Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Spilmessen for spildesignere

GameReactor præsenterer her skribent Kim Krogh's reportage fra Game Developers Conference 2001 i San Jose, Californien.
GR Staff Editorial Team 9 april 2001

GameReactor præsenterer her skribent Kim Krogh's reportage fra Game Developers Conference 2001 i San Jose, Californien. Billedmaterialet i artiklen stammer fra GDC's website, da vores skribents kamera desværre blev stjålet på hjemvejen! /Red.

Welcome to Silicon Valley!

Fra den 20.-24. marts blev der for 15. år i træk afholdt Games Developers Conference (GDC) - en konference for spiludviklere i Silicon Valleys hovedstad, San Jose i Californien. Konferencen startede som en sammenkomst mellem nogle få spiludviklere i en dagligstue, men samlede i år tusinder af udviklere fra hele verden til.

GDC har tre hovedelementer: selve spil-konferencen, med et bredt udsnit af seminarer om spiludvikling, en udstilling og en job-messe. Desuden er der indført en prisuddeling, som minder om filmens Oscar-uddeling, idet det er branchen selv, der står for både nominering og fordeling af priser.

Konferencen

"Innovation, Interaction, Inspiration" var titlen til dette års GDC, og de tre ord må siges at dække ideen med konferencen til fulde. Hovedmålet med konferencen er udveksling af arbejdsmetoder, ideer og muligheder mellem spiludviklere. Man kommer til GDC for at lære, hvad der sker inden for udviklingen af spil, hvordan andre udviklere gør deres arbejde, hvordan man kan lave det næste Half Life, hvad man kan gøre bedre, fif, tricks, ideer, inspiration - de fleste kommer kort sagt til GDC for at blive bedre til at lave computerspil.

Konferencens seminarer var i år delt ind i syv forskellige kategorier, nemlig design, audio, business, leveldesign, produktion, programmering eller visuel kunst. Kvaliteten af seminarerne var svingende, men de var delt ind i kategorier for begyndere, øvede og avancerede, så der var mulighed for at få sig placeret rigtigt.

Og der var rigeligt at komme efter, da der konstant var minimum to seminarer i gang inden for hvert emne. Det var topfolk, der stod for de bevingede ord fra podiet, og i år var det således muligt at høre folk som:

- Will Wright (Maxis, Sim City, The Sims m.m.m.) ytre sig om metoder for gamedesign

- Iain McCaig (karakterdesigneren for bl.a. Star Wars Episode 1 og 2) fortælle om visuel karakterdesign

- Bing (Bingham) Gordon (var med til at starte EA, og nuværende vicepræsident og kreativ chef for EA) udtale sig om forretningsmulighederne for Internetspil

- Michel Ansel (leveldesigner fra Ubisoft, mest kendt for Rayman 2) fortælle om leveldesign

- Robin Green (programmør-guru fra Sony R&D, blandt andet kendt fra Dungeon Keeper 2) berette om programmering af PlayStation 2

- Ron Hubbard (ansvarlig for musikken til langt de fleste Commodore 64 spil, du kan huske) gøre sig klog på Audio & Technical design.

Desuden var der cirka 300 andre industrifolk, og yderligere 24 heldags tutorials at kigge nærmere på. Et sandt overflødighedshorn af informationer og erfaringer om spiludvikling.

Hitman stikker hovedet frem

Som bevis på at der laves innovative spil i Danmark, var Thomas Jacobsen fra IO Interactive repræsenteret med et seminar, hvor han skulle belære de mødte om programmeringen af Advanced Character Physics, som blev anvendt i Hitman: Codename 47.

Det er stort set umuligt at give et samlet overblik over de godt 300 seminarer, men der var fra lederen af konferencen, Alan Yu, samt Jason Rubin (Naughty Dog) og Jez San (Argonaut) enighed om, at GDC 2001 havde levet op til titlen, hvilket der også herskede bred enighed om blandt deltagerne.

Editorial Team Articles published under the Gamereactor byline are the work of the site's editorial team, covering news, releases and the wider industry across Gamereactor's European editions.
Fuld profil Gamereactor-skribent siden 1998 · 1.127 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.