Vi har haft fornøjelsen af, at udveklse et par ord med Robb Rinard, chefdesigner hos Rainbow Studios på Motocross Madness 2, der for nylig har haft sin danske udgivelse. Robb holder til i Rainbow´s kontorer i skoldhede Phoenix, Arizona, USA. Her arbejder han sammen med omtrent 20 andre programmører, grafiske designere og lydmænd. Vi har i denne forbindelse udspurgt Robb om det mægtigt underholdende Motocross Madness 2 til PC. Her starter det sjove:
GameReactor: Efter at have færdiggjort Motocross Madness 2, havde i så allerede idéer om en efterfølger, og hvad der skulle tilføjes i denne?
Robb Rinard: Det er sikkert, at en af de ting vi ser frem til at lege rundt med, er de fede nye features i Direct X 8.0. Tilføjelsen af nye skygge- og lyseffekter kommer til at være os en stor hjælp i skabelsen af et endnu mere realistisk udséende spil.
GameReactor: Hvem har lavet hvad i Motocross Madness 2?
Robb Rinard:
Mark De Simone: Leder af teknologi udviklings team´et, der står bag vigtige kodninger, såsom spillets egentlige grafik engine, terrænudregninger, øko-system, skygger og andre 3D fysisk/grafiske ting.
Adam Kraver: er på teknologi team´et, og står bag spillet objekt og figur animationer, partikelsystemet (mydder, røg), samt animering af modellernes bevægelser i styrt og fald.
Glenn O'Bannon: Cehf rogrammør, som står bag fysikken i motocross cyklernes færden på jorden og i luften. Han står også bag hoveddelen af programmeringen af spillets gameplay elementer
Tom Shepherd: Har stået fopr kodning af computermodstandernes kunstige intelligens, så de er værd at køre imod (også kaldet AI - Artificial Intelligence).
Hiro Takahashi: Programmør, hovedsageligt med ansvar for multiplayer delen, fintuning af Ghost Mode, samt effektivisering af Replay kontrol funktionen (play/pause/stop funktioner, samt den fri kameraføring).
Dennis Booth: Står bag hele det grafiske brugerflade, til at navigere rundt i spillets menuer. Har desuden Tag, Tagball, og de mange varianter af sjove gameplay modes på samvittigheden.
GameReactor: Hvilken del af spillet har været sværest: at få idéer til banedesigns og spilmodes, eller at spilteste det hele til allersidst. Hvilken en af delene tog længst tid?
Robb Rinard: Det sværeste har helt klart været at tilføje de nye ting til spillet. Her taler jeg om en verden fuld af animerede objekter, maskiner, bulldozere, køretøjer og andet kompliceret 3D modelarbejde. Vores grafiske designer og 3D modellører har virkelig været på overarbejde, med skabelse af flere forskellige detaljeniveauer for hvert enkelt objekt i spillet. Og hele tiden arbejder man under et pres, der minder én om den maximum størrelse, som det hele må ligge og fylde i hukommelsen på testmaskinerne. Ingen gider jo spille ved en for lav framerate, forårsaget af alt for mange unødvendige detaljer.
GameReactor: Kører nogen af jer fra Rainbow Studios motocross i det virkelige liv?
Robb Rinard: Nej, ingen af os, faktisk! Men heldigvis har vi haft tæt kontakt og samarbejde med nogle af spidserne indenfor Motocross verdenen. Vi har haft den franske rytter Stephane Roncada (sidste års 125 East Coast Supercross Champion) med ind over på produktionen af banedesign og spillet generelt. Han brugte flere måneder sammen med os, og har selv stået for design af 20 af spillets baner, selvom han ingen forudgående evner havde med computere og 3D design, inden han kom til Arizona! Han har brugt 3D Studio MAX og Photoshop for de første gang i sit liv i år, så man må sige han er en lærenem elev. Vi har desuden benyttet Stephane´s position i branchen, til at få adgang til nogle virkelig gode motolyd-optagelser til spillet. Og så agerer han såmænd hardcore motocross stunter i introvideo´en.
GameReactor: Hvor kommer man hen, hvis UFO´en og aliens´ene på Area 51 banen fanger dig?
Robb Rinard: De er ikke kommet for at kidnappe nogen - de er kommet for at køre motocross!