Kan spil være kunst? Det er en diskussion, der efterhånden har kørt i mange år, med en lang række argumenter både for og imod. Men man skal ikke bruge lang tid i selskab med Paolo Perdercini, før man er overbevist om at svaret er et rungende "ja!", efterfulgt at et "hvordan kan man overhovedet være i tvivl?".
Pedercini er til dagligt underviser på Carnegie Mellon Universitys School of Art, hvor han underviser i eksperimentalt spildesign. Men han laver også spil, og har under navnet Molle Industria udsendt en stribe Flash- og mobilspil, der driller, provokerer og leger med konventionerne. Det har gjort ham til en kontroversiel skikkelse - han har blandt andet lagt sig ud med Apple, McDonald's og den katolske kirke.
Og det holder han et stærkt underholdende foredrag om i Cinematekets kælder, på denne kolde januar-fredag.
Det første spil vi ser hedder Run Jesus Run a.k.a. the Ten Second Gospel - et spil hvor man skal gennemleve hele Jesu liv og udføre en stribe mirakler på højst ti sekunder. Blandingen af bibelske billeder og pling-lyde, der lige så godt kunne være stjålet fra Super Mario, er absurd. Og enormt sjov. Venstre og højre piletaster styrer bevægelser, mens mellemrumstasten bruges til at "gøre Jesus-ting".
"Det var et eksperiment i reduktion. Hvor low res kan man gå - ikke kun i visuelle termer, men også i narrative. Hvordan kan man komprimere en velkendt fortælling ned i et 10 sekunder langt spil?" forklarer Pedercini.
Run Jesus Run er ikke det eneste spil med religiøse overtoner, Molle Industria har stået bag. I Faith Fighter tørner diverse religiøse figurer sammen i bedste Street Fighter-stil, komplet med overdrevent maskuline figurer, og smadrer i øvrigt alt omkring sig, mens de slås.
I Operation Pedopriest skal man distrahere medier, vidner og politifolk, mens katolske præster voldtager børn. Det vækkede selvfølgelig harme hos den katolske kirke i England.
"Mine spil udforsker krydset mellem ideologi og og underholdning, for nu at bruge kunstssprog", siger Pedercini. "De kombinerer ideen om social kommunikation og om at sprede budskaber gennem spil. At bruge spil som kommunikation, som en flyveseddel", forklarer han. Og det hele gøres med et smil på læben.
Mange spil handler essentielt om at opfylde spillerens drømme og ønsker, og den ide kan Paolo Pedercini godt lide at vende på hovedet ved i stedet at lave spil om dagligdagen.
"I stedet for at lave spil, der tvinger spilleren ind i de her dominerende og magtfulde roller, så kan man tvinge dem ind i roller, der slet ikke er magtfulde. Og så kan man lave sådan et reverse shot fra et socialt standpunkt".
Et eksempel på dette er spillet Orgasm Simulator, et spil der præsenterer sig selv som et træningsværktøj for unge kvinder, som skal lære dem kunsten at fake en orgasme. "Det er sandsynligvis mit eneste førstepersonsspil. Det handler om at leve op til visse standarder for samleje med din macho-kæreste. Det er nærmest et rytmespil", forklarer Pedercini. Når man vinder, belønnes man med teksten "Now he feels like a real man!".
Andre spil handler om at føle sig uengageret og fremmedgjort fra arbejdsmarkedet. Tuboflex skildrer, hvordan mangel på jobsikkerhed og socialt sikkerhedsnet gør, at folk kastes frem og tilbage mellem forskellige jobs via en serie trykluftsrør ("her i Danmark er I superlykkelige, så det er måske ikke så relevant for jer"). Det er en hektisk serie af ultrasimple minispil, der nogle gange afbrydes af få sekunders arbejdsløshed, og hvis man fejler tilstrækkeligt mange gange, ender man som hjemløs spillemand i rendestenen (det giver stadig point, hvis forbipasserende smider penge i ens hat).
Inspirationen til Every Day the Same Dream kom sig af en periode, hvor Paolo Perdercini lavede en masse kedeligt arbejde i traditionelle kontormiljøer. Derfor lavede han et spil, hvor alle farverne var grå, hvor alle personerne var ansigtsløse, og hvor der måske var en lille smule interaktivitet, så var der ikke skyggen af udfordring. Stå op, tag tøj på, sid fast i trafikken, ankom til kontoret, find dit skrivebord, sæt dig ned og arbejd, tal med chef, tag hjem, sov. Start forfra.
"Det stiller ikke nogen udfordringer, og det får nogle folk til straks at udbryde, 'ah, genialt! Det er kunst!' Men der er faktisk en måde at slippe ud af denne cyklus på. Efter anden eller tredje gang gennem rutinen, opdager man, at der er små ting, man kan gøre. Små afvigelser. I stedet for at gå til højre, som spilkonventionerne tvinger dig til, så kan du gå til venstre. Når du sidder fast i trafikken kan du bare stige ud af din bil og gå hen og klappe en ko". Til sidst kan man, ved blandt andet at møde op på jobbet uden tøj på, så at sige "slippe fri".
Unmanned er måske et af de mest interessante spil, Paolo Perdicini har lavet. Det beskæftiger sig igen med at føle sig fremmedgjort og uengageret i sit arbejde, men denne gang gennemlever man kun ét døgn - i rollen som pilot på en af USA's ubemandede droner i Afghanistan.
Spillet udmærker sig også ved konstant at foregå i to delte skærmbilleder. Man prøver oftest at spille noget på den ene skærm, mens der foregår noget på den anden. Nogle gange skal man endda vælge dialog og monolog på den ene skærm, mens der er gameplay på den anden.
Og for et spil, der bl.a. beskæftiger sig med et kontroversielt emne som krigen i Afghanistan, er det faktisk overraskende nuanceret i sin skildring af hovedpersonen.
"Mange spil handler om at udforske steder. Det her handler om at udforske et metafysisk rum. En figur. Hvem er denne her fyr? Når du spiller, bidrager du til udviklingen af figuren, hvilket er noget lineære medier ikke rigtig kan".
Hvor mange af de førnævnte titler på en eller anden måde er rollespil, forstået på den måde at spilleren indtager en rolle, der måske giver et nyt perspektiv på en sag, så er der en anden genre Perdicini også beskæftiger sig med: den satiriske forretningssimulator.
"Min hypotese er, og det er noget jeg stadig er ved at regne ud, at spil er systemiske", forklarer Perdicini. "Måske er de derfor bedre egnede til at repræsentere systemer, der findes i virkeligheden. Måske er spil bedre til at beskrive abstrakte forhold, feedback-sløjfer, årsag og virkning, den slags, end lineære tekster, film eller tegneserier er".
Hans første forsøg ud i denne type spil kom i 2005. "AdverGames (reklamespil, -Red) var ret populære i 2005, så jeg besluttede mig for at lave et spil for nogle andre". Resultatet? The McDonalds Game. Her skal du kort sagt styre McDonalds-imperiet fra toppen.
"Det, management.-spil som regel ikke gør, er at inkludere 'negative eksternaliteter'. Altså den indflydelse, virksomheden har på miljø og samfund. Alt hvad vi gør har en eller anden form for negativ indflydelse. Problemet med afskovning er for eksempel tæt knyttet til vores kødforbrug. Så mit mål var at samle al denne kritik af McDonald's i ét spil".
Derfor skal man i The McDonals Game opfede køer, nedrive landsbyer, fælde regnskove, og bekæmpe modstanden mod ens handlinger ved at bestikke lokale myndigheder, klimatologer, lave AstroTurfing og så videre.
"Det handler ikke om at sige at McDonalds er slemme, fordi deres chef er et røvhul eller sådan noget, men at vise at der er et system, hvor et selskab kan undvige sit ansvar, hvor de kan slippe af sted med ting uden at blive straffet", forklarer Perdicini.
Han har lavet et lignende spil, kaldet Oligarchy, der handler om olieindustrien og dens forhold til regeringer verden over. "Man kan sikkert lave et spil af den type om en hvilken som helst industri. Alle industrier har et niveau af konsekvenser for miljøet og så videre".
Paolo Perdicini er også manden bag Phone Story, der nåede at ligge på App Storen i seks timer, inden Apple fjernede spillet.
" Vi betragter ofte de ting vi laver, design, kommunikation, spil, software, som en slags immaterielle produkter, der findes i dette her glatte, coole, inkonsistente miljø", siger Perdicini. "Men det passer jo ikke, for de her ting kører på meget fysiske ting, som der er en meget materiel virkelighed nedenunder
Så derfor lavede han Phone Story, der handler om virkeligheden bag vores smartphones og andre elektroniske gadgets, og hvordan de bliver til.
"Folk spurgte mig hele tiden om jeg ikke ville lave et iPhone-spil, men jeg er ikke så glad for den her slags enheder, de er for låste til min smag. Så jeg lavede et iPhone-spil om hvorfor jeg ikke havde lyst til at lave et spil til iPhone", siger han.
Essentielt er det bare en samling af fire ultrasimple minispil, men budskabet er svært at tage fejl af. I første minispil er man en militsslavepisker i Congo, der skal tvinge små børn til at grave vigtige mineraler op af jorden. I andet spil skal man gribe ansatte på Foxconn-fabrikkerne i Kina, der prøver at kaste sig ud fra bygningernes tag. I spil tre kaster man færdige smartphones efter sultne forbrugere, og i spil fire nedbryder man de brugte telefoner til genbrug under kummerlige forhold i Indien. Alt imens at telefonen selv fortæller om konteksten i virkeligheden.
Spillet nåede som sagt at være på App Store i få timer, og solgte på den tid 6.000 eksemplarer til en pris på 99 cents. Perdicinis plan var at tage hele overskuddet og donerer til græsrodsbevægelser, men fordi Apple stak en kæp i hjulet på spillet, og fordi der intet salg er i Android-markedet, opgav han den ide.
I stedet endte han med at donere de $6.000 fra spilsalget til en ung kinesisk tidligere Foxconn-ansat, der som flere af hendes kollegaer havde prøvet at tage sit eget liv, og nu manglede penge til hospitalsregninger og des lige. $6.000 er måske ikke mange penge i vores verden, men for hende er det flere årslønne, som han forklarer.
Men hvad er så den overordnede mening? Har Paolo Perdicini et budskab eller et mål, der ligger udover bare at være fræk og provokerende?
"Et vigtigt emne for mig er game litteracy, spilforståelse. Spil og sims er ikke neutrale simulationer", forklarer Perdicini. "Mellem en virkelig by og Sim City er der en person eller en gruppe folk, der beslutter hvad der skal med i denne model, i dette system. Denne proces påvirkes af kultur, af religion, af holdninger og verdenssyn. Så det er faktisk en form for politisk handling. Selv hvis dit mål bare er at lave det sjovest mulige spil, selvom du ikke prøver at sige noget om moderne nordamerikanske byer".
Og det billede af virkeligheden, som et spil tegner, ender så omvendt med at påvirke vores opfattelse af virkeligheden. Og det kan være problematisk, mener han.
"Folkene, der lavede Sim City, endte med at lave et meget succesfuldt og bredtfavnende produkt, der har påvirket folks syn på byer verden over. Så folk betragter og forestiller sig byer til dels efter hvordan de bliver repræsenteret i Sim City. Men Sim City er en meget snæver model, det repræsenterer et meget lille udpluk af moderne byer i Amerika. Europæiske byer er helt anderledes. Og der er ting, der mangler: der er ingen racekonflikter eller mange miljøproblemer. Og jeg nævner ikke bare racekonflikter som en slags politisk korrekt ting, de har været ekstremt vigtige for udviklingen af byer i Nordamerika".
For eksempel afspejler Sim City ikke den udvikling, mange storbyer gennemgik i 70'erne, hvor centrum i stigende grad var befolket af fattige sorte, mens den hvide middelklasse flyttede ud i forstæderne, forklarer Perdicini.
"Og derfor er selve designprocessen politisk, den er ikke neutral. Så målet er at ændre den måde folk ser og oplever spil og simulationer på".
Alle Paolo Perdicinis spil, herunder dem vi nævner i artiklen, kan findes og spilles ganske gratis på Molle Industrias webside.