Skip to main content
Artikler

Spilverdenen fortjener bedre end Nvidias generiske AI-makeover

Med DLSS 5 vil Nvidia erstatte traditionelt renderet grafik skabt af passionerede spiludviklere med et generisk AI-filter, og Jonas synes både det er er respektløst og tragisk.
Jonas Mäki Editor Sweden Opdateret 17 marts 2026

Nvidia havde formentlig forventet skulderklap, da de mandag aften stolte præsenterede DLSS 5, komplet med en pressemeddelelse, hvor de forklarede, hvor stort dette er. Nvidia-grundlægger og topchef Jensen Huang kaldte det blandt andet for "et GPT-øjeblik for grafik" og erklærede, at Nvidia endnu en gang genopfinder computergrafikken.

Her ses hvordan Starfields ellers lettere rudimentære karaktermodeller mister deres personlighed, og erstattes med tydelig "slop"

Store ord, især da GPT utvivlsomt har været revolutionerende for hele verden. Men mens der er masser af løfter i AI, har resultatet, når teknologien bliver bedt om at skabe ting, ofte været fantasiløst, livløst og generisk - hvilket har ført til det nu ret udbredte udtryk "AI-slop".

Så hvad er DLSS 5 egentlig? Ifølge Nvidia selv lader det os "kombinere håndlavede renderinger med generativ AI for at opnå et dramatisk gennembrud i visuel realisme". Her virker ansigter til at være det store trækplaster, hvilket ses tydeligt i deres video, hvor Grace Ashcroft fra Resident Evil Requiem bliver vist først uden DLSS 5 - og derefter med.

Undskyld, men hvad i helvede er det her overhovedet?

Videoen klippede hurtigt over til Leon, og så slog det så klik. Vent lige lidt. Jeg pausede videoen og gik tilbage. Grace har pludselig fået trutmund, markerede model-agtige kindben, masser af contour-pudder, mandelformede øjne og en mere raffineret næse. Den ellers uskyldige og skræmte Grace, som vi skal kunne identificere os med, er pludselig en femme fatale med modelaspirationer. Det minder mest af alt om de flatterende PC-mods, hvor kvindelige karakterer skal "forbedres".

Nvidia har altså udviklet en teknologi, der erstatter det, som spiludviklerne, deres art directors og character designers har skabt, med noget, der føles som AI-slop. Det er nærmest som et Snapchat-filter i realtid på vores spil - og som det ofte er med AI-design, ender det med at se helt generisk ud.

Sociale medier har kastet om sig med memes.

En hurtig kig i kommentarfeltet på YouTube og sociale medier som Bluesky, Threads og X viser, at folk ikke køber den. Kritikken er massiv og til tider ret hidsig. Nvidia har allerede bemærket modstanden og har skyndt sig at poste en officiel FAQ om sagen. Om dette vil få Nvidia til at ændre kurs, eller hvor lystne spiludviklere er til at støtte op efter denne backlash, må tiden vise.

Tænk hvis Louvre tilbød et "AI-filter".

Personligt er jeg skuffet. At selv færdigrenderet grafik skal erstattes af AI-teknik, der gør alt glat og upersonligt, er tragisk. Jeg tror ikke, det samme greb ville være muligt i nogen anden kunstform.

Forestil dig, at Spotify solgte hovedtelefoner, der i realtid ændrede musikken til det, de mente var "forbedringer" - fjernede rustne rockstemmer til fordel for noget mere pænt eller gjorde guitarsoloer mere avancerede. Musikverdenen ville gå amok. Eller forestil dig at gå på Louvre med AI-briller, der "babe-ificerede" Mona Lisa og fiksede kontrasterne. Vi ville miste respekten for kunstnerens vision.

Desværre har spilverdenen ikke altid samme respekt for sin egen kunstform som andre medier har. Nu tages der endnu et skridt mod at gøre spil mere automatiserede og generiske, og jeg må indrømme, at jeg glæder mig over protesterne i diverse kommentarfelter. For selvom virksomhederne ser computerspil som en malkeko, så gennemskuer fansene det med det samme.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fuld profil Gamereactor-skribent siden 2007 · 1.950 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.