Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Skift de tørre tal ud med ægte følelser

Spilindustrien er fyldt med store produktioner, der har de rigtige stemmer, tonsvis af fotorealisme og meget få følelser. Nu vil Tanggaard have flere af dem...
Thomas Tanggaard 3 september 2006

Fire minutter og fyrre sekunder var alt, der skulle til. En tur til bunden af mit følelsesregister og hele vejen op igen. Og det var en trailer til et spil, der gjorde det, eller nærmere betegnet en teknisk demo, som var alt andet end teknisk. Siden hen har jeg set den et utal af gange, og hver gang er jeg lige lamslået. Jeg føler ting som medfølelse, vrede, skuffelse og desperation, når jeg sidder der i mørket med højtalerne skruet godt op. Jeg genkender temaet, ser nærmest den polygonskabte karakter som virkelig og lever mig fuldstændig ind i det hele - alt sammen i løbet af kun fire minutter og fyrre sekunder. Det er imponerende, ikke mindst fordi der slet ikke er noget spil endnu, kun en følelse.

Og hvad er det så, jeg taler om? Det er Quantic Dreams seneste påfund, det mystiske og særdeles smukke Heavy Rain, der blev vist frem som en teknisk demo på årets støjende E3-messe. Men i stedet for udelukkende at fokusere på HDR-lightning, bump-mapping og en masse andet unødvendigt teknisk pladder, så handlede demonstrationen om en enkelt ting, et koncept der, på nær et par solstrålehistorier, er ukendt i spilsammenhænge, nemlig følelser. Og her taler jeg ikke om vrede. Der er masser af spil, som har fået mig til at miste besindelsen, til flå mit joypad ud af maskinen og kaste det så langt øjet rækker. Jeg har haft adskillige knapper og styrepinde spredt ud over mit fyrre kvadratmeter stuegulv gennem tiderne. Disse følelser er ikke planlagte, ikke instruerede, de er bare effekten af et dårligt designet computerspil. Nej, jeg snakker om alle andre følelser. Fra skuffelse over desperation til glæde, frygt og medfølelse. Jeg snakker om personer så virkelige, så afrundede og helstøbte, at de trygler om at blive taget alvorligt. De er til stede og de beder dig om at være det samme.

Selvfølgelig er jeg ikke totalt overrasket, det er trods alt David Cage, manden der med sidste års Fahrenheit fandt et helt nyt og anderledes formsprog for spil. Med tempoet lagt i hænderne på historiefortælleren og ikke spilleren var Fahrenheit et sælsomt værk af god historie, troværdige karakterer og en helt fabelagtig atmosfære. Det var et spil, der viste mig, at spilindustrien kan handle om andet end store pistoler og endnu større muskler. Det var et spil, som tændte en fakkel, hvor der i øjeblikket er mørkt, og Cage ser ud til at fortsætte denne trend med Heavy Rain. I stedet for at bruge næstegenerationskonsollerne til udelukkende at lave et mere poleret, smukt og teknisk kompetent spil, så bruger han kræfterne på en ting, som spil i den grad mangler, en ting som Sony i en hjerneblødning troede, at man kunne lægge ned i en chip og så kalde den for en Emotion Engine.

På flere niveauer er Quantic Dreams næste spil et interessant projekt. I en tid hvor spilindustrien er på jagt efter nye spillere, kan Heavy Rain spille en stor rolle i denne erhvervelse. Det er et spil, der handler om personerne og om at indgyde en eller anden form for handling i dem, så du interesserer dig for dem. I øjeblikket er spilindustrien et sted, hvor historien, tit skrevet af holdets mest belæste producer, er det skelet, der skal sælge kurverne og den tunge action. Den er sjældent mere end en strøtanke, og et hurtigt kig ned over de fleste studiers budgetter viser også en tydelig trend: Det er ikke på manuskriptet, at pengene bruges. Men måske behøver historien heller ikke være det ultimative omdrejningspunkt? Måske handler det bare om en helt enkelt ting: at lave spilkarakterer, der indeholder noget. Som rummer alle de menneskelige aspekter, du kender fra dig selv, og som handler ud fra dem. I Fahrenheit mistede jeg lidt kontakten med historien hen mod slutningen, fordi den ellers så jordnære historie pludselig blev fortænkt og overinstrueret. Men jeg blev hængende, fordi Lucas Kane, spillets uheldige offer, sagde mig noget. Lige fra det øjeblik jeg fik kontrollen over ham på cafeens toilet, sølet ind i blod og med en kniv i hånden, følte jeg med ham. Hans situation blev min situation, hans bekymringer og frygt blev min.

Fahrenheit fungerer faktisk på grund af personerne, og det ved Quantic Dream godt. At de virker endnu mere helstøbte, når du oplever historien fra to forskellige vinkler, er det, der sælger hele konceptet. Du arbejder mod og med dig selv. Du forsøger at opklare det store mysterium og finde morderen, men morderen er samtidig dig. Det er genialt. Det handler om overlevelse, om egoisme og om at være menneske. Et menneske der kan gøre desperate ting. Hvis der er nogen jeg sætter min lid til finder en anden side af spilindustrien indenfor de næste par år, så er det uden tvivl Quantic Dream - ja, og så måske lige finske Remedy med deres Alan Wake-spil.

Det var derfor også så skuffende at se, hvordan dette års E3 endnu engang blev brugt til at lufte de maskinelle muskler. Jeg har intet mod flot grafik. Gears of War ser fremragende ud, og det er ikke på grund af de dybe karakterer, men jeg har bare et problem med, hvad jeg kalder tal-krigen. Microsoft og Sony har ligesom misforstået noget, når de bombarderer os med tørre tal. For hvad siger tal egentlig? Jeg er 1.96 høj, vejer ca. 80 kilo og er 34 år gammel. Siger det dig noget om, hvem jeg er? Hvad jeg interesserer mig for? Hvilke ting jeg drømmer om, hvad jeg vil opnå? Nej, det giver dig et overfladisk billede, der kun kan bruges til at stadfæste, at jeg nok har svært ved at klemme mig ned i en medium størrelse T-shirt. Og når nu det er tilfældet, hvorfor handler annonceringen af spillekonsoller så stadig kun om tal? Processorer, polygoner, overflader og opløsninger er talbaserede, knastørre fakta. De fortæller, hvad en maskine er i stand til, ikke hvad den kommer til at gøre. Hvor er budskaberne fra Sony og Microsoft om spil, der kommer til at betyde noget for dig følelsesmæssigt, eller som sætter tankerne i gang?

For mig er der ingen tvivl om, at fremtiden ligger i følelserne. De bedste film rammer dit følelsesregister, de bedste bøger imponerer med dybden og troværdigheden af dens personer, og den bedste musik er skrevet med hjertet, med et budskab. Hvorfor er det helt utænkeligt, at spil også ville blive taget mere alvorligt, hvis vi for alvor satte fokus på det, der betyder noget, nemlig følelserne?

Fuld profil 3.010 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.