Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Sniper-riflens historie

Rasmus tegner et portræt af skydespillenes mest elskede og forhadte våben - sniper-riflen - og dens udviklingen gennem tiden siden 1995.
Rasmus Lund-Hansen 22 marts 2011

Her på Gamereactor er vi ret glade for skydespil, det er bestemt ikke nogen hemmelighed. Men som du måske læste engang før jul, så er der et næsten fast element i genren, der godt kan være en torn i øjet - sniperen. Ikke alle spillere har en lige stor forståelse for hvordan denne rolle bedst udfyldes.

Men det hele skal ikke gå op i klager og brok. Det kan nemlig også være en fantastisk følelse at plaffe intetanende fjender ned fra lang afstand. Derfor hylder vi i dag sniper-riflen (eller finskytteriflen, som er det korrekte danske udtryk) med en gennemgang af dette højtelskede våbens historie inden for skydespillene.

Der er ikke meget kikkertsigte over perspektivet i Command & Conquer, men dette var vinklen man snipede folk fra.
Command & Conquer (1995)
Hør hov. Command & Conquer er da ikke et skydespil? Nej, men vi giver den alligevel et honorable mention, for spillet lagde nogle kim. Når man spillede som GDI-styrker var der en mission, hvor man kun havde én enkelt Commando-enhed til rådighed. Det virker måske som feje hold, men Commandoen var udstyret med et langtrækkende og lyddæmpet gevær, så han kunne skyde fjendtlige soldater, længe inden de kunne se ham.

Ja, det var et strategispil, men vi mindes ikke noget spil før Command & Conquer, der havde noget der mindede om en sniperriffel i den grad.

Team Fortress er kommet langt siden de gamle Quake-dage. Sniperen er nummer to fra højre.
Team Fortress (1996)
Gode gamle Quake var et af de aller første spil, man kunne spille direkte over internettet, og også et af de første spil, der gav mod-udviklere direkte adgang til gameplay-koden, så de virkelig kunne lave store ændringer i dets mekanikker. Resultatet var en lang række mods, hvoraf et af de bedste var Team Fortress.

Team Fortress var pioner på mange måder. Det var det første spil til at tage rollespillenes ide om klasser og føre den ind i skydespil. Og i kraft af sin Sniper-klasse var det også det første spil til at have en sniper-riffel. Quake-motoren var ikke lavet med zoom-våben i tankerne, og derfor måtte man gennem et hyr af små makroer og keybinds for at ændre musens følsomhed, når man zoomede ind. Det var ikke videre elegant, men det var underordnet - for selvom Team Fortress både visuelt og teknisk virker enormt simpelt i dag, så var det helt fantastisk for sin tid. I april 1997 blev Team Fortress i øvrigt det første spil, der indførte headshots. Ikke dårlig gjort af et lille mod-hold på tre udviklere.

Udsigten gennem sniper-riflen fra Outlaws.Sammenligner man med moderne spil, minder den mere om de scopes, man typisk kan sætte på ikke-sniperrelaterede våben.
Outlaws (marts 1997)
Længe før Red Dead Redemption lavede LucasArts en lille perle af et western-spil, der hed Outlaws. Det byggede på spilmotoren fra Dark Forces - en motor, der benyttede samme grundlæggende principper som Doom, og som derfor viste ret mange alderstegn på dette tidspunkt. Men Outlaws havde masser af stemning, og også den første sniper-riffel i et selvstændigt skydespil.

Den var dog ikke helt på linje med de mere moderne udgaver, vi kender i dag. Kikkertsigtet udgjorde kun et meget lille felt midt på skærmen, og forstørrelsen var temmelig gnidret. Outlaws var reelt kun 2,5D sammenlignet med ægte 3D-motorer som Quake, og derfor var effekten ikke lige så overbevisende. Men fedt var det.

MDK bød på den første "rigtige" sniper-riffel, der fulgte skabelonen vi kender i dag. I de tre vinduer for oven kan man følge sine kuglers færd fra geværmunding til de rammer.
MDK (maj 1997)
Shinys MDK fra 1997 kan tage æren af at være det første selvstændige spil med en sniper-riffel, der fungerer lige som vi forventer det i dag. Det meste af spillet foregik i tredjepersonsperspektiv, men når lejligheden bød sig kunne hovedpersonen Kurt montere sin kanon på sin hjelm, og dermed bruge den som sniper-riffel. Justerbar zoom og forskellige typer ammunition var blandt lækkerierne.

MDK udvidede konceptet med headshots. Man kunne selvfølgelig dræbe sin fjende ved bare at pløkke hovedet af ham, men man kunne også skyde for eksempel foden af dem, og se dem humpe rundt. Andre steder ville fjenderne gå i dækning, når man skød efter dem, men så kunne de ekspederes ved at skifte til eksploderende kugler, og ramme væggen bag deres skjulested. Sejt!

GoldenEye 007 har æren af at bringe sniper-riflen ind på konsollerne.
GoldenEye 007 (august 1997)
Senere i 1997 udkom Rares GoldenEye 007 til Nintendo 64, som kunne bryste sig af at være det første rendyrkede FPS-spil i rigtig 3D, der bød på en sniper-riffe - endda på konsol. Sammen med MDK var Bond-spillet med til at gøre sniper-rifler til mere eller mindre fast inventar i skydespil.

Mange af de største titler fra 1998, såsom Unreal, SiN og Half-Life, tog ved lære af lektionerne fra GoldenEye og MDK, og Tom Clancy's Rainbow Six ville sikkert også have gjort det, hvis det ikke var fordi det fokuserede på ildkamp under meget tætte forhold.

Alle sniper-riflers moder i sin fulde pragt. Til venstre ser vi en terrorist med en AWP i hænderne - til højre udsigten gennem dens sigtekorn.
Counter Strike (1999)
Alle sniper-riflers moder finder man i Half-Life-mod'et Counter Strike, der senere blev et spil i sig selv. Hvis ikke man på et tidspunkt har siddet med en virtuel AWP i hænderne, så er der et gevaldigt hul i ens spilopdragelse. Det massive gevær var nærmest indbegrebet af den ultimative sniper-riffel: den var dødeligt præcis, kraftig nok til at dræbe uanset hvor man ramte fjenden, og leverede et dybt, bragende og svært tilfredstillende boom, hver gang man trykkede den af. De eneste, der ikke elskede AWP'en, var de folk der blev skudt af den.

Counter Strike blev også startskuddet til mange af de negative tendenser, vi i dag forbinder med sniper-riflen. Overdrevet camping og folk, der udelukkende vil spille sniper, så vi første gang her. Aimbots, wallhacks og andre former for snyd blev også populært i forbindelse med spillet. Men jeg vil altid huske Counter Strike for nogle herlige stunder på banen cs_italy, hvor jeg med operamusik i baggrunden og min pålidelige AWP i hånden har skudt den ene CT'er efter den anden, mens de forsøgte at kæmpe sig op af trappegangen til lejligheden med gidslerne i.

Hvis man quick-scoper, er et syn som dette sjældent - kikkert sigtet når kun lige at være oppe i et splitsekund, inden man trykker aftrækkeren i bund og sænker riflen igen.
Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)
Efter Counter Strike var sniper-riflens rolle og mekanikker sådan set etablerede. Alle vidste hvordan denne våbentype fungerede, og i en række år var der ikke den store udvikling. Men med Call of Duty 4: Modern Warfare, begyndte der at ske noget nyt.

Sniper-riflens store svaghed har altid været, at den var mindre bevendt på korte afstand. Skyder man fra hoften er den ikke særlig præcis, og er en fjende tæt på, er kikkertsigtet nærmere et handicap end en hjælp. Men nogle kløgtige spillere regnede ud hvordan man slipper uden om denne hindring. Ved at tage sigte med geværet ved hoften, og derefter gå ind i kikkertsigtet, og skyde i samme splitsekund som sigtet dukker op, slap man reelt for de begrænsninger som sniper-riflen normalt har. Denne teknik, der blev døbt quick scoping, gjorde sniper-riflen lige effektiv på kort og lang afstand. Ja, den blev nærmest et nærkampsvåben.

Fænomenet blev for alvor udbredt i Modern Warfare 2, men Black Ops-udviklerne hos Treyarch sagde stop. Quick scoping er ganske effektivt blevet fjernet fra det seneste Call of Duty, til stor fortrydelse for de mange fans af teknikken - og stor glæde for dem, der ser det som et billigt trick som ikke kræver nogen evner.

Og således slutter vores lille gennemgang af sniper-riflens historie. Hvis du mener vi har overset et eller andet helt vildt vigtigt, så giv endelig dit besyv med i kommentarene.

Vi slutter af med en Battlefield 3-video. God fornøjelse.

Fuld profil 10.097 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.