Denne artikel kan også læses i Gamereactor #143
I 1951 udkom en bog, der handlede om en enspænder, der havde svært ved at finde sin plads i verden. Dertil bandede han som en havnearbejder. Bogen hed Catcher in the Rye (Forbandede Ungdom på dansk), og den blev hurtigt banlyst fra pensum på en række skoler i USA. Den havde dårlig indflydelse på ungdommen, hed det. Da bogen senere blev knyttet til mordene på John Lennon og Rebecca Schaeffer, samt mordforsøget på Ronald Reagan, fik medierne og den generelle almenhed virkelig blod på tanden.
I 1994 blev tre teenagere i West Memphis dømt til fængsel på livstid for drabet på to små drenge. De blev ikke taget med et eksemplar af Catcher in the Rye på sig, men de var alle enspændere som hørte metal, gik i sort tøj og var interesserede i okkultisme. Der blev ikke fundet nogen fældende beviser på gerningsstedet, men politiet og de fleste folk i lokalmiljøet følte, at disse grusomme handlinger var noget, de tre teenagere var i stand til at gøre. Derfor var det logisk at antage at de havde gjort det.
Hvad har det med spil at gøre? Lad os spole lidt frem i tiden. Året er 1999, og teenagedrenge planlægger og gennemfører en massakre på Columbine High School. Medierne fremhæver at de to var gotere, hørte Marilyn Manson og kunne lide Natural Born Killers. Desuden spillede de både Doom og Wolfenstein 3D. En ny debat om indflydelsen fra musik, film og nu også voldelige computerspil blusser op.
I 2012 bliver en børnehave i Sandy Hook offer for en massakre. Gerningsmanden, 20 år gamle Adam Lanza, bliver fremstillet i medierne som sygeligt optaget af Call of Duty, og det bliver pointeret, at et af de våben, Lanza brugte, ligner et af våbnene fra spillet til forveksling. Det nævnes derimod ikke at Lanza foretrak Dance Dance Revolution og Super Mario Bros. Våbenlobbyen NRA forsøger desperat at undgå kritik ved at lægge skylden for massakren over på spilbranchen, på spil som Bulletstorm, Grand Theft Auto og det mindre kendte Kidnergarten Killers.
Året forinden, på Utøya i Norge den 22. juli 2011, udfører Anders Behring Breivik den værste terrorhandling i landets historie. Aftenposten og The Telegraph fremhæver, at Breivik kunne spille World of Warcraft i op til 16 timer om dagen. Dertil spillede han meget Call of Duty.
Dette er bare nogle få eksempler på hvordan medier har omtalt spil, og før det musik og bøger, efter omfattende voldshandlinger. Selv om der er blevet forsket meget i spil, vold i spil og hvordan det påvirker spilleren, er der ikke fundet nogen direkte kobling mellem voldelige spil og voldelige mennesker. Forskning har derimod vist at spil stimulerer belønningscentret i hjernen, og forbedrer reaktionsevne, rumforståelse og evnen til at tænke strategisk. Til trods for at spil er blevet mere socialt og udbredt, til trods for at en stor andel af spillere nu er kvinder over 40 år, til trods for at fordelingen mellem køn er næsten lige, og til trods for at seks ud af ti helst spiller sammen med andre, vælger medierne at holde fast i opfattelsen af gameren som en hankønnet, asocial afviger.
Som sagt er det ikke nyt, at medier trækker tilsyneladende trivielle detaljer om gerningsmandens liv frem, og at skylden lægges på disse. Den ældre garde har altid været skeptisk over for de yngre og deres "sære" interesser. Selv Platon advarede mod skriftmediet mange hundrede år før kristi fødsel. Han mente det tog ideer ud af kontekst, og påvirkede menneskets evne til at huske ting (det samme kan vel siges om computere, smartphones og den konstante adgang, vi har til online-opslagsværk. Hvornår lærte du sidst et telefonnummer udenad?). Nu er det spil, der er syndebukken. Hvad kommer det af?
Fagfolk er enige om, at det er den "ukendte" faktor, der spiller ind, når spil beskyldes for at være årsag til voldshandlinger. Som Anders Sundnes Løvlie, lektor ved Gjøvik University College, siger:
"Mennesker oplever ofte det, der er nyt, som truende og farligt. Det er vi formodentlig programmeret til fra naturens side, og det er måske ikke så underligt. I en stor og farlig verden er det ofte fornuftigt at være forsigtig med det, man ikke kender, men det fører nok også til at vi kan være predisponerede til at overdrive farene ved noget, der er nyt. Det kan føre til at vi overreagerer og overser de positive muligheder, der findes i et nyt medie".
De, der trækker spil frem som syndebukke i medierne, er ofte ikke spillere selv. De ved ikke hvad spil går ud på, og de ved ikke at spil er så meget mere end skyderi og vold. De tror at der kun er én slags mennesker, der spiller. De har en forudindtaget og negativ holdning over for spil, der gør det let for dem at dæmonisere især voldelige spil og de folk, der spiller dem. Gerningsmændene i sagerne nævnt ovenfor er for dem synonyme med den gennemsnitlige spiller. Det er naturligvis ikke tilfældet, noget Stine Thordarson Moltubakk, redaktør for Spillpikene.no (på dansk: spilpigerne), hurtigt pointerer:
"Terrorister og voldsudøvere bedriver tiden med utrolig meget andet end blot spil, men andre, mere 'almindelige' hobbyer og syssler virker ikke lige så ukendte og 'farlige' som spil, og bliver dermed overset".

Spil som Journey og Flower viser, at spilmediet har så uendeligt meget mere at byde på end bare vold og skyderi. Det samme gælder for så vidt også Dance Dance Revolution: Mario Mix...
I tillæg til den "ukendte" faktor kommer også trangen til at give noget skylden, når en uforklarlig og forfærdelig hændelse opstår. Der må være en grund til at mennesker vælger at dræbe, og helst ikke en der indebærer, at de gjorde det fordi de kunne, fordi de ville eller fordi de havde muligheden. Der må være en ekstern forklaring. Det har Kim Johansen Østeby, doktorgradsstuderende ved Universitetet i Oslo, set har klare indikationer på.
"Spil har ofte måttet tage den ufortjente tjans. Medierne har en mærkelig stor påvirkningskraft, når noget frygteligt sker, men ellers ikke. Indtrykket af at spil er syndebuk kan også blive forstærket, hvis medierne fremhæver dem i flere sager, så der skabes en gentagende tanke om at spillene faktisk har skylden (fordi spil var en fælles faktor i alle sagerne). Så opstår der en slags sneboldeffekt. Det er selvfølgelig enormt problematisk, fordi det ignorerer andre faktorer, der sandsynligvis er mere relevante og interessante, som for eksempel opvækst, familiemiljø, venneforhold, skolesituation og lignende. Det er meget lettere at skyde skylden på spil som ekstern faktor, fremfor at pege på individuelle, interne faktorer. Sidstnævnte kræver meget mere end førstnævnte. Det er let og billigt at skyde skylden på et produkt".
Heldigvis ser tiden som mediernes syndebuk ud til at nærme sig enden for spillene. Flere og flere spiller, og i fremtiden vil flere være vokset op med spil end nu. Flere af journalisterne, der skal dække tragedier af denne slags i fremtiden, vil selv være spillere. De vil have personlig erfaring med spilmediet og et mere nuanceret blik, når det gælder spil og spilpåvirkning. Flere og flere lærere ser desuden værdien i spil, og integrerer dem i deres undervisning. Spil bliver mere og mere almindelige, og den gennemsnitlige spiller bliver mere og mere "normal" i samfundets øjne.
Maren Agdestein, grundlægger af Spillpikene.no, tror på sådan en holdningsændring i fremtiden, på trods af negativiteten vi fortsat ser i medierne:
"Det, de mest kommercielle og populistiske medier trækker frem som en udløser eller årsag bag voldelig kriminalitet, behøver ikke være i overensstemmelse med hvad folket faktisk mener. Et medieopslag i en løssalgsavis er forenklet, fordi det skal sælge både avisen og nyheden på ganske kort tid. Så enkelt kan det af og til være".
Hun får opbakning fra Faltin Karlsen, lektor ved det norske it-universitet NITH, som påpeger at voldsbrug i samfundet ikke er steget i takt med spils popularitet. Snarere tværtimod.
"Kriminalstatistikken i de fleste vestlige lande viser, at voldskriminalitet er faldende. I USA har antallet af drab, voldtægt, røveri og overfald været faldende siden 1994. Det er sket samtidigt med at antallet af solgte computerspil er vokset kraftigt. I USA så man for eksempel en stigning i voldskriminalitet i starten af 1960'erne, altså længe før spil var en faktor".
Det betyder ikke at man skal vende det døve øre til, hver gang nogen er kritiske over for spil i medierne. Det betyder heller ikke at spil aldrig kan være en påvirkende faktor, men nogen kobling har man ikke formået at finde. Desuden er der individer, der kæmper med overspilning, problemspilning og ludomani, selv om vi som spillere ikke er en bande med våbenbærende galninge. Der er negative og positive sider ved det meste, og vi må være åbne for et mere nuanceret virkelighedsbillede. I tilfældet med Breivik mente eksperter, at han knap kunne tage vare på sig selv, og at han derfor ikke kunne straffes. Granskning af hans spilaktivitet blev derimod afgørende for diagnosen som tilregnelig og egnet til fængsling, da vidneudsagn fra medspillere i World of Warcraft udpegede ham som en dygtig og strategisk begavet spiller.
Til slut kan man måske spørge, hvad aviser, blade og tv-kanaler skal gøre, når de løber tør for ting at skyde skylden på. Måske burde de vende blikket indad og selv tage en del af ansvaret? Medierne er gode til at dæmonisere alt det, der smager anderledes, men de er endnu bedre til at idolisere det, der øger deres salgstal. Som Marilyn Manson skriver i sin artikel Columbine: Whose Fault Is It (offentliggjort 28. maj 1999 i Rolling Stone:
"The name Marilyn Manson has never celebrated the sad fact that America puts killers on the cover of Time magazine, giving them as much notoriety as our favorite movie stars. From Jesse James to Charles Manson, the media, since their inception, have turned criminals into folk heroes. They just created two new ones when they plastered those dipshits Dylan Klebold and Eric Harris' pictures on the front of every newspaper. Don't be surprised if every kid who gets pushed around has two new idols."
Medierne giver ikke blot afvigende individer helte at se op til og efterabe, de giver dem også praktiske syndebukke, som kan tage ansvaret for deres ugerninger. Spil, film, bøger og musik gør ikke almindelige mennesker voldelige, men de kan give allerede voldelige mennesker en undskyldning for at udøve vold. Medier og den uvidende offentlighed retfærdiggør disse undskyldninger ved stadig at trække hobbyer frem som mulige årsager til voldshandlinger. Catcher in the Rye var aldrig problemet. Marilyn Manson var ikke problemet. Spil er ikke problemet nu, men måske er det på tide at spørge, hvad problemet egentlig er?

Efter to måneder med en halv times Super Mario 64 hver dag, var resultaterne af et forsøg udført af Max Planck Institue tydelige. MR-scanning af testpersonerne (en gruppe voksne mennesker) før og efter forsøget konstaterede en vækst af hjerneceller i de områder af hjernen, der blandt andet styrer finmotorik, hukommelse og strategisk planlægning. Forskeren Simone Hühn ledede arbejdet, og hun mener at spil burde være en selvskrevet del i behandlingen af alzheimers, schizofreni og posttraumatisk stress.