - Det findes fordele og ulemper. Det er ekstremt interessant at se hvad man kan afstedkomme, men vi er sikre på at det bliver endnu sværere at udvikle spil. Fra NES til Playstation 3 og Xenon (Xbox 2) er forskellene i budget og menneskelige ressourcer enorme. Vi er som en del af branchen bekymrede for vores fremtid.

Sætter det ekstra pres på jer som udviklere at lave spil som sælger godt? Så selskabet tager endnu færre risici i fremtiden?

Jeg tror ikke at det kommer at ramme os specielt, men hvis jeg taler for hele spilindustrien generelt, så tror jeg at vi står overfor en stor omvending. Et eller andet selskab vil komme med et nyt produkt som kommer til at sælge godt og det bliver som filmen "Day after Tomorrow". En stor bølge som skyller ind over branchen og ingen vil havne under denne bølge frem for at ride på toppen af den. Lige nu forsøger vi at analysere hvad bølgen kommer til at indeholde, så vi er godt forberedte når den kommer.

Fuld profil 221 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.